Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Humanos
Bajo
Materiales
1 Bsico Tiempo
Todo el curso
Cancha
3 minutos
Descripcin
Un nio o nia hace de perrito. Corriendo a cuatro patas debe coger a los dems, transformndolos en perritos. El juego finaliza cuando todos son perritos.
Motor
Realizar desplazamiento, trabajo de las perceptivas, trabajo del sentido del ritmo.
Socio-Afectivo
Desarrollar la expresin, la solidaridad, la tolerancia y el compaerismo.
Cognitivo
Los estudiantes recordarn las reglas del juego, para utilizarlos nuevamente ms adelante.
Cualidades fsicas
Andar, deslizarse, esquivar, girar, atrapar, correr, saltar.
Observaciones
Este juego puede ser utilizada para el calentamiento de la clase, ya que su objetivo es preparar el cuerpo para el trabajo ms pesado. Una variante de este juego es que sean dos los perritos que van a transformar a sus compaeros en perros y los nios que no son perros an pueden hacer que sus compaeros vuelvan a ser personas pasando por arriba de ellos.
Cazadores de mariposas
Humanos
Bajo
Materiales
1 Bsico
Tiempo
Aros
5 minutos
Descripcin: En un grupo, cada nio o nia tiene un aro y con l caza a un compaero o compaera que corre libremente por la sala. Lo introduce dentro del aro, como si fuera una mariposa. Y lo lleva un corral donde seguir haciendo como mariposa.
Motor Velocidad de reaccin, orientacin espacial, velocidad, flexibilidad, trabajo de las perceptivas, trabajo del sentido del ritmo.
Socio-Afectivo Desarrollar la expresin, la solidaridad, conocer hasta donde podemos aplicar fuerza en el otro compaero para que no le duela, la tolerancia y el compaerismo.
Cognitivo
Los estudiantes recordarn las reglas del juego, para utilizarlos nuevamente ms adelante.
Cualidades fsicas
Andar, deslizarse, esquivar, estirarse, doblarse, girar, retorcerse, salto, atrapar.
Observaciones
Este juego puede ser utilizada para el calentamiento de la clase, ya que su objetivo es preparar el cuerpo para el trabajo ms pesado. Una variante de esta actividad, es que los cazadores de las mariposas estn cojos, y troten o corran a la pata coja. Los compaeros pueden liberar a los que han sido transformado en mariposas yendo al corral, tocndolo y diciendo LIBRE.
Chicle
Humanos
Bajo
Materiales
1 Bsico
Tiempo
Colchonetas.
3 Minutos
Descripcin: De pie en colchonetas los nios van a seguir indicaciones que la(el) profesar(a) les indicar. Estirar los brazos, rodar, estirar todo el cuerpo, hacer como animales,
Motor Socio-Afectivo Potenciar la bilateralidad, y Reconocimiento de nuestro la independencia de los cuerpo distintos segmentos corporales. Desarrollar el equilibrio; tanto esttico como dinmico, y la actitud postural.
Cognitivo
Reconocer partes del cuerpo y distintas formas de moverlas.
Cualidades fsicas
Balancearse, inclinarse, estirarse doblarse, girar, retorcerse
Observaciones
Este juego es ideal para la ltima fase de la clase, ya que es un juego lento. Si no hay colchonetas se puede hacer en el piso, pero evitando que se acuesten o sienten mucho rato en el, para evitar resfriados.
Bajo
Materiales
1 y 2 bsico.
Tiempo
Ninguno
Descripcin: Los nios durante toda la clase se preocupar de observar a sus compaeros ver si es que no se van a lugares peligrosos y si son cuidadosos con lo que hacen. Al finalizar la clase cada pareja comentar lo que hizo su partner.
Motor
Socio-Afectivo Fomentar la relacin y la Adquirir patrones motrices comunicacin interpersonal bsicos de elementos de los nios, desarrollar la ofensivos y defensivos expresin, aceptar las sencillos de los distintos normas establecidas en los deportes. juegos.
Cognitivo
Conocer y recordar los lugares que son peligrosos en la cancha o gimnasio.
