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Lenguaje de Modelamiento

Unificado
Ing. Luis Zuloaga Rotta
los Requerimientos ?
Un requerimiento es una condicin o capacidad
a la que el sistema (siendo construido) debe
conformar [ Rational Software Corp.].
Un requerimiento de software puede ser
definido como :
Una capacidad del software necesaria por el usuario
para resolver un problema o alcanzar un objetivo.
Una capacidad del software que debe ser reunida o
poseda por un sistema o componente del sistema para
satisfacer un contrato, especificacin, estndar, u otra
documentacin formal.
Los Problemas de la Administracin
de Requerimientos
No son siempre obvios y tienen muchas fuentes.
No son siempre fciles de expresar en palabras.
Hay muchos tipos diferentes a distintos niveles de
detalle.
El nmero puede llegar a ser inmanejable.
Estn relacionados a otros en una variedad de formas.
Hay muchos interesados y partes responsables.
Cambian.
Pueden ser sensibles al tiempo.
UML
Un lenguaje estndar mundial para modelar
el software a construir similar al que se
utiliza para elaborar los planos de
construccin de una vivienda.
Unifica muchos estndares de
diagramacin conformando un
metalenguaje.
Facilita el modelado de todo tipo de
sistema.
Los Tres
Amigos
En 1994 Booch, Rumbaugh y
Jacobson dieron forma a la
primera versin del UML y en
1997 fue aceptado por la
OMG, fecha en la que fue
lanzada la versin v1.1 del
UML. Desde entonces, UML
atraves varias revisiones y
refinamientos hasta llegar a la
versin actual: UML 2.0.
Ivar
Jacobson
James
Rumbaugh
Grady
Booch
13 Tipos de Diagramas - UML
Diagramas de Estructura:
Diagrama de Clases,
Diagrama de Objetos,
Diagrama de Componentes,
Diagrama de Estructura Compuesta,
Diagrama de Paquetes, y
Diagrama de Despliegue.
Diagramas de Comportamiento:
Diagrama de Casos de Uso,
Diagrama de Actividad,
Diagrama de Transicin de Estados, y
Diagramas de Interaccin:
Diagrama de Secuencia,
Diagrama de Comunicacin,
Diagrama de Temporizacin, y
Diagrama General de Interaccin.
Diagrama Descripcin Prioridad
Diagrama de Clases
Muestra una coleccin de elementos de modelado
declarativo (estticos), tales como clases, tipos y sus
contenidos y relaciones.
Alta
Diagrama de
Componentes
Representa los componentes que componen una aplicacin,
sistema o empresa. Los componentes, sus relaciones,
interacciones y sus interfaces pblicas.
Media
Diagrama de
Estructura
Compuesta
Representa la estructura interna de un clasificador (tal como
una clase, un componente o un caso de uso), incluyendo los
puntos de interaccin de clasificador con otras partes del
sistema.
Baja
Diagrama de
Despliegue Fsico
Un diagrama de despliegue fsico muestra cmo y dnde se
desplegar el sistema. Las mquinas fsicas y los
procesadores se representan como nodos y la construccin
interna puede ser representada por nodos o artefactos
embebidos. Como los artefactos se ubican en los nodos
para modelar el despliegue del sistema, la ubicacin es
guiada por el uso de las especificaciones de despliegue.
Media
Diagrama de Objetos
Un diagrama que presenta los objetos y sus relaciones en
un punto del tiempo. Un diagrama de objetos se puede
considerar como un caso especial de un diagrama de clases
o un diagrama de comunicaciones.
Baja
Diagrama de
Paquetes
Un diagrama que presenta cmo se organizan los elementos
de modelado en paquetes y las dependencias entre ellos,
incluyendo importaciones y extensiones de paquetes.
Baja
Diagrama Descripcin Prioridad
Diagrama de Casos
de Uso
Un diagrama que muestra las relaciones entre los actores y el
sujeto (sistema), y los casos de uso.
Media
Diagrama de
Actividades
Representa los procesos de negocios de alto nivel, incluidos el flujo
de datos. Tambin puede utilizarse para modelar lgica compleja
y/o paralela dentro de un sistema.
Alta
Diagrama de
Mquinas de
Estado
Un diagrama de Mquina de Estados ilustra cmo un elemento,
muchas veces una clase, se puede mover entre estados que
clasifican su comportamiento, de acuerdo con disparadores de
transiciones, guardias de restricciones y otros aspectos de los
diagramas de Mquinas de Estados, que representan y explican el
movimiento y el comportamiento.
Media
Diagrama Descripcin Prioridad
Diagrama de
Comunicaciones
(anteriormente:
Diagrama de
colaboraciones)
Es un diagrama que enfoca la interaccin entre lneas de vida,
donde es central la arquitectura de la estructura interna y cmo ella
se corresponde con el pasaje de mensajes. La secuencia de los
mensajes se da a travs de un esquema de numerado de la
secuencia.
Baja
Diagrama General de
Interaccin
Este Diagrama se enfoca en la revisin del flujo de control, donde
los nodos son Interacciones u ocurrencias de Interacciones. Las
Lneas de Vida los Mensajes no aparecen en este nivel de revisin
Baja
Diagrama de
Secuencias
Un diagrama que representa una interaccin, poniendo el foco en la
secuencia de los mensajes que se intercambian, junto con sus
correspondientes ocurrencias de eventos en las Lneas de Vida.
Alta
Diagrama de
Temporizacin
El propsito primario del diagrama de tiempos es mostrar los
cambios en el estado o la condicin de una lnea de vida
(representando una Instancia de un Clasificador o un Rol de un
clasificador) a lo largo del tiempo lineal. El uso ms comn es
mostrar el cambio de estado de un objeto a lo largo del tiempo, en
respuesta a los eventos o estmulos aceptados. Los eventos que se
reciben se anotan, a medida que muestran cundo se desea
mostrar el evento que causa el cambio en la condicin o en el
estado.
Baja
RUP
Proceso Unificado Rational, un marco de
trabajo para desarrollar software de calidad.

