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TEST DE DESARROLLO

INFANTIL
DENVER
ngel Contreras.
Maribel Cortez.
Conocimientos previos


Qu sabemos del desarrollo psicomotor?
FICHA TCNICA:
Nombre : Prueba de desarrollo infantil
DENVER.
Autores : Williams Frankenburg, Josiah S.
Doods y Alma Fordal.
Origen : Denver, EE.UU.
Edad : De 14 a 60 meses.
tems : 4 reas y un total de 55 tems.
Ao : 1967
Administracin: Individual.

Objetivo:
Es un test evolutivo.

Cumple una funcin preventiva-remedial,
evala para prevenir futuros riesgos en el
desarrollo psicomotor.

reas que evala:
Personal Social

Motricidad Fina Adaptativa.

Lenguaje .

Motricidad Gruesa.


Materiales del test:
Manual de tems
Perfil de tems
Lnea de edad
Distintivos.
Hoja de Registro
Registro de evaluaciones tcnico pedaggicas de nivel

MATERIALES ESPECFICOS:
Madeja de lana roja
Caja de canicas
Sonajero con asa estrecha
Frasco con tapa rosca
Campana
Pelota de tenis
Lpiz, papel
8 cubos de 23 mm.
Cmo se administra?
De forma individual, slo se aplican aquellos
tems que se encuentran a la izquierda de la
lnea de edad y los que cruzan la franja negra
del tem, los del lado derecho no se consideran,
ya que corresponden a una edad mayor.


Ejemplo:
Lnea de edad
3 aos.

Abotona

Pedalea

S se considera no se considera
Cmo calificar el rendimiento?
xito: Si el nio logra la conducta.
Fracaso Negro: El nio est dentro del rango,
pero est al borde de la evolucin.
Fracaso Franco: Cuando de la lnea de edad
est totalmente hacia la izquierda. Eso quiere
decir que no super ni siquiera al 90% de los
nios que en esa edad logra la conducta, es
decir, que otro nio de menor edad que l puede
hacer lo que l no puede.


tems por rea:
PERSONAL SOCIAL:

1.-Vestirse sin ayuda (0)
2.- Se aparta de la madre sin protestar (I):
3.- Se abotona (I):
4.- Juegos Sociales: 1
5.- Vestirse con ayuda (I):
6.- Se lava y seca las manos
7.- Colocarse ropa (I):
8.- Ayuda en casa en tareas simples
9.- Usa cuchara vertiendo un poco (I):
10.- Se saca ropas
11.- Imita labores de casa

Personal Social:
3.-SE ABOTONA (I)
Administracin: Pregunte a los padres o Auxiliar, si el
nio puede abotonarse alguna pieza de ropa.
Crdito: xito si los padres o Auxiliar afirman que el nio
lo hace. Los botones no necesitan estar en los ojales
correctos.


8.- ayuda en casa en tareas
simples
Administracin:Pregunte a los padres si el nio
ayuda en casa haciendo cosas simples, como
ordenar juguetes o llevar algo solicitado por los
padres.
Crdito: xito si el nio ayuda en casa en
alguna forma.
REA MOTOR FINA
1.- Dibuja 6 partes de un hombre.
2.- Copia cuadrados
3.- imita cuadrado con demostracin
4.- Dibuja tres partes de un hombre
5.- Seala lnea ms larga
6.-copiar una cruz
7.- imita puente con cubos
8.- torre de ocho cubos
9.- copia de crculos
10.- imita lnea vertical
11.- vuelca la botella para sacar la pldora espontneamente
12.- torre de 4 cubos
13.- vuelca la botella para sacar la pldora con demostracin
14.- rayar espontneamente (I).
15.- Torre de dos cubos

