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Entrenamiento Introductorio
Promodel 7.0
Bienvenidos a Nuestro Mundo!
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VISIN DEL MUNDO
EN PROMODEL
En nuestro mundo existen:

LOCACIONES
ENTIDADES
RECURSOS
PROCESAMIENTO
ARRIBOS
L
L
L
L
E
EXIT
llegadas
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LOCACIONES
L
L
L
L
Ubicaciones o estaciones de trabajo donde se ejecuta un
proceso o se lleva a cabo una operacin
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ENTIDADES
Son los objetos que el modelo procesa. Arriban al sistema y
transitan por las locaciones demandando un servicio.
L
L
L
L
E
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RECURSOS
Representan a los recursos humanos o tecnolgicos (robots, gras,
etc.) que ayudan al traslado de las entidades entre locaciones, as
como al control u ejecucin de los procesos de las entidades en las
locaciones.
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PROCESAMIENTO
L
L
L
L
E
EXIT
El Procesamiento describe las operaciones que se llevan a cabo en
una locacin, tales como la cantidad de tiempo que la entidad pasa en
dicha locacin, los recursos necesarios para realizar el trabajo, y
cualquier cosa que suceda en la locacin, incluyendo seleccionar el
siguiente destino para la entidad.
Operacin
Regla y
Lgica Movimiento
E
E
Destino
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ARRIBOS
L
L
L
L
E
EXIT
Cualquier nueva entidad que se alimente al sistema se
conoce como llegada.