Cualidades fsicas
Ninguna
Observaciones
La idea de este juego es que los nios vayan adoptando capacidades de autocuidado. Para que ellos recuerden las reglas o lugares que son peligrosos se puede recorren con el docente el lugar donde se realizar la actividad fsica y sealan aquellos lugares u objetos que podran ser causa de accidentes: palos, ventanas, clavos, alambrados, etc. Tambin se puede con la ayuda de un papelgrafo dibujar estos lugares para que sean recordados.
Monito mayor
Humanos
Bajo
Materiales
1 bsico
Tiempo
5 minutos.
Descripcin: Se forman parejas (en caso de quedar un nio sin pareja el docente puede jugar). El juego consiste en uno de los nios primero realiza un gesto o accin y el otro le imita, luego cambian los roles. Pueden usar pelotas, aros, cuerdas y conos.
Motor
Coordinar movimientos bsicos con las habilidades y destrezas motrices, desarrollar las capacidades perceptivo-motrices, as como la estructuracin espaciotemporal, potenciar la bilateralidad, y la independencia de los distintos segmentos corporales
Socio-Afectivo
Fomentar la relacin y la comunicacin interpersonal de los nios, desarrollar la expresin, aceptar las normas establecidas en los juegos, participar e integrarse en un grupo de gente.
Cognitivo Aprendern a seguir los movimientos que realicen sus compaeros y a coordinarse.
Cualidades fsicas
Andar, correr, saltar, variaciones del salto, galopar, deslizarse, rodar, pararse, botar, esquivar, caer, trepar, subir, bajar
Observaciones
Este juego puede ser utilizado en el calentamiento, ya que as se va calentando el cuerpo con diferente juegos. Una adaptacin para este juego puede ser que un solo nio sea el gua de toda la clase y que vayan caminando por la cancha, mientras el nio(a) que gua va haciendo movimiento con los brazos, saltando, girando.
Espejo
Humanos
Bajo
Materiales
1 bsico
Tiempo
Cancha y aros.
6 minutos.
Descripcin: Las parejas estarn dentro un aro. Uno de los participantes sigue el movimiento de sus compaero y, luego, invierten los roles, explorando las diferentes posibilidades de movimiento, de sus articulaciones y segmentos, variando planos y ejes de accin.
Motor
Desarrollar las capacidades perceptivo-motrices, as como la estructuracin espacio-temporal, potenciar la bilateralidad, y la independencia de los distintos segmentos corporales, desarrollar el equilibrio; tanto esttico como dinmico, y la actitud postural.
Socio-Afectivo Cognitivo Fomentar la relacin y la Aprendern a seguir los comunicacin interpersonal movimientos que de los nios, desarrollar la realicen sus compaeros expresin, aceptar las normas y a coordinarse. establecidas en los juegos.
Cualidades fsicas
balancearse, inclinarse, estirarse doblarse, girar, pararse, equilibrarse.
Observaciones
Al igual que en el juego del monito mayor este juego puede ser utilizado para el calentamiento. Una adaptacin es que est un solo compaero delante de todos y vaya haciendo diferentes movimientos que sus compaeros deben repetir. As desarrollar la personalidad.
illarse
Bajo
1 bsico
Cancha
30 minutos
escripcin: En un espacio previamente delimitado. Uno o varios nios o nias pillan y los dems rren para evitar ser pillados. Luego, l o los pillados pasan a pillar. Adems, se establece la siguiente ndicin: los nios y nias no pueden parar de desplazarse, ya sea caminando, corriendo, etc.
Coordinar movimientos bsicos (correr, saltar, trepar, caminar...) con las habilidades y destrezas .
Participar e integrarse en un grupo de gente, aceptar las normas establecidas en los juegos.
Comienzan a entender com usar su fuerza. Entienden reglas bsicas y las memorizan.
La idea es que los nios participen activamente en juegos y actividades fsicas, estableciendo relaciones equilibradas y constructivas con los dems.
ondita de la mano
Bajo
2 bsico
Cancha.
10 minutos.
escripcin: Tomados de las manos forman un crculo y la profesora enseara la cancin de la rondit e la mano: Dame una mano, dame la otra, vamos a hacer, una ronda grandota, una rondita muy lta, una rondita muy baja, una rondita saltando, un ronda en una pata, una ronda sentado, porque a estoy cansado. La idea es repetir varias veces la cancin para que los nios la recuerden.
