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Tutorial de UML

Alumno: Mario Alberto Cant Cerda


Grupo: 3 A
Carrera: Ingeniera en Sistemas
Computacionales
Introduccin
El Lenguaje de Moldeamiento Unificado (UML - Unified
Modeling Language) es un lenguaje grfico para
visualizar, especificar y documentar cada una de las
partes que comprende el desarrollo de software.

UML entrega una forma de modelar cosas conceptuales
como lo son procesos de negocio y funciones de
sistema, adems de cosas concretas como lo son
escribir clases en un lenguaje determinado, esquemas
de base de datos y componentes de software reusables.
Modelo de clases
Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones
entre las clases que involucran el sistema, las cuales
pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de
consentimiento.
Un diagrama de clases esta compuesto por los siguientes
elementos:
Clase: atributos, mtodos y visibilidad.
Relaciones: Herencia, Composicin, Agregacin,
Asociacin y Uso.

Elementos
Clase: Es la unidad bsica que encapsula toda la
informacin de un Objeto (un objeto es una instancia
de una clase). A travs de ella podemos modelar el
entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta
Corriente, etc.).

Clase



Donde:
Superior: Contiene el nombre de la Clase
Intermedio: Contiene los atributos (o variables de
instancia) que caracterizan a la Clase (pueden ser
private, protected o public).
Inferior: Contiene los mtodos u operaciones, los cuales
son la forma como interacta el objeto con su entorno
(dependiendo de la visibilidad: private, protected o
public).

Atributos
Los atributos o caractersticas de una Clase pueden ser de
tres tipos:
public (+,): Indica que el atributo ser visible tanto dentro
como fuera de la clase.

private (-,): Indica que el atributo slo ser accesible
desde dentro de la clase (slo sus mtodos lo pueden
accesar).

protected (#,): Indica que el atributo no ser accesible
desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por
mtodos de la clase adems de las subclases que se
deriven (herencia).

Mtodos
Los mtodos u operaciones de una clase son la forma en
como sta interacta con su entorno, stos pueden
tener las caractersticas:
public (+,): Indica que el mtodo ser visible tanto dentro
como fuera de la clase, es decir, es accesible desde
todos lados.

private (-,): Indica que el mtodo slo ser accesible desde
dentro de la clase (slo otros mtodos de la clase lo
pueden accesar).

protected (#,): Indica que el mtodo no ser accesible
desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por
mtodos de la clase adems de mtodos de las
subclases que se deriven (ver herencia).

Casos de uso
El diagrama de casos de uso representa la forma en como
un Cliente (Actor) opera con el sistema en desarrollo,
adems de la forma, tipo y orden en como los elementos
interactan (operaciones o casos de uso).
Un diagrama de casos de uso consta de los siguientes
elementos:

Actor.
Casos de Uso.
Relaciones de Uso, Herencia y Comunicacin.

Elementos del diagrama casos
de uso
Actor:
Es que un Actor es un rol que un usuario juega con
respecto al sistema. Es importante destacar el uso de la
palabra rol, pues con esto se especifica que un Actor no
necesariamente representa a una persona en particular,
sino ms bien la labor que realiza frente al sistema.
Caso de Uso:
Es una operacin/tarea especfica que se realiza tras una
orden de algn agente externo, sea desde una peticin
de un actor o bien desde la invocacin desde otro caso
de uso.


Relaciones:

Asociacin Es el tipo de relacin ms bsica que indica la
invocacin desde un actor o caso de uso a otra
operacin (caso de uso). Dicha relacin se denota con
una flecha simple.

Dependencia o Instanciacin Es una forma muy
particular de relacin entre clases, en la cual una clase
depende de otra, es decir, se instancia (se crea). Dicha
relacin se denota con una flecha punteada.


Generalizacin Este tipo de relacin es uno de los ms
utilizados, cumple una doble funcin dependiendo de
su estereotipo, que puede ser de Uso (<<uses>>) o de
Herencia (<<extends>>).


Este tipo de relacin esta orientado exclusivamente para
casos de uso (y no para actores).

Ejemplo
Sistema que controla una mquina de reciclamiento de botellas,
tarros y jabas. El sistema debe controlar y/o aceptar:
Registrar el nmero de tems ingresados.
Imprimir un recibo cuando el usuario lo solicita:
Describe lo depositado
El valor de cada items
Total
El usuario/cliente presiona el botn de comienzo
Existe un operador que desea saber lo siguiente:
Cuantos tems han sido retornados en el da.
Al final de cada da el operador solicita un resumen de todo
lo depositado en el da.
El operador debe adems poder cambiar:
Informacin asociada a tems.
Dar una alarma en el caso de que:
Item se atora.
No hay ms papel.

Como una primera aproximacin identificamos a los
actores que interactan con el sistema:
Luego, tenemos que un Cliente puede Depositar Items y
un Operador puede cambiar la informacin de un Item o
bien puede Imprimir un informe:
Adems podemos notar que un Item puede ser una
Botella, un Tarro o una Jaba.
Otro aspecto es la impresin de comprobantes, que puede
ser realizada despus de depositar algn Item por un
cliente o bien puede ser realizada a peticin de un
operador.
Entonces, el diseo completo del diagrama caso de uso es:

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