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Crear un nuevo modelo
Seleccionar File New
En la caja de dialogo General
Information, escriba el nombre del
modeloen este caso registre:
Tutorial Model, y luego seleccione
unidad de tiempo (minutes) y unidad
de distancia (meters).
Click sobre el botn OK
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Construir grficos de Background
Seleccionar desde el men Build, la opcin
Background Graphics Behind Grid
Desde el men Edit, del editor grfico seleccionar
Import Graphic
Cambiar el tipo de archivo (Files of type) a
Windows Metafile
Click sobre el file denominado tutorialback.WMF y
click sobre el botn Open.
Redefina el tamao del grfico importado para
fijarlo en la ventana de localizacin (layout).
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Taller de Simulacin
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Construir las locaciones (Locations)
donde se ejecutar el trabajo
Seleccionar Build Locations
Adicionar cuatro locaciones:
Incoming_Queue, Turning_Center,
Machining_Center and Outgoing_Conv
Ubicar cada una de las locaciones sobre
el layout y adicionar etiquetas de texto.
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Taller de Simulacin
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Turning_Center
Botn NEW
Contador
Indicador Medicin
Texto
Luz de estado
Sitio de Entidad
Locacin regin
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Adicionar una Entidad
Seleccionar Build Entities
Adicionar una Entidad con un
click sobre un grfico adecuado y
renombrelo como Product
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Taller de Simulacin
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Adicionar un Path Network
Seleccionar Build Path Networks
Click Left con el mouse cerca a una Locacin
Click Right con el mouse cerca a la siguiente
Locacin para crear un segmento del path
Repetir los dos ltimos pasos, asegurndose de
que los segmentos de path se inicien sobre el
final del segmento previo
Click sobre el botn etiquetado como Interfaces
Click sobre cada node (al final de un segmento
path) entonces click sobre una locacin
adyacente para crear la interface
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Taller de Simulacin
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Adicionando un Recurso
Seleccionar Build Resources
Adicionar un Recurso haciendo click sobre el
grfico del Maquinista (Machinist)
Click sobre el botn de las Specs para abrir
la caja de dialogo de especificacin de
recursos
Seleccionar el Path Network denominado Net1
Click en el botn OK
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Taller de Simulacin
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Adicionar la lgica de Procesamiento
Seleccionar Build Processing
Despus de seleccionar Product desde la
ventana Tools, click en el layout sobre la
Incoming_Queue, luego sobre el
Turning_Center, a continuacin sobre el
Turning_Center, sobre el Machining_Center, y
as sucesivamente
Finalizar seleccionando Route a Exit
{Adicionar lineas de lgica como se muestra en
la animacin}
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Taller de Simulacin
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Programar Arribos de Productos
Seleccionar Build Arrivals
En la ventana Tools, click sobre al Entidad
llamada Product
En la ventana Layout, click sobre la Locacin
llamada Incoming_Queue
Cambiar la frecuencia de Arribos a 11.37
MIN
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Poner Opciones, grabar Modelo y Ejecutar!
Seleccionar Simulation Options
Click en el campo etiquetado como Run Hours
Tipear 40 (para ejecutar 40 horas)
Click sobre el botn OK
Seleccionar Simulation Save & Run
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Taller de Simulacin
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Visualizar Resultados de la Simulacin
Despus de que la simulacin es
completada, seleccionar Yes para visualizar
los resultados (note las entidades que no
arriban a Incoming_Queue dado que esta
locacin tiene capacidad limitada)
{Visualizar grficos y cambiar opciones de
grfico como mostramos en animacin}
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EJECUTANDO LA
SIMULACIN
F12 para grabar el
modelo
F10 para correr un
modelo
Simulation/Run
Simulation/Save and
Run
Cuadro de Dilogo de
Opciones
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EDITOR DE LA SALIDA
Reporte General de Informacin
Botones de Vista Rpida
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MEN DE ARCHIVOS (
FILE )
El men de archivos (FILE) es utilizado para la administracin de
archivos, unin de modelos, impresiones y empaquetamiento de
modelos. Permite la creacin de un nuevo modelo as como la
definicin de las unidades de tiempo y de distancia a usar como
default durante la etapa de construccin, de la librera de grficos
a utilizar, y de la lgica de inicio y fin de la simulacin.
unidad de
tiempo
unidad de
distancia
Ttulo modelo
librera
de grficos
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MEN DE
CONSTRUCCIN (
BUILD )
Con el men Build construimos la definicin del modelo. El
men contiene todos los bloques de construccin. Los
bloques bsicos son Locaciones, Entidades, Recursos, Path
Networks, Procesamiento y Arribos.
locaciones
entidades
rutas trabajo
recursos
procesamiento
arribos
programacin
actividades
costos
variables
atributos
ciclos arribo
distribucin usuario