Principios:
Modelado con UML
Basado en Casos de Uso
Centrado en la Arquitectura
Iterativo e Incrementable.
Fases del RUP
Bibliografa
Teora de Objetos
Analista con enfoque
centrado en los datos
Analista con enfoque
centrado en los objetos
Cul es su:
- marca
- kilometraje
- nro placa
- color
- modelo


Cul es su:
- marca
- kilometraje
- nro placa
- color
- modelo
Qu hace:
enciende motor
acelera
frena
apaga motor
carga combustible
enciende luces
Actualiza kilometraje


Objeto
En que
procesos se
utilizan ?
Definicin de Objeto
Todo aquello a lo que podemos
reconocerle una identidad, un estado y un
comportamiento.

Es una coleccin de elementos de datos
junto con las funciones o mtodos
asociados para operar sobre ellos y para
comunicarse con otros objetos.

Identidad
Es la propiedad que diferencia un objeto de otro
similar. En esencia la identidad de un objeto
caracteriza su propia existencia.

La identidad hace posible distinguir cualquier
objeto sin ambigedad e independientemente
de su estado.

Esto permite, entre otras cosas, la diferenciacin
de dos objetos que tengan atributos idnticos.
Cada objeto tiene una identidad nica, incluso si
tiene las mismas caractersticas que otros y se
encuentra en el mismo estado.
Identidad
Estado de un objeto
Cada uno los objetos de una clase tendr
generalmente un estado particular propio.
El estado esta relacionado con los valores de
algunos de los atributos caractersticos de un
objeto.
Para una botella, su contenido, que establece que
una botella pueda estar llena, medio llena o vaca
Con algunas operaciones comunes que comparte
con otros objetos:
como <<llenar>>, <<vaciar>>, <<destapar>>), y
Tiene adems otros atributos no relacionados con
el estado.
como el color y modelo de una botella

Estado de un Objeto
Parado
Caminando Sentado
Un objeto se encuentra en un determinado
momento en un estado especfico como
consecuencia de algn evento.
Prate !
Camina ! Sintate !
Comportamiento
Los datos describen la abstraccin de las caractersticas
individuales que poseen todos los objetos.
Las operaciones cambian el objeto (su comportamiento)
de alguna forma, es decir, cambian valores de uno o
ms atributos contenidos en el objeto. Aunque existen
gran nmero de operaciones que se pueden realizar
sobre un objeto, generalmente se dividen en tres
grandes grupos:
Operaciones que manipulan los datos de alguna forma
especfica (aadir, borrar, cambiar formato, )
Operaciones que realizan un clculo o proceso
Operaciones que comprueban un objeto frente a la ocurrencia
de algn evento de control.
Objetos
Objeto Identidad Estados Comportamiento
Venta Nro 2345601 Emitida
Pagada
Anulada
Crear
Modificar
Aadir producto
Pagar
Anular
Alumno Cod 1998234 No matriculado
Matriculado
Retirado
Egresado
Matricula
Retiro
Egreso
Cita medica Nro 234516 Emitida
Pagada
Atendida
Suspendida
Crear
Pagar
Atender
Suspender
Contribuyente RUC 201345678965 Habido
No habido
Crear
Sancionar
Dar baja
Clasificar
Tipos de Objetos
Concretos: Persona-Carro-PC
Roles: Doctor-Propietario-Maestro
Relacional: Sociedad-Hijo-Matrimonio
Eventos: Venta-Compra-Arribo
Exponibles: Icono-Window-Imagen-Men
Estructura interna de un Objeto
Atributos (datos o valores)
Operaciones (mtodos o servicios)

Los atributos describen el estado del objeto. Un
atributo consta de dos partes: un nombre de atributo
y un valor de atributo.
Los mtodos describen el comportamiento asociado
a un objeto. Representan las acciones que pueden
realizarse por o sobre un objeto.
Caractersticas de los Objetos
Se agrupan en tipos llamados clases.
Tienen datos internos que definen su estado
actual.
Soportan la ocultacin de datos.
Pueden heredar propiedades de otros objetos.
Pueden comunicarse con otros objetos
pasando mensajes.
Tienen mtodos que definen su
comportamiento.
Los Objetos en un Sistema trabajan en
conjunto, esto se logra por intermedio de
mensajes entre ellos.
Un Objeto enva a otro un mensaje para
realizar una operacin y el Objeto receptor
recibe dicho mensaje para su ejecucin.

Ejemplo: El Televisor y su Control Remoto.
Mensajes
Mtodos y mensajes
Los procedimientos y funciones, denominados mtodos,
residen en el objeto y determinan cmo actan los
objetos cuando reciben un mensaje.
Un mensaje es la accin que hace un objeto. Un mtodo
es el procedimiento o funcin que se invoca para actuar
sobre un objeto y especifica cmo se ejecuta un
mensaje.
Los mensajes que recibe o enva un objeto son los
nicos conductos que asociacian el objeto con el mundo
externo.
Los datos de un objeto estn disponibles slo para ser
manipulados por los mtodos del propio objeto.
Clase y Objeto
Un objeto es un simple elemento, no importa lo
complejo que pueda ser.

