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INTERFAZ DEL USUARIO

INTEGRANTES:

Miguel Alvarado Alfonso


 Norma Luque Amaya
Lizeth Rodríguez Torres
DEFINICIÓN
Es el medio con que el usuario puede comunicarse
con una máquina, un equipo o una computadora, y
comprende todos los puntos de contacto entre el
usuario y el equipo, normalmente suelen ser
fáciles de entender y fáciles de accionar.

Incluyen cosas como menús, ventanas, teclado,


ratón, los beeps y algunos otros sonidos que la
computadora hace, en general, todos aquellos
canales por los cuales se permite la comunicación
entre el ser humano y la computadora.
Origen
Los Avances de la Ciencia y la Tecnología han
puesto al hombre en un plano intermedio entre
lo tangible e intangible computacionalmente
hablando, es ahora tan común el convivir con
un computador diariamente que cada vez se
hace más imperativo la mejor interacción
hombre-máquina a través de una adecuada
interfaz (Interfaz de Usuario), que le brinde
tanto comodidad ,como eficiencia.
FUNCIONES/USOS PRINCIPALES
Sus principales funciones son los siguientes:

Puesta en marcha y apagado


Control de las funciones manipulables del equipo
Manipulación de archivos y directorios
Herramientas de desarrollo de aplicaciones
Comunicación con otros sistemas
Información de estado
Configuración de la propia interfaz y entorno
Intercambio de datos entre aplicaciones
Control de acceso
Sistema de ayuda interactivo.
Características humanas del
Factores Humanos diseño de interfaz

Al diseñar interfaces de usuario deben tenerse en cuenta las habilidades


cognitivas y de percepción de las personas, y adaptar el programa a ellas.
La persona tiene unas habilidades distintas de la máquina, y ésta debe
utilizar las suyas para soslayar las de aquella (como por ejemplo la
escasa capacidad de la memoria de corto alcance).
Velocidad de Aprendizaje.- Se pretende que la persona aprenda a usar el
sistema lo más pronto posible.
Velocidad de Respuesta.- El tiempo necesario para realizar una
operación en el sistema.
Tasa de errores.- Porcentaje de errores que comete el usuario.
Retención.- Cuánto recuerda el usuario sobre el uso del sistema en un
período. de tiempo.
Satisfacción.- Se refiere a que el usuario esté a gusto con el sistema.
Adecuación

Características Físicas.- Cada persona tiene diferentes


características físicas. Hay algunas personas que no les
gustan los teclados mientras que a otras sí. Es por eso que
hay teclados ergonómicos. Lo mismo sucede con el mouse.
Ambiente.- El lugar donde va a ser usado el sistema. Cada
interfaz tiene que adecuarse al lugar.
Visibilidad.- Tomar en cuenta la cantidad de iluminación del
lugar. ¿ Se refleja el brillo en la pantalla?
Personalidad.- De acuerdo a la edad, nivel socio-económico,
etc.
Cultura.- Los japoneses no tienen las mismas pantallas,
ventanas, etc. Este factor es importante si el mercado para el
sistema es a nivel internacional.
Según la función tenemos:

Motivación

Sistemas Vitales.- Son de vida o muerte; muchas personas


dependen de ellos. Ejemplo: un sistema para reactores
nucleares. Este sistema trabaja en tiempo real, y es de suma
importancia la seguridad y efectividad del mismo.
Sistemas Comerciales e Industriales.- Sirven para aumentar
la productividad y vender más.
Sistemas de Oficina, Hogar y Juegos.- Factor importante: el
mercado a quien está dirigido; tienen que ser muy amigables
y satisfacer al cliente.
Sistemas de Investigación.- Realizan tareas muy específicas
y tratan de imitar el medio en el que se desenvuelve el
usuario.
TIPOS DE INTERFAZ DE
USUARIO
SEGÚN SU CONSTRUCCIÓN,
CONSTRUCCIÓN se pueden distinguir
básicamente dos tipos:

• A) Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos


utilizados para ingresar, procesar y entregar los datos. Se trata
de un conjunto de controles o dispositivos que permiten la
interacción hombre-máquina, de modo que permiten introducir
o leer datos del equipo.

• B) Una interfaz de software, destinada a entregar información


acerca de los procesos y herramientas de control, a través de lo
que el usuario observa habitualmente en la pantalla.
SEGÚN LA FORMA DE INTERACTUAR DEL USUARIO

Atendiendo a como el usuario puede interactuar con una interfaz,


nos encontramos con varios tipos de interfaces de Usuario:

Interfaces alfanuméricas (intérpretes de mandatos) que solo


presentan texto.

Interfaces gráficas de usuario (GUI), las que permiten


comunicarse con el ordenador de una forma muy rápida e
intuitiva representando gráficamente los elementos de control y
medida.

Interfaces táctiles, que representan gráficamente un "panel de


control" en una pantalla sensible que permite interaccionar con el
dedo de forma similar a si se accionara un control físico.
EJEMPLO
La versión 2007 de Microsoft Office ha realizado en la interfaz de
usuario la actualización más importante de la última década.