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Locaciones (locations)
Esta opcin del men Build permite la definicin de locaciones.
Una locacin es un lugar donde se procesa una entidad. Para
cada locacin se define un icono, un nombre, una capacidad, un
nmero de unidades en paralelo, tiempos de parada
(DownTimes) y reglas de decisin. Los DTs pueden ser por reloj,
cantidad entidades que ingresaron, tiempo de uso y por setup.
Nombre Locacin Nro. unidades en paralelo
Down Time
Capacidad
Icono representativo
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Grficas de Locaciones
Botn NEW
contador
indicador nivel
texto
luz de status
lugar de la entidad
regin
cola o faja
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Entidades
Esta opcin del men Build permite la definicin de entidades.
Una entidad es lo que se va a transformar en el sistema y que
fluye por las locaciones. Para cada entidad se define un icono,
un nombre, y una velocidad. A una entidad se le puede
representar por varios iconos con la finalidad de adecuarla a la
direccin o representacin segn el movimiento y la posicin que
este realizando.
icono representativo
nombre entidad
velocidad
estadsticas
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Path Network
Esta opcin del men Build permite la definicin de una
ruta de trabajo por donde se desplazarn los recursos
definidos. Para cada ruta o path se le define un nombre, un
tipo de ruta (pasante, no pasante o gra), unidad medida
(tiempo o velocidad & distancia), los paths o segmentos de
ruta, y las interfaces a locaciones.
nombre ruta trabajo
tipo ruta trabajo
forma recorrido
segmentos ruta
Interfaces a
locaciones
nodos
mapeo de recursos
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Recursos
Esta opcin del men Build permite la definicin de un
recurso quien ser responsable de realizar las operaciones
con las entidades y desplazamientos requeridos en base a
su path network. Para cada recurso se le define un icono,
nombre, un nmero de unidades, un downTime, una ruta de
trabajo, y el mapeo de los iconos o grficos de cada
recurso por nodo de un path o ruta. .
nombre del recurso
unidades de recurso
down time
estadsticas
especificaciones de movimiento
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Arribos
Esta opcin del men Build permite definir la frecuencia
entre arribos para cada una de las entidades que llegan al
sistema. Para cada entidad se define un arribo, la locacin
inicial de llegada, la cantidad por cada arribo, el tiempo en
el que ocurre el primer arribo, el nmero mximo de
ocurrencias, y la frecuencia entre arribos.
entidad
locacin
cantidad arribo cada vez
tiempo para el primer arribo
cantidad mxima ocurrencias
frecuencia arribos
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Opcin More Elements del
Men Construccin (
BUILD )
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Ciclos de arribo
Si existen comportamiento distintos para la frecuencia de arribos en un
periodo de tiempo, entonces se hace necesario definir un ciclo de
arribos. La tabla que define un ciclo para un periodo se construye sobre
tiempos acumulados y en base a porcentajes o cantidades que pueden
ser expresados en forma acumulada o no.
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Distribuciones de usuario
Cuando el comportamiento de los tiempos entre arribos o tiempos de
servicio no se ajustan a una funcin de distribucin de probabilidades
conocida, se hace necesario definir una distribucin particular,
especificando un nombre, el tipo de variable, as como los valores y
porcentajes o frecuencias acumuladas de la distribucin. Se invocan en
base a su nombre Distrib1( ).
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Programacin de
actividades ( Shifts )
Para programar las actividades semanales de recursos y/o locaciones, y
dentro de ellas los tiempos de parada por mantenimiento, recarga,
descanso, etc. (down time) tanto de las locaciones como de los recursos se
debe utilizar la opcin Shifts del men Build.
Primero se define el programa y luego se les asigna a los recursos y/o
locaciones correspondientes.
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Programacin de
actividades
Definicin del programa de
actividades semanales
segn horario de trabajo
(azul) y de los tiempos de
parada (DTs en rojo) para
recursos y/o locaciones.
Asignacin del programa
de actividades a locaciones
y/o recursos seleccionados.
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MEN DE
SIMULACIN
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MEN DE
RESULTADOS Y
HERRAMIENTAS (
OUTPUT y TOOLS )
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MODELO Bsico
Caractersticas de ProModel
Definicin de Locaciones y sus representaciones
Instrucciones WAIT (tpo operacin) y MOVE FOR (para el
traslado o movimiento)
Caja de Dilogo de Ruteo y Cantidad de Salida
Instruccin COMBINE
Interpretacin de los Datos
Identificacin de cuellos de botella, clculo del Throughput
(productividad)
Tcnicas y Teora de Simulacin
Nmero de entidades en el sistema
Tiempo promedio para procesar una entidad
Construccin de escenarios
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Tiempos de Proceso
Se utiliza en las locaciones
Instruccin WAIT
Ejemplos:
WAIT 3 (utiliza la unidad de tiempo por default
definido en Informacin General)
WAIT 5 min
WAIT 5 sec
WAIT 5 hr
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Sentencia Wait Until

