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Curso de programacin

Avanzada
PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
Ing. Ronald
Estrada
Modelado Visual
El Software modela segmentos del mundo real
para tratar de replicar su funcionamiento en
sistemas discretos, por ende cualquier Modelo
mantiene una complejidad al tratar de imitar la
realidad con herramientas electrnicas.

Sistema Discreto:
Es un sistema que tiene un nmero finito de
funciones o actividades a diferencia de los
sistemas dinmicos.


Modelado Visual
Modelo:
Es una simplificacin de la realidad utilizada para
plantear un problema.


Complejidad del Software
Complejidad del Software
Soluciones a la Complejidad del
Software
Regla de la Descomposicin.
Argumento Dividir para Vencer
Descomposicin Algortmica Top-Down
Descomposicin Orientada a Objetos.
Regla de la Abstraccin
Es la idea generalizada de un objeto.
Evita distracciones en detalles no esenciales.
Regla de la jerarqua.
La jerarqua permite entender en forma mas sencilla el mundo
real.
La estructura de Objetos.
La estructura de Clases.
Modelado de Objetos
Es un conjunto de principios que guan la
construccin de software junto con
lenguajes, bases de datos y otras
herramientas que soportan estos principios.
(Object Technology: A Managers Guide,
Taylor, 1997)
Modelado de Objetos
Con el modelado de Objetos se ve a
la realidad como objetos con
responsabilidades, que interactan y
estos a si ves pueden contener
objetos internamente.
Modelado de Objetos
Anlisis Orientado a Objetos
Es un mtodo de anlisis para
examinar y dar solucin a un
problema desde la perspectiva de
clases y objetos, que son buscados
en el vocabulario del dominio del
problema para poder representar la
experiencia del usuario en la
esquematizacin del requerimiento.
Diseo Orientado a Objetos
Es un mtodo de diseo para
descomponer el problema en objetos
y as obtener el modelo lgico
(Estructuras de clases y objetos) y el
modelo fsico (Arquitectura mdulos y
procesos).
Programacin Orientado a
Objetos
Es la implementacin del diseo, de
las colecciones de los objetos
cooperantes, cada objeto representa
la instancia de una clase y cada clase
pertenece a una jerarqua de clases
relacionadas por la herencia.
Qu es un Objeto?

Informalmente, un objeto representa a una
entidad, ya sea fsica, conceptual o
software
Entidad fsica
Concepto
Entidad de software



Camin
Lista Enlazada
Proceso Qumico
Qu es un Objeto?
Un objeto representa un individuo, un
artculo identificable, una unidad o
entidad (real o abstracta) con un rol
bien definido en el dominio del
problema.

Componentes de los Objetos
Estado Funcionamiento Identidad
Estado de los Objetos
El estado de un objeto son todas las
propiedades (normalmente estticas)
de un objeto, ms los valores actuales
(normalmente dinmicas) de cada una
de estas propiedades.
PROPIEDAD:

Definimos como propiedad a un atributo,
variable simple o referenciada, con una
caracterstica inherente o distintiva, rasgo o
faccin que contribuyen a tener un objeto
nico.
Funcionamiento de los
Objetos
El funcionamiento de un objeto
representa su exterior es visible y su
actividad es medible.
El funcionamiento de un objeto acta
y reacciona en trminos de los
cambios de su estado y mensajes
enviados o trasmitidos.
Funcionamiento de los
Objetos
Objeto 1
Objeto 2
Reaccin
Accin
Una Operacin es
la accin
desempeada por
un objeto cuando
otro objeto invoca
sus servicios con la
finalidad de obtener
una reaccin.
Las operaciones definidas para un objeto
son conocidas como METODOS.
OPERACION
Funcionamiento de los
Objetos
METODO:

Denota un servicio ofrecido por un objeto a
sus clientes.
TIPOS DE METODOS:
Modifica el Estado de un Objeto
Modificador
Consulta el estado de un Objeto sin
alterarlo.
Selector
Consulta todas las partes correspondientes
al estado de un Objeto con un valor bien
definido en forma repetitiva.
Iterativo
Funcionamiento de los
Objetos
METODO:

Denota un servicio ofrecido por un objeto a
sus clientes.
TIPOS DE METODOS:
Modifica el Estado de un Objeto
Modificador
Consulta el estado de un Objeto sin
alterarlo.
Selector
Consulta todas las partes correspondientes
al estado de un Objeto con un valor bien
definido en forma repetitiva.
Iterativo
Identidad de los Objetos
Cada objeto es nico, incluso a pesar
de compartir las mismas propiedades
de otro objeto, puesto que ocupa un
espacio diferente.
Esta autenticidad se muestra en la
variable de tiempo y espacio.
La identidad es propiedad de un
objeto de distinguirse de todos los
dems objetos.
Clases
Una clase es un grupo, tipo o conjunto
marcado de propiedades comunes, una
distincin una clasificacin de
cualidades o una clasificacin de
condiciones.

Un objeto es una instancia de una clase,
por lo tanto, un objeto no es una clase,
pero de una clase nacen los objetos.
Clases
Una clase es un grupo de objetos
compartiendo una estructura y un
funcionamiento en comn.

Un objeto es una instancia de una clase,
por lo tanto, un objeto no es una clase,
pero de una clase nacen los objetos.
UML (Unified Modeling
Language)
Es un lenguaje grfico para visualizar,
especificar, construir y documentar un sistema
de software. Ofrece un estndar para
describir un "plano" del sistema (modelo),
incluyendo aspectos conceptuales tales como
procesos de negocios y funciones del sistema,
y aspectos concretos como expresiones de
lenguajes de programacin, esquemas de
bases de datos y componentes de software
reutilizables.
UML (Diagrama de Clases)
Un diagrama de clases es un tipo de
diagrama esttico que describe la estructura
de un sistema mostrando sus clases, atributos
y las relaciones entre ellos. Los diagramas de
clases son utilizados durante el proceso de
anlisis y diseo de los sistemas, donde se
crea el diseo conceptual de la informacin
que se manejar en el sistema, y los
componentes que se encargaran del
funcionamiento y la relacin entre uno y otro.
UML (Diagrama de Clases)
UML (Diagrama de Clases)
Clases en Java
[Modificador] class nombre_clase
[extends nombre_clase_padre]
[implements interface] {
Declaracin de variables;
Declaracin de mtodos;
}

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