Una clase describe una familia de elementos
similares, es un esquema o plantilla que se
utiliza para definir o crear objetos.
Representacin grfica de una Clase
(Notacin de Ege)
Un objeto se dibuja como una caja
rectangular. La caja se etiqueta con
el nombre del objeto y representa el
lmite o frontera entre el interior y el
exterior de un objeto.
Los campos y funciones miembro en
el interior de la caja estn ocultos al
exterior (encapsulados).
El acceso a las caractersticas de los
miembros (datos y funciones) es
posible a travs del interfaz del
objeto
NOMBRE CLASE
ATRIBUTOS
(DATOS MIEMBRO)
OPERACIONES
(FUNCIONES MIEMBRO)
Clases
Una clase es la
descripcin de un
conjunto de objetos;
consta de datos y
mtodos que resumen
caractersticas
comunes de un
conjunto de objetos.
Cada vez que se
construye un objeto a
partir de una clase
estamos creando lo que
se llama una instancia
de esa clase.
Ejec105 : Maleta
Viaj325: Maleta
Est1235: Maleta
Maleta
Denominacion
Color
Precio
Capacidad
Abrir ( )
Cerrar ( )
Calcular peso ( )
Cobr2154 : Maleta
ATRIBUTOS
OPERACIONES
Operaciones
Son funciones o
transformaciones que se
aplican a todos los objetos
de una clase particular.
La operacin puede ser una
accin ejecutada por el
objeto o sobre el objeto.
No se debe utilizar el mismo
nombre en operaciones que
tengan un significado
totalmente diferente.
nombre
edad
PERSONA
trabajar ( )
votar( )
nombre
direccion
UNIVERSIDAD
ensear ( )
graduar( )
ancho
largo
/area
RECTANGULO
dibujar ( )
borrar( )
calcular_area( )
Propiedades de un objeto
Abstraccin y clasificacin
Encapsulamiento
Herencia
Agregacin y composicin
Poliformismo o polimorfismo
Abstraccin
Es una de las vas fundamentales por la que los
humanos combatimos la complejidad.

La abstraccin surge del reconocimiento de las
similitudes entre ciertos objetos, situaciones o
procesos del mundo real, y en la decisin de
concentrarse en esas similitudes e ignorar por el
momento las diferencias.
La abstraccin centra su atencin en las caractersticas
esenciales de un objeto en relacin a la perspectiva del
observador
Encapsulamiento
La encapsulacin es una
caracterstica que permite el
ocultamiento de la informacin
como un concepto avanzado de la
teora de objetos.

Es la propiedad que permite
incluir en una sola clase los datos
y las operaciones que operan
sobre esa informacin.

La encapsulacin de informacin
y operaciones es muy importante.
Los mtodos de un objeto slo
pueden manipular directamente
datos asociados con el objeto.

Datos
privados
Funciones
privadas
Funciones
pblicas
Datos
pblicos
Objeto
El encapsulamiento oculta los detalles de la
implementacin de un Objeto
Es el ocultamiento de la Funcionalidad interna
de las caractersticas y algunas operaciones, a
otros objetos y al mundo exterior.
Encapsulamiento
( - ) Privado: es el ms
fuerte. Esta parte es
visible slo para los
friends en terminologa
C++.
( # ) Protegido: estn
visibles slo para los
friends y para las clases
derivadas de la original.
( + ) Pblico: son visibles
a todas las clases (se
pierde la encapsulacin).
Encapsulamiento
Reglas de visibilidad
+ Atributo pblico : int
# Atributo protegido : int
- Atributo privado : int
+ "Operacin pblica"
# "Operacin protegida"
- "Operacin privada"
Herencia
La herencia es la propiedad que
permite a los objetos ser
construidos a partir de las
caractersticas de otros objetos.

El objetivo de la herencia es la
reutilizacin del cdigo
previamente desarrollado,
siendo esta la real potencia de
la POO.

La herencia supone una clase
base y una jerarqua de clases
que contienen las clases
derivadas de la clase base.

CRIATURA
PEZ
MAMIFERO
AVE
PERSONA
HOMBRE MUJER
Jerarqua
y Herencia
tipo
peso
habitat
periodo_gestacion
nombre
fecha_nacimiento
origen

esposa
esposo
crear( )
esperanza_vida( )
Tipos de Herencia
Herencia simple (jerrquica)
La simple es aquel tipo de herencia en la cual un
objeto puede tener slo un ascendiente, o dicho de
otro modo, una subclase puede heredar datos y
mtodos de una nica clase as como aadir o quitar
comportamiento de la clase base.

Herencia mltiple (en malla)
La mltiple es aquel tipo de herencia en la cual una
clase puede tener ms de un ascendiente inmediato,
o lo que es igual, adquirir datos y mtodos de ms de
una clase.
FIGURA
CIRCULO CUADRILATERO TRIANGULO
RECTANGULO
TRAPECIO
PERSONA
PROFESOR INVESTIGADOR
PROF_UNIVERSITARIO
Herencia Simple
Herencia Mltiple
Agregacin y composicin
A los objetos que pueden contener otros
objetos se conocen como objetos
compuestos.
En la mayora de los sistemas los objetos
no contienen en el sentido estricto a
otros objetos, sino que contienen
referencias a otros objetos.
Un objeto compuesto consta de una
coleccin de dos o ms objetos
componentes, los cuales tienen una
relacin del tipo parte-de con el objeto
compuesto.
Cuando un objeto compuesto se instancia
para producir una instancia del objeto,
todos sus objetos componentes se deben
instanciar al mismo tiempo.
nro_cilindros
potencia
cilindrada
valvulas_cilindro
MOTOR
tipo
proveedor
nivel_liquido
SISTEMA
FRENOS
tipo_embrague
caja_cambio
SISTEMA
TRANSMISION
tipo
color
CHASIS
codAuto
nroPlaca
marca
color
ao
kilometraje
AUTO
tipo
proveedor
siLuces
nivelSonido
SISTEMA
ALARMA
Todo
Parte
Parte
Parte
Un ejemplo de un objeto compuesto es la clase auto. Un auto consta de diversas
partes tales como un motor, un sistema de frenos, un sistema de transmisin, un
sistema de alarma y un chasis. Estas partes constituyen los objetos componentes
del objeto auto de modo que cada uno de estos objetos componentes pueden
tener atributos y mtodos que los caracterizan.
Atributos
nro_autos_disponibles
nro_autos_vendidos
Atributos compartidos
concesionario
Atributos de instancia
modelo
color
precio
ao
Objetos componentes
motor
sistema_frenos
sistema_transmision
chasis
AUTO
nro_cilindros
potencia
cilindrada
valvulas_cilindro
MOTOR
tipo
proveedor
nivel_liquido
SISTEMA
FRENOS
tipo_embrague
caja_cambio
SISTEMA
TRANSMISION
tipo
color
CHASIS
Estructura de
objetos
compuestos
var 1: obj1
var 2: obj2
obj1
obj2
Objeto
compuesto
var 1: cliente
var 2: articulo
cliente
articulo
Orden
compra
var 1: cliente
var 2: articulo
articulo
Orden
compra
Agregacin
Polimorfismo
Propiedad por la cual un mismo objeto u objetos de una
misma clase u objetos de clases diferentes, responden
de distinta manera a un mismo mensaje.