Retrasa el procesamiento en el bloque de la instruccin
hasta que una especifica expresin booleana (la cual
prueba el valor de una o mas variables) es verdadera.

Sintaxis WAIT UNTIL <Boolean expression>

Ejemplos WAIT UNTIL Var > 3
WAIT UNTIL Var1 < Attr3 AND Var2 >= 5
Nota:
Slo variables, atributos de locacin, y elementos de
un arreglo pueden ser utilizados en una sentencia
WAIT UNTIL.
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Movimiento
Entre Locaciones
Instruccin MOVE FOR, MOVE WITH y MOVE ON
Se define en la lgica de movimiento
Ejemplos:
MOVE FOR 2 (unidad de tiempo por default)
MOVE FOR 4 min
MOVE WITH <res1>{,{p1}{,{p2}{,{p3}}}} {FOR <time>}
{THEN FREE}
Se usa esta sentencia para mover una entidad por intermedio
de un recurso.
MOVE ON <path network>
se usa esta sentencia para mover una entidad a lo largo de
una ruta de trabajo (path network). Las entidades no pueden
viajar sobre redes de trabajo de gras (crane).
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Considere el ejemplo donde varias entidades son combinadas permanentemente dentro de
una sola entidad Box. La entidad combinada Box, asume los valores de atributos de la ltima
entidad que fue combinada. Si las tres entidades, EntA, EntB y EntC son combinadas para
formar una simple entidad llamada Box, y la EntC fue la ltima entidad que fue combinada,
entonces la entidad Box tendr los mismos valores de atributo como la EntC, es decir si la
EntC tiene un atributo (Att1=5), entonces el Att1=5 para la entidad combinada Box, tal como se
muestra a continuacin:

Processing Routing
Entity Location Opn(min) Blk Output Dest Rule Move
EntA Loc1 Att1=1 1 EntA Loc4 First 1 1 min
Wait 2 min
EntB Loc2 Att1=3 1 EntB Loc4 First 1 3 min
Wait 3 min
EntC Loc3 Att1=5 1 EntC Loc4 First 1 .5
Wait 6
ALL Loc4 Combine 3 1 Box Loc5 First 1 1 min
ALL Loc5 ... ... ... ... ... ...

EntA
EntB
EntC
Box
Tres (3) entidades EntA, EntB,
y EntC son combinadas para
obtener una sola entidad
denominada Box
COMBINE
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Sentencia COMBINE
Para combinar entidades de un especifico tipo o de mltiples tipos dentro de
una simple entidad. Despus que se combinan las entidades se puede
renombrar la nueva entidad.
Sintaxis COMBINE <expression> {AS <new entity name>}
Ejemplos COMBINE 3
COMBINE 3 AS EntQ
Notas
Si especifica una operacin COMBINE para un tipo individual de entidad en una
locacin, la consolidacin incluir slo entidades de este tipo. Sin embargo si
especifica la palabra clave ALL, entidades de todos los tipos que se destinen a
la locacin sern combinadas.

Cada vez que una entidad ejecuta la sentencia COMBINE, la sentencia verifica
que la cantidad combinada es igual o mas grande que la cantidad especificada.

A menos que utilice la opcin AS para renombrar la entidad, la entidad
resultante mantiene el nombre y atributos de la ltima entidad combinada.
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Loteo ( instruccin
COMBINE )
COMBINE
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Frecuentemente una entidad se acopla o asocia a otra entidad usando la
sentencia JOIN. Si ambas entidades poseen atributos antes que ellas se
acoplen, la entidad resultante del acoplamiento posee el valor de atributo de la
entidad con la sentencia JOIN en la lgica de la operacin. En otras palabras,
la entidad que tiene la regla de ruteo JOIN es destruida cuando esta es
acoplada. La lgica para el caso es la siguiente:

Processing Routing

Entity Loc Opn(min) Blk Output Dest Rule Move
EntA Loc1 Att1=1 1 EntA Loc2 Join 1 1 min
Wait 2 min
EntB Loc2 Att1=2 1 EntB Loc3 First 1 1 min
Join 1 EntA
EntB Loc3 ... ... ... ... ... ...

En el ejemplo, la EntB tendr un valor de atributo, Att1, igual a 2, despus de que la EntA
se acople a la EntB.
EntA
EntB EntB
Join
La entidad A es
Acoplada a la
entidad B
JOIN
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Regla Join mltiple
Esta regla de ruteo causa que una locacin de destino sea
seleccionada cuando un requerimiento JOIN es fijado para la locacin.
Desde que una entidad a acoplar no usa la capacidad operativa, no es
necesario chequear por capacidad disponible en la locacin destino. Si
mltiples destinos JOIN son examinados para un requerimiento de
acople (JOIN) la seleccin es en el orden en el que ellos son listados.
Example: Despus que la EntA completa 5.2 minutes de operacin en
la la locacin Loc1, esta esta is ruteada a cualquiera de las locaciones
Loc2, Loc3 o Loc4 para ser acoplada en cumplimiento de un
requerimiento JOIN.

