Ministerio Del Poder Popular para la Educacin Universitaria
Instituto Universitario de Tecnologa del Estado Bolvar Integrantes: Jos Farrera Milida Nez Aillym Fuenmayor Indira Tomdez Ciudad Bolvar, Mayo de 2012 Profesor: Dey Rodrguez INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS Orientacin a objetos Paradigma de programacin que facilita la creacin de software de calidad trata de amoldarse al modo de pensar del hombre y no al de la mquina. Su elemento bsico es EL OBJETO Un objeto adems de un estado interno, presenta una interfaz para poder interactuar con el exterior. "se unen datos y procesos" Tiempo de vida Estado Comportamiento EL OBJETO Consta de: FUNDAMENTOS DE LA POO La POO es una tcnica para desarrollar soluciones computacionales utilizando componentes de software Sus componentes: Objeto Campo Mtodo Diagramas de clase Diagrama esttico que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos. Clase Relaciones Atributos Mtodos Herencia Asociacin Ensamblado Dependencia Diagrama de clase Clase: Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto Atributos Representa alguna propiedad de la clase, que se encuentra en todas las instancias de la clase. Definen la estructura de una clase y de sus correspondientes objetos. Tipos de atributos. (+) Indica atributos pblicos (public) #) Indica atributos protegidos (protected) (-) Indica atributos privados (private) Operaciones Son funciones que se aplican a todos los objetos, la accin puede ser una accin ejecutada por el objeto o sobre el objeto Ejemplo: Principio del Paso de Mensajes: Un objeto puede solicitar de otro objeto que realice una accin determinada o que modifique su estado. El paso de mensajes se suele implementar como llamadas a los mtodos de otros objetos. Principio de Polimorfismo: Polimorfismo quiere decir "un objeto y muchas formas". Esta propiedad permite que un objeto presente diferentes comportamientos en funcin del contexto en que se encuentre Relaciones entre objetos: Durante la ejecucin de un programa, los diversos objetos que lo componen han de interactuar entre s para lograr una serie de objetivos comunes.
Seran relaciones generales, en las que un objeto realiza llamadas a los servicios (mtodos) de otro, interactuando de esta forma con l.
A veces sucede que dos clases tiene muchas de sus partes en comn, lo que normalmente se abstrae en la creacin de una tercera clase (padre de las dos) que rene todas sus caractersticas comunes.
Muchas veces una determinada entidad existe como conjuncin de otras entidades, como un conglomerado de ellas. La orientacin al objeto recoge este tipo de relaciones como dos conceptos; la agregacin y la composicin.
Relaciones de Asociacin Relaciones de Todo/Parte: Relaciones de Generalizacin/Especi alizacin GRACIAS POR SU ATENCIN