La utilizacin de operadores o funciones de formas
diversas, dependiendo de cmo estn operando se
denomina polimorfismo.

La sobrecarga es una clase de polimorfismo.

La gran ventaja ofrecida por el polimorfismo y la
sobrecarga es permitir que los nuevos tipos de datos
sean manipulados de forma similar que los tipos de
datos predefinidos, logrando as ampliar el lenguaje de
programacin.
Polimorfismo
Es la propiedad que tienen los objetos de permitir
invocar genricamente un comportamiento (mtodo)
cuya implementacin ser delegada al objeto
correspondiente recin en tiempo de ejecucin.

Transporte
Avanzar
Frenar
Transporte
Avanzar
Frenar
Transporte
Avanzar
Frenar
Transporte
Avanzar
Frenar
Diagrama de Casos de Uso
Secuencia de interacciones entre un actor
cumpliendo un rol y el sistema con la
finalidad de que el actor pueda satisfacer
un requerimiento.

Caso
Uso 3
Caso
Uso 1
Caso
Uso 2
Caso
Uso 4
Caso
Uso 5
Actor
(rol1) Actor
(rol2)
Actor
(rol3)
Sistema
Caso de Uso
Actor
Persona, unidad organizacional,
mecanismo, u otro sistema que deseando
satisfacer un requerimiento inicia la
interaccin con el sistema.

Actor primario es quien inicia la interaccin
y actor secundario es de quien se vale el
sistema para satisfacer el requerimiento
del actor primario.
Los casos de uso se identifican hablando con los
usuarios habituales y analizando con ellos las
distintas cosas que desean hacer con el sistema
(requerimientos).
Se debe abordar cada uso concreto que quieran
realizar, darle un nombre y escribir un texto
descriptivo breve (forma corta).
La mayora de los casos de uso se pueden
detallar durante las iteraciones con los usuarios,
a medida que se construyen (forma extendida).
Caso de Uso
Asociaciones entre
Casos de Uso
Inclusin
Cuando un caso de uso esta incluido dentro
de otro y al ser factorizado puede ser
reutilizado por otros casos de uso; tambin
se utiliza para mejorar la comprensin del
caso de uso.
Extensin
Cuando un caso de uso opcionalmente puede
extenderse hacia otro caso de uso.
Realizar
cobro de
factura
Realizar
venta
Realizar cobro
con Tarjeta
Crdito
Vendedor
(actor primario)
Banco
(actor secundario)
Sistema
incluye
extiende
Tipificacin de casos de uso
El ordenamiento de los casos de uso que
expresan la forma de satisfacer los
requerimientos de un actor se tipifican como:

Definir - Consultar
Seleccionar - Realizar
Ingresar o Entrar - Actualizar
Imprimir - Calcular
Vincular - Autorizar

Una Entidad representa un Objeto de negocio que forma parte
de una Organizacin.

Actor fija, determina, y decide cuales son los atributos
distintivos de una Entidad; seala sus lmites y sus
responsabilidades, discrimina lo que es esencial de lo que es
circunstancial.

Ej. Definir Agente, Cliente, Contribuyente, Organizacin, Sub
Sistema, Lugar, Punto de Actuacin, Dispositivo, Parmetros de
Aplicacin, Item, Artculo, Catlogo de , Acta de Examen,
Cuenta, Cartera de, Plantilla de Documento, Mensaje entre
Entidades,

Definir Entidad
Definir Cta
Ahorro
Realizar Actuacin
Una Actuacin representa algo que ha sucedido, est
sucediendo, o puede suceder en el futuro, gracias a la
combinacin de varias Entidades.

Actor pone en accin diversas Entidades dentro de un flujo de
trabajo que est bajo su control.

Ej. Realizar Transaccin, Mensaje, Venta, Arqueo de Caja,
Apertura, Cierre, Transferencia, Declaracin Anual, pedido,
Inventario, Regularizacin de Stock, Solicitud, Devolucin de
Item, Pago, Remesa, Abono, Orden de Transferencia,
Activacin, Notificacin, Configuracin, Modificacin,
Observacin, Matricula, Subasta, Evaluacin,

Realizar
Abono en
Cta
Ingresar o Entrar Item
Representa el ingreso del detalle de la estructura de una
Entidad o una Actuacin.

Actor ingresa o entra partes correspondientes a una Entidad
o, a una Actuacin.

Ej. Entrar Rol de un Agente, Lnea de Transaccin, Item en una
Cartera, Lnea de venta, Calificaciones en un Acta de Notas,
Lote de, Factura de Agente, Variable, Previsiones, Propiedades,
Estados, Composicin de un Item, Regla de Negocio,
Representante, Incidencia de un Proceso,

Realizar
Abono en
Cta
Ingresar
monto a
abonar
<<Incluye>>
Procesar Item
Representa un cambio de estado en una Entidad o una
Actuacin, a partir de una transformacin.

Por orden de un Actor, el sistema realiza una serie de
transformaciones en una o varias Entidades y/o Actuaciones,
dentro de unas coordenadas espacio-tiempo y con una
cadencia determinada.

Ej. Procesar Cuentas, mailings, pedidos, Facturas, Movimientos
de Almacn, Notas de Entrega (Albarn), Incidencias, items en
una cartera, Contenido de un Documento,

Procesar
Ctas Ahorro
Ingresar
periodo
<<Incluye>>
Actualizar Item
Representa un cambio de estado en una Entidad o una Actuacin, a
partir de un movimiento entre Emisor y Receptor.

Por orden de un Actor, sistema realiza una transferencia (emisor
receptor) de Entidades y/o Actuaciones dentro de unas coordenadas
espacio-tiempo y con una cadencia determinada.