PROCESS ROUTING
Entity Loc Opn (min) Blk Output Dest Rule Move
EntA Loc1 WAIT 5.2 1 EntA Loc2 JOIN 1 0
EntA Loc3 JOIN 0
EntA Loc4 JOIN 0
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Suponga que varias entidades, EntA, EntB, y EntC, son agrupadas
conjuntamente en una nueva llamada Batch y que cada una de las entidades
originales tiene atributos con valores asignados antes de que sean agrupadas.
La entidad Batch es procesada por 30 minutos, se enva a la Loc5 y entonces
desagrupada en las entidades originales. Los valores de atributo de las
entidades individuales no son transferidas a la entidad agrupada Batch, sin
embargo, una vez que las entidades son desagrupadas, ellas retienen sus
valores de atributo originales.

Processing Routing

Entity Loc Opn(min) Blk Output Dest Rule Move
EntA Loc1 Att1=1 1 EntA Loc4 First 1 1 min
EntB Loc2 Att1=2 1 EntB Loc4 First 1 1 min
EntC Loc3 Att1=3 1 EntC Loc4 First 1 1 min
ALL Loc4 Group 3 1 Batch Loc5 First 1 1 min
Batch Loc5 Ungroup
ALL Loc5 ... ... ... ... ... ...

Note: Ud. Puede asignar un valor de atributo a la entidad agrupada, Sin embargo, una vez que las
entidades son desagrupadas, ellas retienen el valor de atributo que ellas poseian antes de ser
agrupadas.
GROUP / UNGROUP
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EntA
EntB
EntC
Box
EntA
EntB
EntC
EntB
EntC
GROUP UNGROUP
BATCH
Tres(3) entidades son agrupadas (GROUP)
conjuntamente para formar un lote (Batch) y
posteriormente ser desagrupadas (UNGROUP).
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Regla Primero disponible
(First Available)
Esta regla de ruteo causa que la primera locacin listada en un bloque
de rutas y que tenga capacidad disponible sea seleccionada.
Especificando mltiples rutas del tipo Primero disponible tiene el
mismo efecto que especificar una regla de ruteo Primero disponible
seguida por uno o mas reglas de ruteo alternativas.
Ejemplo: Despus que la entidad EntA completa una operacin de 4
minutos en la locacin Loc1, esta es ruteada a una cualquiera de las
locaciones Loc2, Loc3 o Loc4 dependiendo de cual locacin tenga
capacidad disponible.
Nota: la cantidad (1) solo aparece con la regla en la primera ruta es
porque la segunda y tercera rutas son parte del mismo bloque de
ruteo. Esto significa que una cualquiera de las locaciones Loc1, Loc2 o
Loc3 es seleccionada, pero no todas ellas.

PROCESS ROUTING
Entity Loc Opn (min) Blk Output Dest Rule Move
EntA Loc1 WAIT 4 1 EntA Loc2 FIRST 1 0
EntA Loc3 FIRST 0
EntA Loc4 FIRST 0
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Regla de ruteo de
Entidades
Cantidad de Salida es cinco (5). Cinco piezas se obtienen de
1 pieza de materia prima
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Regla Alternate
Esta regla de ruteo causa que una locacin sea seleccionada como una
alternativa si esta tiene capacidad disponible y la condicin y una regla de ruteo
precedente no pueden ser satisfechas. Un ruteo ALTERNATE puede ser
especificado despus de cualquier otro tipo de ruteo (incluyendo otros ruteos
ALTERNATE ) excepto para ruteos BACKUP, CONTINUE y DEPENDENT. Si la
locacin ALTERNATE no esta disponible, la entidad espera hasta que esta llega
a estar disponible o hasta que la regla de ruteo precedente es satisfecha.
Ejemplo: despus que la entidad EntA completa una operacin de 3 minutos en
la locacin Loc1, esta es ruteada a una de las locaciones Loc2, Loc3 si esta
recibe un requerimiento SEND para ir a una de estas locaciones. Si ningn
requerimiento SEND ha sido emitido, la EntA va a la locacin Loc4 si esta tiene
capacidad disponible. Si no hay capacidad disponible, la entidad espera hasta
que la locacin Loc4 llegue a estar disponible o hasta que un requerimiento
SEND es recibido por Loc2 o Loc3.

