Grupo: 3 A Carrera: Ingeniera en Sistemas Computacionales Introduccin El Lenguaje de Moldeamiento Unificado (UML - Unified Modeling Language) es un lenguaje grfico para visualizar, especificar y documentar cada una de las partes que comprende el desarrollo de software.
UML entrega una forma de modelar cosas conceptuales como lo son procesos de negocio y funciones de sistema, adems de cosas concretas como lo son escribir clases en un lenguaje determinado, esquemas de base de datos y componentes de software reusables. Modelo de clases Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de consentimiento. Un diagrama de clases esta compuesto por los siguientes elementos: Clase: atributos, mtodos y visibilidad. Relaciones: Herencia, Composicin, Agregacin, Asociacin y Uso.
Elementos Clase: Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto (un objeto es una instancia de una clase). A travs de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).
Clase
Donde: Superior: Contiene el nombre de la Clase Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase (pueden ser private, protected o public). Inferior: Contiene los mtodos u operaciones, los cuales son la forma como interacta el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public).
Atributos Los atributos o caractersticas de una Clase pueden ser de tres tipos: public (+,): Indica que el atributo ser visible tanto dentro como fuera de la clase.
private (-,): Indica que el atributo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo sus mtodos lo pueden accesar).
protected (#,): Indica que el atributo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de las subclases que se deriven (herencia).
Mtodos Los mtodos u operaciones de una clase son la forma en como sta interacta con su entorno, stos pueden tener las caractersticas: public (+,): Indica que el mtodo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accesible desde todos lados.
private (-,): Indica que el mtodo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo otros mtodos de la clase lo pueden accesar).
protected (#,): Indica que el mtodo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de mtodos de las subclases que se deriven (ver herencia).
Casos de uso El diagrama de casos de uso representa la forma en como un Cliente (Actor) opera con el sistema en desarrollo, adems de la forma, tipo y orden en como los elementos interactan (operaciones o casos de uso). Un diagrama de casos de uso consta de los siguientes elementos:
Actor. Casos de Uso. Relaciones de Uso, Herencia y Comunicacin.
Elementos del diagrama casos de uso Actor: Es que un Actor es un rol que un usuario juega con respecto al sistema. Es importante destacar el uso de la palabra rol, pues con esto se especifica que un Actor no necesariamente representa a una persona en particular, sino ms bien la labor que realiza frente al sistema. Caso de Uso: Es una operacin/tarea especfica que se realiza tras una orden de algn agente externo, sea desde una peticin de un actor o bien desde la invocacin desde otro caso de uso.
Relaciones:
Asociacin Es el tipo de relacin ms bsica que indica la invocacin desde un actor o caso de uso a otra operacin (caso de uso). Dicha relacin se denota con una flecha simple.
Dependencia o Instanciacin Es una forma muy particular de relacin entre clases, en la cual una clase depende de otra, es decir, se instancia (se crea). Dicha relacin se denota con una flecha punteada.
Generalizacin Este tipo de relacin es uno de los ms utilizados, cumple una doble funcin dependiendo de su estereotipo, que puede ser de Uso (<<uses>>) o de Herencia (<<extends>>).
Este tipo de relacin esta orientado exclusivamente para casos de uso (y no para actores).
Ejemplo Sistema que controla una mquina de reciclamiento de botellas, tarros y jabas. El sistema debe controlar y/o aceptar: Registrar el nmero de tems ingresados. Imprimir un recibo cuando el usuario lo solicita: Describe lo depositado El valor de cada items Total El usuario/cliente presiona el botn de comienzo Existe un operador que desea saber lo siguiente: Cuantos tems han sido retornados en el da. Al final de cada da el operador solicita un resumen de todo lo depositado en el da. El operador debe adems poder cambiar: Informacin asociada a tems. Dar una alarma en el caso de que: Item se atora. No hay ms papel.
Como una primera aproximacin identificamos a los actores que interactan con el sistema: Luego, tenemos que un Cliente puede Depositar Items y un Operador puede cambiar la informacin de un Item o bien puede Imprimir un informe: Adems podemos notar que un Item puede ser una Botella, un Tarro o una Jaba. Otro aspecto es la impresin de comprobantes, que puede ser realizada despus de depositar algn Item por un cliente o bien puede ser realizada a peticin de un operador. Entonces, el diseo completo del diagrama caso de uso es: