Вы находитесь на странице: 1из 27

INGENIERIA EN TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y COMUNICACIONES

MATERIA: INGENIERIA DE SOFTWARE

INVESTIGACION
DIAGRAMA DE CLASE DIAGRAMA DE CASO DE USO DIAGRAMA DE SECUENCIA DIAGRAMA DE COLABORACION DIAGRAMA DE ESENARIOS

INTEGRANTES DEL EQUIPO:


PARRA GUERRERO EDNA LUCERO GARCA ROSARIO OSCAR RAMREZ TRINIDAD SANDRA LILET ORTIZ RAMREZ NILN SALAZAR RIVERA JUAN DIEGO

Definiciones

Son los diagramas ms comunes en el modelado de sistemas orientados a objetos. Un diagrama de clase muestra un conjunto de clases, interfaces, y colaboraciones y sus relaciones entre ellos. Propiedad de objetos que tienen propiedades y/u operaciones que contienen un contexto y un dominio, los primeros dos ejemplos son clases de datos y el tercero clase de lgica de negocio, dependiendo de quin disee el sistema se pueden unir los datos con las operaciones. El diagrama de clases incluye mucha ms informacin como la relacin entre un objeto y otro, la herencia de propiedades de otro objeto, conjuntos de operaciones/propiedades que son implementadas para una interfaz grfica. Presenta las clases del sistema con sus relaciones estructurales y de herencia.

DIAGRAMAS DE CLASES

Un diagrama de clases comnmente con tiene lo siguiente: Clases Interfaces Colaboraciones Dependencia Generalizacin Relaciones de asociacin

CONTENIDO.

Los otros diagramas de clase pueden contener notas y restricciones. Los diagramas de clase pueden tambin contener paquetes o subsistemas ambos de los cuales son usados para agrupar elementos de su modelo. Algunas veces se quieren instancias de lugar en el diagrama de clases, como tambin especialmente cuando se quiere visualizar el tipo de una instancia(posibilidad dinmica).

Usos comunes:
- Modelado del diseo esttico de un sistema. Esta vista en primer lugar soporta los requerimientos funcionales de un sistema - el servicio del sistema debera de proveer este a los usuarios finales.

Para el modelo de diseo esttico de la vista de un sistema, tpicamente se usan diagramas de clases en alguna de estas tres alternativas:
2. Modelo del vocabulario de un sistema. El modelo del vocabulario de un sistema involucra tomar decisiones acerca de las cuales son parte del sistema y cuales quedan fuera del ambiente. Los diagramas de clase especifican estas abstracciones y sus responsabilidades. 3. Modelado simple de colaboraciones. Una colaboracin es una sociedad de clases, interfaces, y otros elementos, estos trabajan juntos para proveer igual comportamiento de colaboracin, esto es ms grande que la suma de todos los elementos. Por ejemplo, cuando se esta modelando la semntica de una transaccin en un sistema distribuido, no se puede fijar la vista en una simple clase, para entender cual ir. Esta semntica es llevada fuera por un conjunto de clases que trabajan juntas. Los diagramas de clases se usan para visualizar y especificar este conjunto de clases y sus relaciones. 4. Modelo lgico del esquema de la base de datos. Pensar en un esquema como (dibujo) para el diseo conceptual de una base de datos. En muchos dominios se quiere almacenar mucha informacin persistente en una base de datos relacional o en base de datos orientada a objetos. Se pueden modelar esquemas para estas bases de datos usando diagramas de clases.

Es una especie de diagrama de comportamiento UML mejorado. El Lenguaje de Modelado Unificado (UML), define una notacin grfica para representar casos de uso llamada modelo de casos de uso. UML no define estndares para que el formato escrito describa los casos de uso, y as mucha gente no entiende que esta notacin grfica define la naturaleza de un caso de uso; sin embargo una notacin grfica puede solo dar una vista general simple de un caso de uso o un conjunto de casos de uso. Los diagramas de casos de uso son a menudo confundidos con los casos de uso. Mientras los dos conceptos estn relacionados, los casos de uso son mucho ms detallados que los diagramas de casos de uso.