PROCESS ROUTING
Entity Loc Opn (min) Blk Output Dest Rule Move
EntA Loc1 WAIT 3 1 EntA Loc2 SEND 1 0
EntA Loc3 SEND 0
EntA Loc4 ALT 0
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Regla Probabilistica
Esta regla de ruteo causa que uno de varias locaciones disponibles listadas en
un bloque de rutas sean seleccionadas aleatoriamente en base a las
probabilidades asignadas (expresadas como porcentajes). Despues que una
locacin es seleccionada, debe existir capacidad disponible en la locacin
destino antes de que el ruteo tome lugar. Una regla BACKUP o ALTERNATE
puede ser especificada despues de una regla de ruteo Probabilstica si la
locacin seleccionada o no tiene capacidad disponible o esta parada. Note que
la suma de todos los porcentajes debe ser igual a 100%.
Example: After EntA completes an 8 minute operation at Loc1, it is routed 80%
of the time to Loc2, 15% of the time to Loc3 and 5% of the time to Loc4. If no
capacity is available at the selected location, the entity waits until capacity is
available.

PROCESS ROUTING
Entity Loc Opn (min) Blk Output Dest Rule Move
EntA Loc1 WAIT 8 1 EntA Loc2 0.800 1 0
EntA Loc3 0.150 0
EntA Loc4 0.500 0
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Regla Random
Esta regla de ruteo causa que una de las varias locaciones
disponibles listadas en un bloque de rutas sea seleccionada en
forma aleatoria (random), de modo que cada locacin que tenga
capacidad disponible tenga igual oportunidad de ser
seleccionada. Si no hay espacio disponible en las locaciones, la
primera que llegue a estar disponible es seleccionada.
Ejemplo: despus que la entidad EntA completa 3 minutos de
operacin en la locacin Loc1, esta es ruteada aleatoriamente a
una cualquiera de las locaciones Loc2, Loc3 o Loc4.

PROCESS ROUTING
Entity Loc Opn (min) Blk Output Dest Rule Move
EntA Loc1 WAIT 3 1 EntA Loc2 RANDOM 1 0
EntA Loc3 RANDOM 0
EntA Loc4 RANDOM 0

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Sentencia GET
Captura un recurso o combinacin de recursos (cuando estan disponibles)
de acuerdo a una prioridad opcionalmente especificada.
Si la entidad ya posee uno de los recursos especificados desde una
sentencia previa GET o sentencia MOVE WITH, an as la entidad tratar de
obtener una unidad adicional de este recurso.

Sintaxis GET {<quantity>} <resource> {,<priority1>{, <priority2>}}
{AND or OR {quantity} <resource> {,<priority1> {, <priority2>}}}

Ejemplos GET Res1
GET Crane3, 5, 32
GET Res3, 20 AND (Crane5,15 OR Crane2,12,40)
GET 2 Res1,3 AND (Res2 OR Res3)
Nota:
Los recursos capturados por una sentencia GET pueden slo ser
interrumpidos cuando la entidad que posee el recurso est experimentando
un tiempo WAIT o USE. Si el recurso es interrumpido durante uno de estos
momentos, el tiempo continuar desde esta interrupcin cuando el recurso
llegue a estar disponible.
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Sentencia USE
Obtiene un recurso o combinacin de recursos de acuerdo a una
prioridad opcionalmente especificada, cuando estan disponibles. Una
vez que el recurso ha sido capturado este es usado por una cantidad
especifica de tiempo, y entonces liberado cuando el tiempo
especificado es completado.
Si la entidad ya posee uno de los recursos especificados desde una
previa sentencia GET, JOINTLY GET o MOVE WITH, an as la
entidad tratar de capturar una unidad adicional del recurso.