El resultado es:

EL NUEVO SISTEMA DE INTERFAZ DE USUARIO, UN


COMPLETO CONJUNTO DE CONTROLES QUE TRABAJAN
JUNTOS PARA AYUDAR A LOS USUARIOS A OBTENER
MÁS PRODUCTIVIDAD Y EFICACIA CUANDO UTILICEN
LOS PROGRAMAS DE MICROSOFT OFFICE PARA CREAR
DOCUMENTOS MÁS EFECTIVOS..
1. CINTAS DE OPCIONES

Es un área situada en la parte superior de la pantalla que presenta un


conjunto de comandos, fácil de examinar, para un programa determinado

La cinta de opciones organiza las tareas del programa en fichas. Por


ejemplo, en Word 2007, las fichas organizan los comandos de las
actividades como Escribir, Insertar, Diseño de página, Referencias, Correo
y Revisar.
2. LOS GRUPOS SE HAN DISEÑADO
CON DIFERENTES TAMAÑOS

Los botones grandes muestran los comandos usados con más


frecuencia, mientras que los botones pequeños agrupados
muestran una relación de características secundarias diseñadas
para trabajar juntas.
2. LOS GRUPOS SE HAN DISEÑADO
CON DIFERENTES TAMAÑOS

Administrar diferentes tamaños de pantalla cambiando el tamaño de la cinta


de opciones. La cinta de opciones se ha optimizado para varias resoluciones
de pantalla. Está pensada para pantallas grandes aunque funciona bien incluso
en pantallas compactas o dispositivos móviles
2. LOS GRUPOS SE HAN DISEÑADO
CON DIFERENTES TAMAÑOS

A medida que disminuye la resolución de la pantalla, se utilizan las versiones


más pequeñas de los grupos. Sin embargo, la cinta de opciones no sólo se
adapta a tamaños menores; cuando el usuario cambia a una pantalla mayor, la
cinta de opciones aprovecha el espacio y muestra las versiones mayores de los
grupos de controles
3. FICHAS CONTEXTUALES

Estas fichas proporcionan la interfaz de usuario necesaria para manipular,


modificar y dar formato a ese objeto. Cuando están visibles, las fichas
contextuales funcionan igual que las fichas normales. Los usuarios pueden
cambiar fácilmente entre las fichas centrales y las contextuales y, en cada una,
encontrarán el mismo tipo de diseños y controles de la cinta de opciones. Cuando
el usuario cancela la selección del objeto, la ficha contextual desaparece.
4. CUADROS DE DIALOGO

Los diseñadores de la nueva interfaz de usuario trabajaron para


reducir la dependencia de los usuarios respecto a los cuadros de
diálogo y para hacer que éstos sean más fáciles de encontrar y de
usar.

La conexión entre la funcionalidad simple (cinta de opciones)


y avanzada (cuadro de diálogo) permite un acceso más fácil a
las funciones avanzadas y reduce el número de conceptos que
el usuario debe aprender.
5. MODOS

Además de mostrar las herramientas que pertenecen a objetos


específicos, la nueva interfaz de usuario presenta herramientas que
pertenecen al "modo" o vista del programa, pero que no están
asociadas a un objeto o selección.
6. BARRA DE HERRAMIENTAS DE
ACCESO DIRECTO

Ofrece acceso a los comandos de nivel superior, necesarios en todo un


programa independientemente del contexto o del modo.

De forma predeterminada, la barra de herramientas de acceso rápido incluye


comandos principales como Guardar o Deshacer, y permite al usuario
especificar otros comandos usados con frecuencia quedando disponibles a un
solo clic en cualquier parte del programa.
7. GALERIA Y VISTA PREVIA
ACTIVA

La galería es un nuevo tipo de control, diseñado para ser la manifestación


visual del diseño orientado a resultados.
La galería admite muchos diseños diferentes e incorpora gráficos y estilos de
texto enriquecidos para comunicar el resultado de la característica al usuario.
Puede organizar la galería en una cuadrícula o como un menú.
8. MINIBARRA DE HERRAMIENTAS

Para dar solución a la necesidad de formatear el texto rápidamente y en el momento desde diferentes
lugares del programa, la nueva interfaz de usuario presenta un formateador de objetos denominado
minibarra de herramientas

Pero si el usuario mueve el cursor hacia la minibarra de herramientas se muestra una vista completa y
ofrece las opciones de formato más habituales, como Negrita, Cursiva, Color y Centrar. De esta forma, los
usuarios logran más eficacia en el uso de los principales comandos de formato del producto,
independientemente de la ficha principal de la cinta de opciones que se esté mostrando en ese momento.
9. MARCO DE VENTANA DE
MICROSOFT OFFICE

El marco de ventana es más que una simple barra de estado


y ofrece acceso a la funcionalidad importante de un
documento de manera uniforme en todos los programas.

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