Ej. Actualizar Catlogo, Cuenta, Venta, Artculo, Cartera de ,
Canal de Noticias, Nivel de Riesgo, Localizacin de Artculo,

Procesar
Ctas Ahorro
Calcular
intereses del
mes
Actualizar
Ctas Ahorro
Consultar Item
Representa la construccin de un Query.

Actor busca informacin sobre Entidades y/o Actuaciones a
travs de unas condiciones de consulta.

Ej. Condiciones referidas a Fechas, Cdigos, Estados,

Realizar
Retiro de
Cta Ahorro
Consultar
Fondos de
Cta Ahorro
<<extend>>
Seleccionar Item
Representa el resultado de una Query.

Actor escoge Entidades y/o Actuaciones de un conjunto
delimitado por el resultado de una bsqueda.

Ej. Clientes, Alumnos, Pacientes, Ventas, Artculos, Matriculas,

Realizar
Retiro de
Cta Ahorro
Seleccionar
Nro Cta
Ahorro
<<Incluye>>
Imprimir Documento
Representa la justificacin o resultado de una Actuacin.

Actor ordena fijar o reproducir en un documento de negocio un
conjunto de atributos pertenecientes a la estructura de una o varias
Entidades y/o Actuaciones.

Ej. Imprimir Ticket de, Notas de Entrega, Contratos, Cuentas,
Expedientes, Listas de Arqueo, Relacin de Items, Formulario,
Orden de Trabajo, Lista de Alumnos,

Realizar
Abono en
Cta Ahorro
Ingresar
monto a
abonar
Seleccionar
Nro Cta
Ahorro
Imprimir
Voucher de
Abono
Calcular Importe, Promedio,
Representa un algoritmo complejo de clculo por parte del
Sistema.

Sistema determina un valor numrico a partir de unos
parmetros y una expresin matemtica predefinida.

Ej. Calcular Importe de Lnea, Descuento de, Impuesto de, Total
Factura, Riesgo Comercial, Retribuciones, Primas de Venta-
Produccin, Nmero de Lotes,

Procesar
Ctas Ahorro
Calcular
intereses del
mes
<<Incluye>>
Validar
Representa una certificacin o verificacin de una Entidad
por parte del Sistema.

Sistema declara la conformidad de una Entidad, o una
Actuacin, a partir de unos parmetros y una expresin
lgica predefinida.

Ej. Validar Existencia de Entidad (Cliente, Alumno, Usuario,
Trabajador, etc), Regla de Negocio, Entrada de un campo
(datatype), Nivel de Acceso, Umbral de Tiempo,

Validar Cta
Realizar
Retiro de
Cta Ahorro
Seleccionar
Nro Cta
Ahorro
Vincular Items
Representa un Grupo relacionado de Items.

Actor ordena relacionar de una manera persistente a un
conjunto restringido de Entidades y/o Actuaciones.

Ej. Vincular Agentes, Items, Actuaciones, Expedientes,
Pacientes, Diagnsticos, Procedimientos, Prestaciones,
Incidencias, Productos, Servicios, Pagos,

Realizar
Auditoria a
Cta
Vincular
Operaciones
en Cta
<<Incluye>>
Autorizar
Representa una habilitacin para que una Entidad pueda
actuar, o para que una Actuacin siga su curso.

Actor acredita a una Entidad para que pueda participar en una
Actuacin con un Rol y una responsabilidad determinada
como Participante. Actor desencadena la realizacin de una
Actuacin controlada.

Ej. Autorizar Agente habilitado, Transaccin, Acceso,
Habilitacin de un Punto de Actuacin. Afiliacin, Solicitud,
Prestacin, Pago, Transferencia, Tramitacin,

Realizar
Transferencia
Fondos
Seleccionar Cta
Origen y Cta
Destino
Autorizar
Transferencia
ESPECIFICACIN DE UN CASO DE USO

<Identificador>
<nombre descriptivo>

Descripcin
El sistema deber permitir a [lista actores] en [instante en el que se puede realizar el
caso de uso] [funcionalidad que define el caso de uso] segn se describe en el
siguiente caso de uso:
Precondiciones
<precondicin del caso de uso>: Lo que tiene que cumplirse o ser verdadero para que
el caso de uso se ejecute con xito.
Secuencia
Normal
Paso Accin
1 {<accin a realizar>, realizar el caso de uso [caso de uso]}
2 <Situacin que produce una alternativa>
2a Si [Situacin que produce una alternativa] el sistema deber
{<accin a realizar>, realizar el caso de uso [caso de uso]}
2b Si [Situacin que produce una alternativa] el sistema deber
{<accin a realizar>, realizar el caso de uso [caso de uso]}
.

n .
Postcondicin
<postcondicin del caso de uso>: Lo que tiene que cumplirse o ser verdadero cuando
finalice el caso de uso.
Extensiones
Paso Accin
p En el caso de que [situacin opcional que provoca la extensin] el
sistema deber {<accin a realizar>, realizar el caso de uso [caso de
uso]}

q
Excepciones
{Esta seccin describe todas las condiciones de error que pueden presentarse en el
caso de uso.}
Lista de cualquier excepcin que debera hacer que el caso de uso se ejecute
inadecuadamente y que genera un mensaje de error.
Rendimiento
El sistema deber realizar la/s accin /es descrita/s en {los pasos [primer paso] al
[ltimo paso], el paso [nmero de paso]} en un mximo de [cota de tiempo]
Frecuencia
Este caso de uso se espera que se lleve a cabo una media de [nmero de veces] al
[unidad temporal]
Importancia
{vital, importante,quedara bien}
Urgencia
{inmediatamente, hay presin, puede esperar}
Comentarios
<otras consideraciones en formato libre>

1.- Caso de Uso del Sistema
2.- Descripcin del caso de uso

3.- Actor(es)

4.- Precondiciones

5.- Post condiciones

6.- Pasos (Flujo de Eventos)
Nro Accin del Actor Respuesta del Sistema
1
2 Escenario 1.-
3
4 Escenario 2.-
5
6 Escenario 2.1:
7
8 Invoca al CU nro
9 Escenario 2.2.-
10 Invoca al CU nro
11 Escenario 3:
Selecciona Finalizar