Coordinar movimientos bsicos con las habilidades y destrezas motrices, desarrollar el equilibrio; tanto esttico como dinmico, y la actitud postural.
Es una ronda que sirve tanto para la vuelta a la calma como para el calentamiento si se repite ms de una vez.
Bajo
2 bsica
10 minutos.
escripcin: Exploran diferentes maneras de usar una pelota: batearla, pasarla de mano en mano; asarla, sin que se caiga, alrededor del cuerpo, alrededor de la cabeza; movindola con un pie o con n palo; chutendola a un punto fijo, etc.
Realizar todo tipo de manipulaciones y, adaptar, manejar, lanzar, golpear, recepcionar e interceptar objetos y mviles
Aceptar las normas establecidas en los juegos, sentir atraccin por el deporte.
Botear, patear.
Este juego puede usarse en el desarrollo de una clase, donde el objetivo es ejercitan diversas habilidades motoras bsicas, desarrollando su percepcin visomotora.
2 bsico
Parejas de nios(as).
Balones.
30 minutos.
escripcin: Forman parejas para practicar lanzamientos con una pelota: la lanzan al aire con las manos, con las rodillas, con el pie, la cabeza y la reciben en el aire.
Realizar todo tipo de desplazamientos, pases, manipulaciones y, adaptar, manejar, lanzar, recepcionar e interceptar objetos y mviles.
Fomentar la relacin y la comunicacin interpersonal de los nios, aceptar las normas establecidas en los juegos, participar e integrarse en un grupo de gente.
Lanzar, recibir.
Este juego puede ser usado en el desarrollo de la clase donde el objetivos es ampliar el desarrollo global de sus capacidades fsicas y de las habilidades motrices bsicas, a travs de juegos cooperativos y actividades fsicas. Si no hay balones puede usarse una pelota de papel sellada con scocht.
Bajo.
2 bsico
20 minutos.
escripcin: El docente escribe el nombre de distintas actividades laborales en diversas tarjetas. En rupos, cada uno saca una tarjeta y, utilizando el cuerpo como medio de expresin, representa la ctividad que le corresponde. El resto del curso adivina de qu actividad laboral se trata.
Fomentar la relacin y la comunicacin interpersonal de los nios, desarrollar la expresin como medio de autoconocimiento y de relacin, aceptar las normas establecidas en los juegos, participar e integrarse en un grupo de gente.
Los estudiantes logran interpretar las mmicas hechas por sus compaeros
Mmica
Este juego puede ser utilizado cuando el objetivo de la clase o del semestre es que los nios exploren y pongan en prctica las capacidades expresivas y comunicativas del propio cuerpo
divinar palabras
Bajo
2 bsico
20 minutos.
escripcin: Divididos en grupos, cada grupo escoge una palabra que deber ser adivinada por sus ompaeros y compaeras. Deben empezar por la primera letra de la palabra, por ejemplo, si se trata e espejo, debern representar, mediante gestos y en colaboracin, otras palabras que empiecen con , como elefante, espina, escuela, etc. hasta que adivinen la letra. Luego, se contina con la segunda etra, en este caso, la s. Pueden representar un sapo, una silla, un salto u otras. Continan con cada etra hasta que adivinan la palabra completa.
Desarrollar la expresin (gestual, corporal) como medio de autoconocimiento y de relacin. Aprenden a trabajar en grupo.
Los estudiantes logran interpretar las mmicas hechas por sus compaeros
Mmica
Este juego puede ser utilizado cuando el objetivo de la clase o del semestre es que los nios exploren y pongan en prctica las capacidades expresivas y comunicativas del propio cuerpo. Si los nios no logran ponerse de acuerdo con la palabra se puede dar una escrita en un papel. Igual que si no se les ocurre que hacer de mmica se pueda dar ideas.
Medio
2 bsico
Estudiantes de la clase
45 minutos
escripcin: Buscan en el entorno natural piedras, palitos , hojas, pedazos de madera o botellas con os cuales pueden hacer diferentes sonidos. Comienzan llevando un ritmo determinado el que van ambiando cada vez que la voz del docente lo indica.