DIAGRAMA DE CASOS DE USO

EJEMPLO:

Un actor (1) es una clase de persona, organizacin, dispositivo o componente de software externo que interacta con el sistema.Los actores del ejemplo son Cliente, Restaurante, Sensor de temperatura y Titular de tarjeta de crdito. Un caso de uso (2) representa las acciones que uno o varios de los actores realizan a fin de conseguir un objetivo determinado.Los casos de uso del ejemplo son Pedir men, Actualizar men y Procesar pago. En un diagrama de casos de uso, los casos de uso estn asociados (3) a los actores que los realizan. El sistema (4) es aquello que se est desarrollando.Podra tratarse de un pequeo componente de software, cuyos actores simplemente fueran otros componentes de software, o podra tratarse de un gran conjunto de aplicaciones que se implementan en muchos equipos y dispositivos.Los subsistemas del ejemplo son Sitio web de pedidos de men, Empresa de envo de mens y Versin 2 del sitio web. En un diagrama de casos de uso pueden mostrarse los casos de uso que el sistema o sus subsistemas admiten.

Ejemplos de esos temas incluyen restricciones de diseo como: rendimiento, temas de escalabilidad/gestin, o cumplimiento de estndares.

El diagrama de la derecha describe la funcionalidad de un Sistema Restaurante muy simple. Los casos de uso estn representados por elipses y los actores estn, por ejemplo, los casos de uso se muestran como parte del sistema que est siendo modelado, los actores no. La interaccin entre actores no se ve en el diagrama de casos de uso. Si esta interaccin es esencial para una descripcin coherente del comportamiento deseado, quizs los lmites del sistema o del caso de uso deban de ser re-examinados. Alternativamente, la interaccin entre actores puede ser parte de suposiciones usadas en el caso de uso. Sin embargo, los actores son una especie de rol, un usuario humano u otra entidad externa puede jugar varios papeles o roles. As el Chef y el Cajero podran ser realmente la misma persona.

Diagrama de secuencia
EL DIAGRAMA DE SECUENCIA ES UN TIPO DE DIAGRAMA PARA MODELAR INTERACCIN ENTRE OBJETOS EN UN SISTEMA SEGN UML. EN INGLES SE PUEDEN ENCONTRAR COMO SEQUENCE DIAGRAM. UN DIAGRAMA DE SECUENCIA : MUESTRA LA INTERACCIN DE UN CONJUNTO DE OBJETOS EN UNA APLICACIN CADA CASO DE USO.

DIAGRAMA DE SECUENCIA

Mientras que el diagrama de caso de uso permite el modelado de una vista del escenario el diagrama de secuencia contiene detalles de implementacin del escenario, incluyendo los objetos y clases que se usan para implementar el escenario y mensajes intercambiados entre los objetos.

DIAGRAMA DE SECUENCIA

Tpicamente se examina la descripcin de un caso de uso para determinar qu objetos son necesarios para la implementacin del escenario. Si se dispone de la descripcin de cada caso de uso como una secuencia de varios pasos, entonces se puede "caminar sobre" esos pasos para descubrir qu objetos son necesarios para que se puedan seguir los pasos. Un diagrama de secuencia muestra los objetos que intervienen en el escenario con lneas discontinuas verticales, y los mensajes pasados entre los objetos como flechas horizontales.

DIAGRAMA DE SECUENCIA

Tipos de mensajes: Existen dos tipos de mensajes: sincrnicos y asincrnicos. Los mensajes sincrnicos se corresponden con llamadas a mtodos del objeto que recibe el mensaje. El objeto que enva el mensaje queda bloqueado hasta que termina la llamada. Este tipo de mensajes se representan con flechas con la cabeza llena. Los mensajes asincrnicos terminan inmediatamente, y crean un nuevo hilo de ejecucin dentro de la secuencia. Se representan con flechas con la cabeza abierta

DIAGRAMA DE SECUENCIA

Tambin se representa la respuesta a un mensaje con una flecha discontinua. Pueden ser usados en dos formas

De instancia: describe un escenario especfico (un escenario es una instancia de la ejecucin de un caso de uso). Genrico: describe la interaccin para un caso de uso. Utiliza ramificaciones ("Branches"), condiciones y bucles.