2. Copia Cuadrados
Administracin: Muestre el cuadrado de la hoja de
instrucciones, no lo nombre o mueva su dedo o lpiz
mostrando como hacerlo, diga la nio que copie una
parecido al dibujo.
Resultado correcto: si el nio copia una figura con
cuatro esquinas, sin demostracin previa. Las esquinas
deben estar formadas por lneas que se intersectan. Las
esquinas no deben ser redondeadas o agudas.
6. Copia la cruz
Administracin: Muestre la cruz de la hoja de
instrucciones al nio, no la nombre o mueva su
dedo o lpiz mostrando cmo hacerlo. Diga al
nio que copie una parecida a la del dibujo.
Resultado correcto: Si el nio dibuja dos lneas
que se intersectan en algn punto. Las lneas no
deben ser necesariamente correctas.
rea Lenguaje.
1.-Composicin de las cosas.
2.- Define palabras (seis de nueve)
3.- Analogas opuestas (dos de tres)
4.-Reconoce colores (tres de cuatro) (I)
5.- Comprende Preposiciones (tres de cuatro)
6.- Comprende: Fro. Cansado, Hambre (dos de tres
7.- Da nombre y apellido. (I)
8.- Uso de plurales.
9.- Seguir instrucciones. (Dos de tres).
10.- Nombre un dibujo
11.- Combina dos palabras diferentes (I)
12.-Seala una parte del cuerpo que se le nombre (I).



1. Composicin de las cosas.
Administracin: Asegrese de que el nio le est
escuchando y entonces formule las siguientes
preguntas, una a una, en este orden:
De qu est hecha la cuchara?
De qu estn hechos los zapatos?
De que est hecha la puerta?
Espere las respuestas del nio a cada pregunta. Cada
pregunta puede ser repetida tres veces, si es necesario.
Crdito: xito si el nio contesta:
Una cuchara est hecha de metal
Un zapato est hecho de cuero, goma o genero
Una puerta est hecha de madera o metal
10. Nombre un dibujo.
Administracin: Seale algunos dibujos
que haya en la sala y al mismo tiempo
pregunte al nio: Qu es esto?
Crdito: xito si el nio nombra
correctamente uno de los dibujos.
Palabras en plural son aceptadas. xito
tambin si el nio da el nombre de su
animal domestico, si el mismo del dibujo
(fracasa si da sonidos como "maullidos").
rea Motor Grueso.
1.- Camina hacia atrs punta-taln.
2.- Equilibrio en un pie por 10 segundos
3.- Coge la pelota al rebote.
4.- Marcha adelante taln - punta.
5.- Saltar en un pie.
6.- Equilibrio con un pie por cinco segundos.
7.- Se balancea un segundo en un pie.
8.- Salto largo.
9..- Saltos en el lugar.
10.- Pedalea un triciclo (l).
11.- Lanza la pelota con la mano,
12.- Patea la pelota haca delante (l)
13.-Sube peldaos (I).
14.- Camina hacia atrs (I).


2.- Equilibrio en un pie por 10
segundos.
Administracin: Muestre al nio cmo pararse
en un pie, sin apoyarse. Entonces dgale que lo
haga. El tiempo controlado por reloj si es
posible. Se le deben hacer tres pruebas.
Resultado correcto: Si el nio puede pararse en
un pie por diez segundo o ms, en dos de tres
pruebas.
13. Sube peldaos.
Administracin: Pregunte a los padres o auxiliar
cmo sube el nio los peldaos.
Resultado Correcto: Si el nio sube peldaos
sin gatear. l puede usar la pared o baranda
para ayudarse, pero sin afirmarse de una
persona.
Adaptaciones a DI:
Ampliar la edad de aplicacin del test.
En el rea personal social preguntar a los
padres en la entrevista al apoderado.
En el rea motor fina separar los
estmulos.
Aumentar el tamao de los cubos si se
presentan problemas en la manipulacin.
En el rea de lenguaje, conocer las
caractersticas del nio.
En el rea motor grueso, observar a
travs del juego.
La mediacin de forma trasversal.
Intencionalidad y reciprocidad.
Motivacin del sentimiento de
competencia.
Regulacin y control de
comportamiento.
Bsqueda de novedad y complejidad.

Optimismo.

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