Sintaxis USE {<quantity>} <resource> {,<priority1>{, <priority2>}}
FOR <time> {AND or OR {<quantity>} <resource>
{,<priority1> {,<priority2>}} FOR <time> ... }

Ejemplos USE Res1 FOR 30.2 sec
USE Res2,5 FOR 4:23:03
USE 2 Res1 FOR 2 min OR 2 Res2 FOR 1.5 min
USE Crane2,15,35 AND (Res2 FOR 5 OR Res3 FOR 5)
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Funciones de Distribution
Las funciones de distribucin son construidas para generar valores aleatorios que
se ajustan a una distribucin especifica. Estas funciones pueden ser utilizadas en
muchos lugares donde es vlida el uso de una expresin numrica.

Distribucin Notacin Parmetros
Uniform U(a,b) a=mean, b=half range
Triangular T(a,b,c) a=minimum, b=mode, c=maximum
Normal N(a,b) a=mean, b=standard deviation
Exponential E(a) a=mean
Gamma G(a,b) a=shape value, b=scale value
Weibull W(a,b) a=shape value, b=scale value
Erlang ER(a,b) a=exponential mean value, b=parameter
Beta B(a,b,c,d) a=shape value 1, b=shape value 2, c=lower boundary, d=upper boundary
Lognormal L(a,b) a=mean of the normal, b=standard deviation of the normal
Inverse Gaussian IG(a,b) a=shape value, b=scale value
Pearson5 P5(a,b) a=shape value, b=scale value
Pearson6 P6(a,b,c) a=shape value 1, b=shape value 2, c=scale value
Binomial BI(a,b) a=batch size, b=probability of "success"
Geometric Geo(a) a=probability of "success"
Poisson P(a) a=mean
User-defined Name(<s>) ID of a user-defined discrete or continuous distribution as created in the
User Distribution Editor
En cada caso los parmetros de funcin pueden ser seguidos por una coma y un stream number between 1
and 100, e.g. G(a,b,stream), Dist1(stream). The default stream is stream 1.

An axis shift may be entered as an optional argument after the stream number and therefore requires the
entry of a stream number. The following distributions may include a location parameter E, G, W, L, IG, P5,
P6.
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Costos
GETCOST( )

Descripcin:
retorna el costo de la entidad actual. Use esta funcin para
retornar la cantidad de dinero asignada a una entidad.
Ejemplo:
DISPLAY El costo actual de la entidad es ", GETCOST()

Valido en: Slo en la lgica de la operacin.
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Costos
INCENTCOST expression
INCLOCCOST expression

Ejemplos
INCENTCOST 20
INCENTCOST N(3,1)
INCLOCCOST 35
INCLOCCOST Var1


Descripcin
IncEntCost Incrementa el costo de la entidad en la cantidad especificada.
Valido en la lgica de operacin y movimiento

IncLocCost Incrementa el costo de la locacin en la cantidad especificada.
Vlido solo en la lgica de la Operation (Logic only).
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Costos
INCRESCOST <cost expression> {,<resource>}
INCRESCOST 10
INCRESCOST GETRESRATE(Operator)*20, Operator1

Permite incrementar el costo (positivamente o negativamente) de un recurso
apropiado actualmente por la entidad ejecutando la sentencia. Use esta funcin
para adicionar al recurso actual una cantidad de dinero acumulada. Cuando es
usada sin el parmetro, esta sentencia incrementa la tasa de costo de la mas
reciente entidad capturada en propiedad del recurso.

Vlido en en la lgica de la operacin y movimiento.

Componentes

<cost expression> el cambio positivo o negativo al valor del costo.

<resource> un recurso actualmente apropiado por la entidad ejecutando la
sentencia. Cuando es usado sin el parmetro, esta sentencia incrementa
la tasa de costo de la entidad mas recientemente capturada en
propiedad del recurso.
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Interpretacin de los Datos
Cuellos de Botella: En donde estn
y cmo saber?
% operacin y % bloqueo
Throughput (Produccin):
Cuntas partes estoy produciendo?
salidas totales

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