Adquirir patrones motrices bsicos de elementos tcnicos ofensivos y defensivos sencillos de los distintos deportes. Adquirir patrones motores bsicos de elementos tcticos ofensivos y defensivos.
Fomentar la relacin y la comunicacin interpersonal de los nios, desarrollar la expresin como medio de autoconocimiento y de relacin, aceptar las normas establecidas en los juegos, participar e integrarse en un grupo de gente.
Logran identificar si lo que tocan tiene ritmo o no, componen una cancin.
Expresin dramtica, danza, conciencia temporal Si la actividad les gust a los nios se puede separar al curso en dos grupos, los msicos y los bailarines. Estos ltimos bailan los ritmos que entregan los msicos y despus se cambian de rol.
trapa el rabo.
Medio
2 bsico
20 minutos.
escripcin: Cada participante coloca en la parte posterior del pantaln una cuerda que se pueda acar con facilidad. El juego se inicia al silbato del profesor y cada participante debe intentar quitar e abo a sus compaeros evitando que le roben el suyo. La idea es conseguir la mayor cantidad de abos. Los que no tienen rabo pueden seguir jugando y robando otros rabos. El juego acaba cuando o queden ms rabos
La idea del juego es que aprendan y/o refuercen el respetar las reglas del juego y respetar a los compaeros.
Pistn
Humanos
Medio
Materiales
3 bsico
Tiempo
Ninguno
10 minutos
Descripcin: Esta es una dinmica de repeticin. El profesor cantar la cancin de pistn para que los nios la recuerden. La cancin dice: Es el PISTN el que hace andar a la mquina, es el PISTN el que hace andar al vagn, es eeeel PISTN el que hacer andar a la mquina, es eeeel PISTN el que hacer andar al vagn . Cada vez que se diga la palabra POSTN los nios tienen que agacharse o ponerse de pie. Despus de cantar una vez la cancin se va agregando ms veces la palabras PISTN, as cuando se diga la palabra PISTN primero bajarn una vez, despus dos, despus tres, etc.
Motor
Desarrollar el equilibrio; tanto esttico como dinmico, y la actitud postural, coordinar movimientos bsicos (subir y bajar)
Socio-Afectivo
Aceptar las normas establecidas en los juegos, participar e integrarse en un grupo de gente.
Cognitivo
Recordar la cancin para ser usada nuevamente en otra clase.
Cualidades fsicas
Agacharse y pararse
Observaciones
Este juego puede ser utilizado para la parte del calentamiento de una clase, puede escribirse la cancin para memorizarla.
l Circo
Medio
3 Bsico
Aros.
30 minutos.
escripcin: Alrededor de un crculo imaginario, se colocan aros, en el medio del crculo est el irector del circo y es quien da las rdenes. Por ejemplo: En qu forma se deben mover los alumnos altar, correr, hacer como animales, etc.) con la seal el director se detiene y todos los alumnos uscan un aro y saltan dentro de este, el alumno que no alcanza un aro se qued en medio del crcul comienza a hacer el papel de director.
Fomentar la relacin y la comunicacin interpersonal de los nios, desarrollar la expresin como medio de autoconocimiento y de relacin, aceptar las normas establecidas en los juegos, participar e integrarse en un grupo de gente.
Los nios(as) logran mantener la atencin en las indicaciones que se dan y aprenden como mover su cuerpo.
Andar, correr, saltar, variaciones del salto, galopar, deslizarse, rodar, pararse
Se pueden hacer dos grupos si es que son muchos nios. En caso de no haber suficientes aros se pueden usar balones, conos y cuando el director termina de dar las instrucciones lo nios(as) tienen que atrapar el cono o el baln.
ambiar el arbolito
Nios(as) de la clase.
Medio
Argollas.
3 bsico
20 minutos.
escripcin: Varias argollas u objetos estn en el suelo. Un alumno no tiene argolla, ste queda al entro y grita, todos los alumnos cambian de lugar, tambin el alumno que llam, quien trata de obarse un lugar. El que quede sin argolla va al centro y el juego sigue.
Los nios se mantienen alerta al llamado de su compaero (el que est al centro) y estn atentos a donde se van a cambiar de puesto.