DIAGRAMA DE SECUENCIA

Estructura:

Los mensajes se dibujan cronolgicamente desde la parte superior del diagrama a la parte inferior; la distribucin horizontal de los objetos es arbitraria. Durante el anlisis inicial, el modelador tpicamente coloca el nombre 'business' de un mensaje en la lnea del mensaje. Ms tarde, durante el diseo, el nombre 'business' es reemplazado con el nombre del mtodo que est siendo llamado por un objeto en el otro. El mtodo llamado o invocado pertenece al objeto receptor del mensaje.

UN DIAGRAMA DE COLABORACIN Un diagrama de colaboracin es una forma de representar interaccin entre objetos, alterna al diagrama de secuencia. A diferencia de los diagramas de secuencia, pueden mostrar el contexto de la operacin (cules objetos son atributos, cules temporales, ... ) y ciclos en la ejecucin.

OBJETO:
Un objeto se representa con un rectngulo, que contiene el nombre y la clase del objeto en un formato nombreObjeto: nombreClase. Enlaces Un enlace es una instancia de una asociacin en un diagrama de clases. Se representa como una linea contnua que une a dos objetos. Esta acompaada por un nmero que indica el orden dentro de la interaccin y por un estereotipo que indica que tipo de objeto recibe el mensaje. Pueden darse varios niveles de subindices para indicar anidamiento de operaciones. Los estereotipos indican si el objeto que recibe el mensaje es un atributo (association y se asume por defecto), un parmetro de un mensaje anterior, si es un objeto local o global.

Flujo de mensajes Expresa el envo de un mensaje. Se representa mediante una flecha dirigida cercana a un enlace. Marcadores de creacin y destruccin de objetos Puede mostrarse en la grfica cules objetos son creados y destruidos, agregando una restriccin con la palabra new o delete, respectivamente, cercana al rectngulo del objeto Objeto compuesto Es una representacin alternativa de un objeto y sus atributos. En esta representacin se muestran los objetos contenidos dentro del rectngulo que representa al objeto que los contiene. Un ejemplo es el siguiente objeto ventana

Mensajes: Los mensajes se muestran como flechas etiquetadas unidas a los enlaces. Cada mensaje tiene un nmero de secuencia, una lista opcional de mensajes precedentes, una condicin opcional de guarda, un nombre y una lista de argumentos y un nombre de valor de retorno opcional. El nombre de serie incluye el nombre (opcional) de un hilo. Todos los mensajes del mismo hilo se ordenan secuencialmente. Los mensajes de diversos hilos son concurrentes a menos que haya una dependencia secuencial explcita. En conclusin en un diagrama muy sencillo de hacer!

ESCENARIOS
Escenario: Es una secuencia de acciones e interacciones (pasos) entre los usuarios (actores) y el sistema Ejemplo

El usuario introduce su nombre de usuario y su contrasea. El sistema verifica la validez del nombre de usuario y de la contrasea y permite al usuario el acceso al sistema. El sistema muestra la pantalla principal del sistema. El usuario selecciona la opcin de aadir nuevo empleado. El sistema muestra...

Un actor representa el rol jugado por una persona o cosa que acta con el sistema. Actor, Rol? Cliente, Administrador, Usuario no Registrado (Autenticado), Usuario Registrado (Autenticado), Jefe de Compras, Jefe de Personal, Moderador, Jefe de Departamento, Obrero de

Planta, Supervisor...
Actor o Rol?: Sera mejor usar la palabra rol, pero algunos piensan que Actor fue usado debido a una mala traduccin del Sueco.

ACTOR, ROL?

NO TODOS los interesados en el sistema (stakeholders) son actores, slo son actores aquellos que utilizarn el sistema

NOTA:

Un caso de uso NO es un diagrama, NO es un smbolo dentro de un diagrama... ...es una forma de describir un escenario de interaccin usuario sistema... ...los diagramas vienen despus (o antes) y son una forma de tener una visin general de los casos de uso, sus relaciones con los actores y con otros casos de uso

QUINES INTERACTAN CON EL SISTEMA?

Вам также может понравиться