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DIAGRAMA DE COMUNICACIONES

UML 2.0
Ingeniera de Software II
Los diagramas de Comunicacin se utilizan
para:


Proporcionar una vista panormica de un conjunto de objetos que colaboran
(en especial en un ambiente de tiempo real).

Asignar funcionalidad a las clases a travs de la exploracin de los aspectos
relativos al comportamiento de un sistema.

Modelar la lgica de la implementacin de una operacin compleja, en
especial cuando interacta un gran numero de objetos.

Explorar los roles que desempean los objetos en un sistema as como las
interrelaciones en las que quedan involucrados al hacerlo.
Un diagrama de comunicaciones, inicialmente llamado un diagrama de
colaboracin, es un diagrama de interaccin que muestra informacin
similar a los diagramas de secuencia pero su foco principal es en la
relacin de objetos.

En los diagramas de comunicaciones, los objetos
como se muestran con conectores de asociacin entre
ellos. Los mensajes se agregan a las asociaciones y
se muestran como flechas cortas apuntando en la
direccin del flujo del mensaje. La secuencia de los
mensajes se muestra a travs de un esquena
enumerado.

CAJA DE HERRAMIENTAS DIAGRAMA DE COMUNICACION
http://www.sparxsystems.com.ar/download/ayuda/index.html?communicationdiagram.htm
Actor
Un actor es un usuario del sistema; "usuario" puede significar un usuario
humano, una mquina, o incluso otro sistema. Cualquier cosa que interacte
con el sistema desde el exterior de los lmites del sistema se considera un
actor. Los actores tpicamente se asocian con los Casos de Uso.

Los Actores pueden usar el sistema a travs de una interfaz grfica de usuario,
a travs de un proceso por lote o a travs de cualquier otro medio. La
interaccin de un actor con un caso de uso est documentada en un escenario
del caso de uso y detalla las funciones que el sistema debe proveer para
satisfacer los requisitos del usuario.
Tenga en cuenta: Recordar que un actor
puede ser una usuario humano O una
mquina U otros sistemas U otros
subsistemas en el modelo
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Objeto
Un objeto es una instancia de una clase en tiempo de ejecucin. Por ejemplo,
el vehculo con la placa de identificacin "AAA-001" es una instancia de la
clase general de autos (con un atributo placa de identificacin). Los objetos se
utilizan muchas veces en el anlisis para representar los numerosos
artefactos e tems que existen en cualquier negocio -papeles, faxes,
informacin, etc
Establecer el Clasificador de la Instancia-.
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Lmite
Un lmite es una clase estereotipada que modela algunos lmites del sistema -
normalmente una pantalla de interfaz de usuario-. Se usa en la fase
conceptual para capturar usuarios interactuando con el sistema a un nivel de
pantalla (o algn otro tipo de interfaz de lmite). Muchas veces se lo usa en los
diagramas de Secuencias y de (anlisis de) Robustez. Es la Vista en el patrn
Modelo-Vista-Controlador.
Consejo: Use los elementos lmite en el
anlisis para capturar las interacciones del
usuario, los flujos de pantalla y las
interacciones de los elementos (o
'colaboraciones').
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Control
Un control es una clase estereotipada que representa una entidad
controladora o administradora. Un control organiza y programa otras
actividades y elementos. Es el controlador del patrn de Modelo-Vista-
Controlador.
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Entidad
Una entidad es un almacn o mecanismo de persistencia que captura la
informacin o el conocimiento en un sistema. Es el Modelo en un patrn
Modelo-Vista-Controlador.
Desde: Diagrama de secuencia Diagramas comunicacin, Objeto, Anlisis
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Anidamiento
El conector anidamiento es una notacin grfica alternativa para expresar la
contencin o anidamiento de elementos dentro de otros elementos. Se usa
ms apropiadamente para mostrar anidamiento de paquetes.
Asociar
Una asociacin implica que dos elementos de modelo tienen una relacin,
usualmente implementada como una variable de instancia en una clase. Este
conector puede incluir nombre de roles en cada final, multiplicidad, direccin y
restricciones. La asociacin es el tipo general de relacin entre elementos. Para
ms de dos elementos, puede usar el elemento Asociacin N-Ary

Cuando se genera el cdigo para los diagramas de clases, las asociaciones se
convierten en variables de instancia en la clase destino. Esta relacin tambin se
usa en los diagramas de Paquetes, Objeto, Comunicacin y Despliegue.
Elemento de la Caja de Herramientas



Los siguientes diagramas muestran un diagrama de
comunicacin y el diagrama de secuencia que muestran
la misma informacin. A pesar de que es posible derivar la
secuencia de mensajes en el diagrama de comunicacin
desde el esquema enumerado, no es inmediatamente
visible. Lo que el diagrama de comunicacin realiza es
mostrar claramente el conjunto completo de mensajes
pasados entre objetos adyacentes.

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