El alumno sin argolla pregunta: Esta casa se arrienda? Y todos cambian de lugar. Cuando el grupo es grande, dos pueden vivir en una casa. Cuando el momento de cambiarse de lugar y ambos se cambian, es decir, pasan a otra argolla y se juntan son otro integrante Los alumnos pueden inventar cualquier frase para hacer el cambio de lugar. El profesor puede cambiar el movimiento: saltar, brincar con uno o dos pies, etc.
El toque alegre.
Medio.
3 bsico
Ninguno.
20 minutos.
escripcin: Un alumno toca a otro. Por ejemplo: lo toca en la espalda y el que fue tocado debe oner la mano donde lo tocaron (para ser liberado en ese mismo lugar) y continan tocndose en ualquier lugar del cuerpo.
Desarrollar las capacidades perceptivo-motrices, as como la estructuracin espacio-temporal, coordinar movimientos bsicos con las habilidades y destrezas motrices.
Participar e integrarse en un grupo de gente, aceptar las normas establecidas en los juegos. fomentar la relacin y la comunicacin interpersonal de los nios.
Andar, correr, saltar, variaciones del salto, galopar, deslizarse, rodar, pararse.
El pescador toda su propia nariz con la mano izquierda y pasa su brazo por el agujero formado con el brazo izquierdo y trata as de pescar un alumno e inmediatamente se produce el cambio de roles.
nanos y gigantes
Un alumno que haga de gigante
Bajo.
3 bsico
Ninguno.
10 minutos.
escripcin: El gigante est esperando paciente en su cueva y escucha todas las burlas de los enanos, hasta ue de repente el profesor avisa; El gigante viene! En este momento se levanta el gigante y persigue a los nanos para raptarlos. Ellos buscan rpido sus refugios. Todos las enanos que son atrapados siguen al gante a su cueva. Solamente el gigante puede raptar a un solo enano, despus de tres juegos, el enano ambia el rol con el gigante. Cuando el gigante no puede raptar a ningn enano, todos los enanos raptados nteriormente quedan libre.
Desarrollar las capacidades perceptivo-motrices, as como la estructuracin espacio-temporal, coordinar movimientos bsicos con las habilidades y destrezas motrices.
Fomentar la relacin y la comunicacin interpersonal de los nios, desarrollar la expresin, participar e integrarse en un grupo de gente.
Andar, correr
Puede ser un oso el que atrapa a los enanos, puede ser un zorro. Una dificultad puede ser que los jugadores tengan que gatear o saltar en un pie.
a caza.
Bajo.
3 bsico.
10 minutos.
Ninguno.
escripcin: Un cazador con tres perros, la marca se encuentra en el centro, en ella esperan todos os jugadores, hasta que se da el aviso de: Paso libre! y los jugadores salen de la marca y los erros tratan de pescarlos y los sujetan hasta que el cazador toca tres veces la espalda del jugador. ana el cazador que atrapa ms jugadores.
Trabajar la motricidad general, fomentar la relacin y la comunicacin interpersonal de los nios, desarrollar la expresin, participar e integrarse en un grupo de gente, aceptar las normas
Asociar los movimientos que hacen los perros, apegarse a las reglas y recordarlas.
Si hay pocos nios pueden ser menos los cazadores y menos los perros. Puede ponerse una complejidad al desplazamiento ir saltando a pies juntos, en un pie, gateando.
Bajo.
3 bsico.
Un nio que sea el lobo y el resto de los nios son el almuerzo del lobo.
Ninguno
30 minutos
escripcin: Un nio hace el papel de lobo y esta en el dentro de la cancha o patio, los dems ios estn en el fondo de la cancha. Los nios dicen: Qu hora es seor lobo? Y el nio responde as 11 horas, nuevamente preguntan Qu horas es seor lobo? Y el nio responde hora de comer. os nios intentan pasar de un lado al otro de la cancha si ser atrapados por el lobo. Los nios que on atrapados se quedan al centro y ahora ayudan al lobo a atrapar a los dems.
Si son muchos nios en la clase, pueden comenzar 2, 3, 4 5 lobos y se van sumando puntos a cada uno de los lobos por cada nio atrapado, aqu los nios atrapados esperan sentados que termine el juego y animando a los dems.
Atrapar la pelota
Medio.
4 bsico.