12 Cierra la Interface nro y termina el caso de uso.
7.- Requerimiento asociado

8.- Prototipo de Interface de usuario


Caso de Uso: Realizar Pedido
Actor primario: vendedor

Cuando se recibe un pedido, el vendedor comprueba si para
cada artculo solicitado existen los stocks suficientes. Si la
respuesta es afirmativa, asigna los artculos al pedido. Si esta
asignacin reduce el stock disponible de un producto por debajo
del nivel de reposicin (reorden), el vendedor ordena su
reposicin; mientras se hace esto, se verifica que el pago sea
correcto. Si el pago es correcto y hay artculos suficientes en
stock, se despacha el pedido. Si el pago es correcto pero no hay
stock suficiente, se deja en espera el pedido. Si el pago no es
correcto, se anula el pedido .
Especificacin corta de Caso de Uso
Diagrama de Secuencia
Diagrama de secuencia
Es una representacin que muestra, en un
determinado escenario, los eventos generados
por actores externos al sistema y su orden
secuencial.
En un primer momento al sistema se le trata
como caja negra; los diagramas se centran en
los eventos que fluyen de los actores al sistema.
En el diagrama el tiempo avanza hacia abajo, y el
ordenamiento de los eventos debe seguir el orden
indicado en el caso de uso.
Los eventos del sistema pueden incluir parmetros.
Eventos, mensajes y operaciones
El evento de un sistema es un hecho externo de
entrada que un actor produce sobre un sistema.
La operacin de un sistema son las acciones
que ste lleva acabo a travs de las clases en
respuesta al evento externo y ejecutadas por
una secuencia de mensajes.
El nombre del evento y de la operacin son
idnticos; la distincin reside en que el evento
es el estmulo nombrado y la operacin es la
respuesta (lo mismo sucede con los mensajes y
los mtodos).

Mensajes
Los mensajes se muestran como flechas.
Los mensajes pueden ser completos,
perdidos o encontrados; sncronos o
asncronos; llamadas o seales.
En el siguiente diagrama:
el primer mensaje es un mensaje sncrono
(denotado por una punta de flecha oscura),
completo con un mensaje de retorno implcito;
el segundo mensaje es asncrono (denotado por
una punta de flecha en lnea), y
el tercero es un mensaje de retorno asncrono
(denotado por una lnea punteada).

SD mensaj es
mensaj e(retorno)
mensaj e(parametros)
retorne:=mensaj e(parametros)
Ori gen Desti no
mensaj e(retorno)
mensaj e(parametros)
retorne:=mensaj e(parametros)
Mensaje Self
Un mensaje self puede representar una
llamada recursiva de una operacin, o un
mtodo llamando a otro mtodo
perteneciente al mismo objeto.
Este se muestra cuando crea un foco de
control anidado en la ocurrencia de
ejecucin de la lnea de vida.

SD sel f
recursi on
mensaj e sel f
ori gen
recursi on
mensaj e sel f
Inicio y final de lnea de vida
Una lnea de vida se puede crear o destruir
durante la escala de tiempo representada por un
diagrama de secuencia.
En el ltimo caso, la lnea de vida se termina por
un smbolo de destruccin, representado como
una cruz.
En el primer caso, el smbolo al inicio de la lnea
de vida se muestra en un nivel ms bajo de la
pgina que el smbolo del objeto que caus la
creacin.
El siguiente diagrama muestra un objeto que fue
creado y destruido.
SD padre e hi j o
borrar
crear
Padre
Hi j o
borrar
crear
Restricciones de tiempo y
duracin
En forma predeterminada, un mensaje se
muestra como una lnea horizontal.
Ya que la lnea de vida representa el pasaje
de tiempo hacia abajo, cuando se modela un
sistema en tiempo real, o incluso un proceso
de negocios en tiempo lmite, puede ser
importante considerar el tiempo que toma
realizar las acciones.
Al configurar una restriccin de duracin para
un mensaje (delay), el mensaje se mostrar
como una lnea inclinada.

Fragmentos combinados
No se espera que los diagramas de
secuencia muestren lgicas de
procedimientos complejos.
Siendo este el caso, hay un nmero de
mecanismos que permiten agregar un
grado de lgicas de procedimientos a los
diagramas y que a la vez vienen bajo el
encabezado de fragmentos combinados.
Un fragmento combinado es una o ms
secuencias de procesos incluidas en un
marco y ejecutadas bajo determinadas
circunstancias nombradas y especficas.

Fragmentos disponibles
El fragmento Alternative (denotado alt) modela estructuras ifthenelse.
El fragmento Option (denotado opt) modela estructuras switch.
El fragmento Break modela una secuencia alternativa de eventos que se procesa
en lugar de todo del resto del diagrama.
El fragmento Parallel (denotado par) modela procesos concurrentes.
El fragmento de secuenciado Weak (denotado seq) incluye un nmero de
secuencias para las cuales todos los mensajes se deben procesar en un segmento
anterior, antes de que el siguiente segmento pueda comenzar, pero que no impone
ningn secuenciado en los mensajes que no comparten una lnea de vida.
El fragmento de secuenciado Strict (denotado strict) incluye una serie de
mensajes que se deben procesar en el orden proporcionado.
El fragmento Negative (denotado neg) incluye una serie de mensajes invlidos.
El fragmento Critical incluye una seccin crtica.
El fragmento Ignore declara un mensaje o mensajes que no son de ningn inters
si este aparece en el contexto actual.
El fragmento Consider es el opuesto del fragmento Ignore: cualquier mensaje que
no se incluya en el fragmento Consider se debera ignorar.
El fragmento Assertion (denotado assert) designa que cualquier secuencia que
no se muestra como un operando de la asercin es invlida.
El fragmento Loop incluye una serie de mensajes que estn repetidos.

