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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS FACULTAD DE INGENIERIA ELECTRONICA E.A.

P Ingeniera de Electronica

Programacin Avanzada

Sessin 1 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS TIPO ABSTRACTO DE DATOS

CONTENIDO

Temas generales del curso Conceptos clave Programacin estructurada, Programacin orientada a objetos (POO) Abstraccin. Objeto. Tipo abstracto de datos-TAD: Clase Constructor, destructor Referencias

Temas Generales
POO, objetos, TAD, clases Mtodos, Mensajes Relacin entre clases Herencia Polimorfismo, Clase abstracta GUI, Excepciones Clases genricas Persistencia Patrones de Diseo

Conceptos clave Abstraccin


Atributos Clases y objetos Clase base Clase derivada Comportamiento Correspondencia entre objetos Encapsulamiento Estado Funcin miembro

Herencia Instancia
Mensaje Mtodo Operaciones Polimorfismo Reutilizacin Reusabilidad Sobrecarga TAD Variable de instancia

Programacin Estructurada(P.E) Programacin Orientada a Objetos


P.E Las funciones tienen acceso ilimitado a datos globales, la programacin procedural da un bajo modelo del mundo real.
Datos globales Datos globales Datos globales

P.O.O

Modela objetos del mundo real.

Por ejemplo: personas, casas, autos, libros, etc.


Incorpora atributos (datos), y

comportamiento (funciones).
Atributos=Datos
Persona= color de cabello estatura color de ojos

Funcin

Funcin

Funcin

Comportamiento=Funciones
Persona.CaminaconAceleracion() Persona.CaminaconRetardo()

Existe separacin entre los datos y las funciones.

Combina en una sola entidad (objeto), los datos y funciones.

Abstraccion
Proceso que consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompaan. En programacin, el trmino se refiere al nfasis en el "qu hace?" ms que en el "cmo lo hace?" La abstraccin consiste en captar las caractersticas esenciales de un objeto, as como su comportamiento. Por ejemplo, piensa en unos automviles, Qu caractersticas podemos abstraer de los automviles? O lo que es lo mismo Qu caractersticas semejantes tienen todos los automviles? Todos tendrn una marca, un modelo, nmero de chasis, peso, llantas, puertas, ventanas, etc. Y en cuanto a su comportamiento todos los automviles podrn acelerar, frenar)

Objeto
En el mundo de la programacin orientada a objetos (POO), un objeto es el resultado de la instanciacin de una clase. Una clase es el anteproyecto que ofrece la funcionalidad en ella definida, pero sta queda implementada slo al crear una instancia de la clase, en la forma de un objeto. Ejemplos: persona, casa, auto, equipo de fulbito, etc.

Sea el objeto: equipo de fulbito


atributos: jugadores, color de camiseta, partidos jugados, tiempo de juego.

Tipo abstracto de dato (TAD)


Un TAD es una representacin informtica formado por un conjunto de operaciones definidos sobre un conjunto de datos.
TAD = < valores , operaciones >

Tanto los datos como el conjunto de operaciones son parte del modelo.

Tipo abstracto de dato (TAD): Clase


Clase: es la implementacin de un TAD

class Equipo_fulbito { // atributos entero jugadores; cadena_caracteres color_camiseta; entero partidos_jugados; entero tiempo_de_juego;

// operaciones (mtodos) reemplazar_jugador(); entero tiempo_suplementario(); }

Mtodos
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin se desencadena tras la recepcin de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un mtodo puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generacin de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

Clases y objetos
Clase, modelo o patrn para sus objetos. Los objetos definidos para una clase comparten el marco fundamental de la clase. Clase es la abstraccin, objeto es una entidad real. En la naturaleza de una clase, se consideran dos niveles de definicin: abstracto y el de instrumentacin. Nivel abstracto: La clase se representa como una interfaz, describiendo los mtodos, que realizan sus objetos.

La vista abstracta de la clase como una interfaz, proporciona una vista de salida mientras oculta su estructura interna y detalles de comportamiento.
Nivel de instrumentacin:

Vista interior de la clase, mostrando la organizacin de los datos en dos secciones principales: pblica, privada.

Public, Private, Protected


Las palabras : public, private, protected

son palabras reservadas.

Al definir una clase, todos los miembros que no necesitan accederse desde el exterior, pueden ser declarados como privados. As facilita la programacin modular al ocultar los detalles de la clase.

Crear objetos clase Persona { /privados: String nombre; int edad; //publicos: publico AsignarNombre(String nom){ nombre=nom; } publico AsignarEdad(int e){ edad=e; } publico Caracters ObtenerNombre(){ } publico entero ObtenerEdad(){ return edad;}; }
Persona alumno = new Persona();

Crear objetos En el mtodo principal se declara los objetos, y se llama a las funciones miembros de la clase, utilizando el operador ..

Principal () { Persona alumno=new Persona(); Persona profesor=new Persona(); alumno.AsignarNombre("Miguel"); alumno.AsignarEdad(20); profesor.AsignarNombre("Jos");
Escribir("Nombre del alumno:"+alumno.ObtenerNombre()); Escribir("edad del alumno:"+alumno.ObtenerEdad()); Escribir("Nombre del profesor:"+profesor.ObtenerNombre());

Constructor
Un constructor es una funcin miembro especial que construye objetos. Un constructor es llamado para asignar espacio a un objeto, asignar valores a sus miembros datos y realizar tareas iniciales para un nuevo objeto. Tiene el mismo nombre que la clase, y puede tener parmetros, pero no puede devolver valores. Si no se define un constructor para una clase el compilador generara un constructor por defecto.

Constructor clase cRectangulo { // privado float x1,y1,x2,y2; // publico //constructor cRectangulo() { x1=0; y1=0; x2=0; y2=0; } //constructor
publico cRectangulo(float ex1, float ey1,float ex2, float ey2) {

x1=ex1; y1=ey1; x2=ex2; y2=ey2; } // Otros mtodos .}

Destructor
Un Destructor es una funcin miembro con el mismo nombre que la clase, mas una tilde que se aade al principio. Una clase tendr solo una funcin destructor, que no tendr argumentos y no devolver resultado. Su tarea es opuesta al constructor, liberara memoria que fue asignada al objeto por el constructor.

Destructor clase frutas { privado: entero datos; publico: frutas () { datos = 0; } ~ frutas() { } }

Ejercicios
Escribir un programa que convierta de dlares a nuevos soles . Recibir un nmero decimal correspondiente a la cantidad en dorales y contestar con la cantidad correspondiente en nuevos soles, definir en una constante el tipo de cambio.

Practica Calificada I
Hacer un programa que implemente la funcionalidad de una calculadora Hacer un programa que implemente la conversin de temperatura en las cuatro escalas Hacer el programa para implementar el punto de venta de un supermercado. Hacer un programa que implemente el funcionamiento del medio de pago para los usuarios del metropolitano. Hacer un programa que implemente la funcionalidad del proceso de prstamo y devolucin de libros de una biblioteca.

REFERENCIAS
[1]. Joyanes, Luis; Zahonero, Luis. Programacin en C, C++, Java y UML. 2010. Edit. Mc Graw Hill. Mxico.

[2]. Deitel & Deitel. Java como programar. 2008. Edit. Pearson Prentice Hall. Mxico.
[3]. Francisco, Javier Ceballos. Java 2. Curso de Programacin. 2000 . Edit. Alfa Omega Ra-ma [4]. Douglas Bell, Mike Parr. Java para estudiantes. 2003. Edit. Pearson. [5]. Jhon Zukowski. Java 2. 2003. Edit. Anaya Multimedia.

PREGUNTAS

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