30 minutos
escripcin: Dos jugadores reciben una pelota. Uno de ellos lanza la pelota al aire y trata de tomarla mientras el otro tambin la trata de alcanzar. Quien toma la pelota lanza de nuevo. Correr con la elota permitido, pero no ms de tres pasos.
Se irn asignando puntaje a los diferentes grupos, para saber que equipo ganar.
Medio
Cancha delimitada Cuerda larga 6 baln.
4 bsico
25 minutos.
Curso completo
escripcin: En este juego los integrantes participan activamente durante todo su desarrollo. Con na cuerda se divide la cancha a 40 cm. de altura. El inicio del juego es conveniente que se haga on una pelota ms tarde aumentar a 2 3. El alumno debe lanzar la pelota bajo de la cuerda, de al manera que llegue hasta la marcacin contraria o a la pared del gimnasio. Pelotas que tocan la marcacin reciben un punto a favor. Pelota que toca la cuerda o pasa sobre ella es punto en contra.
Fomentar la relacin y la comunicacin interpersonal de los nios, Desarrollar la expresin (verbal, gestual, corporal) como medio de auto conocimiento y de relacin, mediante la realizacin de juegos de expresin. Aceptar las normas establecidas en los juegos. Participar e integrarse en un grupo
Cuando se juega con varios balones, cada equipo debe tener un juez que verifique los lanzamientos correctos y los puntos. A su vez, l no juega. Los alumnos de 8 a 9 aos a veces estn en la preparacin, para jugar con 5 a 6 balones.
4 bsico.
10 minutos
escripcin: En este juego, se trata de poner a su compaero en su equilibrio, (tratar de pasarse). Lo ugadores estn sentados de costado con sus brazos doblados, o sea, cruzados sobre el pecho. Cada quipo puede tener 10 jugadores. De una seal del profesor el primer alumno de cada equipo se evanta rpido y levanta cada compaero hasta estar todos parados en una lnea. Qu equipo ermin primero?
Fomentar la relacin y la comunicacin interpersonal de los nios, participar he integrarse en un grupo de gente.
Hacer dos equipos, se colocan en una fila y el que est atrs va levantando al compaero de adelante. El Jugador A, al jugador B, el jugador B al jugador C
Lucha de Gallos
Medio
4 bsico
20 minutos
escripcin: En este juego de lucha de gallos los jugadores cojean con un pie y cruzan los brazos obre el pecho. Con golpes, empujones evasivos y engaosos, trata cada jugador gana a su ompaero. Cada jugador lucha contra todos. Quien perdi 5 veces tienen que salir.
l tigre
Medio
4 bsico
15 minutos
escripcin: Al igual que en los juegos de reaccin, se forman crculos de 12 a 20 alumnos. El tigre e ubica en el centro y trata de atrapar la pelota que le lanzan los jugadores ubicados en el crculo.
En caso de que sean ms de 20 alumnos en el curso, se pueden hacer dos equipos. Puede irse cambiando el tigre para que a todos les toque es papel.
Medio
4 bsico
20 minutos
escripcin: Se juega con un baln suave y liviano (cuero suave). Los alumnos forman dos equipos que se ubican n ambos campos. Se puede dividir los campos por una marcacin de lnea (tiza, cuerda o conos). Cada equipo nva tras la marcacin del oponente un jugador. Este se entrega a su equipo. Cuando el primer jugador de su quipo fue quemado, todos los jugadores quemados se ubican tras la marcacin y siguen ayudando. Solamente si lanzamiento que toca directamente al oponente es vlido, y cuando la pelota es vlido, y no cuando la pelota es omada. El equipo ganador es el que logra quemar primero a todos sus oponentes.
Todas las formas de lanzamientos estn permitidas, se puede lanzar desde cualquier lugar siempre que sea de su lado de la marca.
irar y empujar
Medio
4 bsico
20 minutos
escripcin: Dos jugadores se toman de las manos e intentan tirarse mutuamente sobre una lnea, astn o una zona que fue marcada previamente. Empieza este juego en el centro del gimnasio, se uede marcar una distancia de cuatro metro a cada lado. El jugador que es llevado hasta la marcaci ierde.
Fuerza, resistencia
Si se les hace fcil hacer 4 equipos en el curso y hacerlo por equipos, para ver cul es el mejor.