Fragmento que
combina una
Alternancia (alt)
Las alternativas se utilizan para
designar una opciones
mutuamente excluyentes entre
dos o ms secuencias de
mensajes. Alternativas
permiten el modelado de la
clsica lgica
If Then Else" .
Fragmento que combina un loop (opt)
Combinacin de un LOOP
En ocasiones, necesitaremos modelar una secuencia
repetitiva. En UML 2, el modelado de una secuencia
repetitiva se ha mejorado con la adicin de bucles.
El uso de la combinacin de un bucle es muy similar
en apariencia al uso de la combinacin de una opcin.
En un loop o bucle, una condicin guarda puede tener
dos condiciones especiales de prueba en contra
adems de la prueba Booleana estndar; las
condiciones son minint y maxint para el mnimo y
mximo nmero de iteraciones en la repeticin de
mensajes..
Fragmento LOOP
Fragmento que combina una opcin (opt)
Es usada para modelar una
secuencia que, dada una
cierta condicin, se
ejecutar; en otro caso, la
secuencia no se ejecutar.
Una opcin es usada para
modelar una simple
sentencia (if . Then ..)
Opt es similar al fragmento
que combina la alternancia,
salvo que slo tiene un
operando y no existe la
condicin else
(simplemente no tiene
sentido aqu).
Sentencias de
control de flujo de
ejecucin en los
diagramas de
secuencia
alt: Equivale a un
if/else
loop: Equivale a un
for
Existen ms
sentencias
Sistema
Seleccionar producto (codigo)
TerminarVenta ( )
EfectuarPago (monto)
:cajero
IniciarVenta ( )
Actor
Como
caja negra
Evento del sistema
inicia una operacin
del sistema
IniciarVenta ( )
Mostrar stock(codigo)
Ingresar producto
Ingresar cantidad producto
cantidad producto (codigo,z)
Actualizar stock (codigo,z)
Ingresar nuevo producto
Loop
Diagrama de Interaccin General
: Jefe de obra: CI-Men : CC-Aceptar/Rechazar
proyecto
: CI-Aceptar/Rechazar
: Maestro de
proyectos
: Proyecto
Aceptar/Rechazar un proyecto( )
Aceptar/Rechazar proyecto( )
Proyectos:=Obtener todos los proyectos evaluados tcnica y econmicamente( )
Proyecto:=Obtener datos del proyecto( )
Tcnicamente:=Verificar si est evaluado tcnicamente( )
Econmicamente:=Verificar si est evaluado econmicamente( )
Mostrar todos los proyectos(Proyectos )
Indica resultados de anlisis de un proyecto( )
Registrar Aceptacin/Rechazo( Proyecto,Aceptacin/Rechazo)
Registrar Aceptacin/Rechazo( Proyecto,Aceptacin/Rechazo)
Cambiar estado( Proyecto,Aceptacin/Rechazo)
Verificar si es proyecto(Proyecto )
Cambiar estado( Aceptado)
Cambiar estado( Rechazado)
Solo se devuelven
los datos si el tiene
ambas evaluaciones
Si no es el
proyecto, no se
cambia el estado
Se ejecuta uno u
otro mtodo
Diagrama de Actividad
Son particularmente tiles para la descripcin del
comportamiento
Permite recoger o definir el orden en que se hacen o
se harn las cosas. Esto es, establece las reglas
esenciales de secuenciacin ha seguir.
Los diagramas de flujo se limitan normalmente a
procesos secuenciales; los diagramas de
actividades pueden manejar procesos paralelos.
sta es la diferencia clave entre un diagrama de
actividades y un diagrama de flujo.

Diagrama de Actividad
Elementos de un Diagrama de
Actividad
Los elementos ms habituales son:
Nodos inicio y final
Actividades / acciones.
Decisiones.
Swimlanes o carriles.

Tambin se puede utilizar:
Objetos.
Barras de sincronizacin (Fork/Join)
Podemos utilizar
diagramas de actividades
para:
Definir el comportamiento
de casos de uso.
Modelar procesos de
negocio.
Definir el comportamiento
de un mtodo.
Definir estados complejos.
Usos del Diagrama de Actividad
Esta ltima caracterstica es importante para el
modelado de negocios. Los negocios con
frecuencia establecen procesos secuenciales
innecesarios.
Una tcnica como sta, que promueve el
comportamiento paralelo, es valiosa en estas
situaciones, porque auspicia que las personas
se aparten de las secuencias innecesarias en
su comportamiento y descubran oportunidades
para hacer cosas en paralelo.
Esto puede mejorar la eficiencia y capacidad
de respuesta de los procesos del negocio.
Diagrama de Actividad
Los diagramas de actividad deben
mostrar qu se hace y quien lo
hace. Esto significa que el
diagrama especifica cules son los
roles o unidades organizacionales
responsables de cada actividad.
Los carriles(swimlanes) son una
forma de subsanar esta
deficiencia.
Para usar los carriles, el diagrama
de actividad se debe organizar en
zonas verticales separadas por
lneas similares a los de una
piscina. Cada zona representa la
responsabilidad de una clase o de
un rol o, el de una unidad
organizacional(departamento) en
particular.
CLIENTE VENDEDOR ALMACN
Swimlanes o
carriles
Diagrama de actividad para retirar dinero de cta a travs de cajero automtico
Buscar Bebida
Poner caf en filtro Aadir agua al depsito Coger taza
Poner filtro en mquina
Encender mquina
Caf en preparacin
Servir caf
Coger zumo
Beber
[no hay caf]
[hay caf]
[no zumo]
[hay zumo]
^cafetera.On
indicador de fin
Diagrama de actividad para servir y tomar bebida
Emitir billete
Vendedor Airline
Solicitar pago Reservar asiento
Confirmar
asiento reservado
Pagar pasaje
Informar alternativas
y precios
Verificar
existencia vuelo
Dar detalles vuelo
Solicitar pasaje
Seleccionar vuelo
Pasajero
Diagrama de actividad para compra un pasaje areo
Diagrama de Paquetes
Que es un Paquete?
Un paquete representa una forma de
agrupar elementos del modelado del SI
muy cohesionados ( o muy relacionados)
para mostrar un mayor orden y
organizacin para la construccin del SI.
Diagrama de Paquetes
Diagrama que muestra la asociacin de
dependencia entre los distintos paquetes
definidos para un SI.
Los paquetes pueden representar
sectores de actividad, reas de negocio o
mdulos del sistema de informacin.

Stma Inf. Gestin Hospitalario
ATENCION
MEDICA
LABORATORIO
CITAS
PROGRAMACION
CAJA
Elementos de Paquete
Actores:
Responsable Programacin de servicios
Medico
Casos de Uso
Realizar Registro Programacin servicios mdicos
Realizar Registro de disponibilidad horaria
Diagramas de secuencia
Diagramas de Actividad
Diagramas de transicin de estados
Diagramas de clases

PROGRAMACION
GUI
DEFINIR CONSULTORIO
Stma. Gestin Hospitalaria
Cdigo Consultorio Pabelln Piso
Muebles
Escritorio
Sillas
Archivador
Estante
Camilla
Equipos
Balanza
Lmpara
PC
Comunicador
Telfono
Muebles
y Equipos
Registrar
Diagrama de Clases
Clases de Anlisis
Clase Frontera, Borde o Interfaz, es aquella
clase con la que interacta un usuario al
utilizar el sistema.
Clase Gestora, Administradora o
Controladora, es aquella clase que se
encarga de ejecutar las operaciones
activadas o disparadas desde las clases
Interfaz.
Clase Entidad, es aquella clase que rene
el conjunto de datos procesados por las
operaciones ejecutadas por la clase
Gestora.
Diagrama de Comunicacin
Uno de los primeros pasos en la creacin
de un diagrama de clases es obtener de
un caso de uso, las clases que participan
en su realizacin, y construir un diagrama
de Comunicacin (o Colaboracin).
El actor interacciona con la clase interfaz,
la cual dispara las operaciones pblicas
de la clase gestora para operar con los
datos de la o las clases entidad.
Diagrama de clases de anlisis o de
comunicacin

ALUMNO
DNI : char[10]
nombre : char[50]
fecha_nacimiento : date
numero_expediente : int
credito_educativo : money = 0
alta ( )
poner_nota (asignatura: char[5], ao: int, nota: float )
matricular (curso: asignatura, ao: int)
listar_expediente ( )
Atributo
Tipo
atributo
Valor inicial
de atributo
Operacin
Argumentos
de operacin
Especificacin detallada de una clase
Propiedades fundamentales
Sirven para definir a un
objeto de modo inequvoco:
una identidad (nroSerie),
un estado (desenchufada), y
un comportamiento (que
depende del estado).
nroSerie = 23456A
marca = oster
tipo = vapor
color = rosada
volumenAgua = 0
temperatura = 10
estado = desenchufada
PLANCHA
crearPlancha( )
enchufar( )
desenchufar( )
regular_temperatura( )
llenar_agua( )
flujo_vapor( )
Datos y mtodos
Dentro de los objetos residen los datos as como
los mtodos que operan sobre ellos.

Los datos y los mtodos asociados se dice que
estn encapsulados y ocultos; si se desea
modificar los datos de un objeto se debe
conocer exactamente cuales son las funciones
que interactan con los mismos ya que ninguna
otra funcin puede acceder a ellos.
Ejemplos de Objetos
Desde el punto de vista informtico los objetos son tipos
abstractos de datos (tipos que encapsulan datos y
funciones que operan sobre esos datos).
Ejemplos de objetos:
Numero racional
Dato (valor actual)
Operaciones (sumar, multiplicar, )
Vehculo
Datos (velocidad, kilometraje, posicin, precio,)
Operaciones (acelerar, frenar, parar, )
Avin
Datos (fabricante, modelo, matricula, capacidad, )
Operaciones (aterrizar, despegar, volar, )
Conjunto
Dato (numero elementos)
Operaciones (adicionar, quitar, visualizar, )
Implementacin de una Clase en Java
Expresa una
conexin semntica
bidireccional entre
clases.
Una asociacin es
una abstraccin de
los enlaces que
existen entre los
objetos instancias de
las clases asociadas.
Asociacin entre Clases
Clase A
Clase B

Asociacin
Rolenames para una Asociacin entre
Clases
Al extremo de una asociacin se
llama rol o funcin. Cada asociacin
binaria posee dos roles, uno en cada
extremo.
El rol describe como una clase ve a
otra clase a travs de la asociacin.
Para una sola asociacin, los
nombres de las clases bastan para
identificar el rol o funcin; el
nombrado de los roles tiene mayor
inters cuando existe mas de una
asociacin entre dos clases.
EMPRESA
PERSONA
Empleador
Empleado
AVION
PERSONA
Piloto
Pasajero
Los roles contienen
tambin una
informacin de
multiplicidad que
precisa el nmero
de instancias que
participan en la
asociacin.
1 uno y slo uno
0..1 cero o uno
m..n de "m" a "n"
* muchos
0..* cero a muchos
1..* uno a muchos
Multiplicidad de una Asociacin
Empresa Persona
ejecutivo
obrero empleador
*
*
1
0..1
Comunicacin entre objetos:
los mensajes
A los objetos slo se puede
acceder a travs de su
interfaz pblico.
Un objeto accede a otro objeto
envindole un mensaje.
Un mensaje es una peticin
de un objeto a otro objeto al
que le solicita ejecutar uno de
sus mtodos.
No todos los mensajes de un
objeto se pueden invocar; slo
los que pertenecen al interfaz
accesible.
AUTO
MODELO: explorer
PUERTAS: 2
KILOMETRAJE: 80000
COLOR: plata
AO PROD: 2003
NRO PLACA: LJ3456
PRECIO: 12500
VOLUMENTANQUE:10
ESTADO: Detenido
AUTO( )
FIJAR PRECIO AUTO ( )
LLENARTANQUE ( )
ACTUALIZARKILOMETRAJE()
ENCENDER( )
FIJ AR PRECIO AUTO ( )
Partes de un Mensaje
Identidad del receptor.
El mtodo que se ha de ejecutar.
Informacin especial necesaria para
realizar el mtodo invocado (argumentos o
parmetros requeridos).
Nombre de un mensaje
Un mensaje incluye el nombre de una
operacin y cualquier argumento
requerido por esa operacin.
Con frecuencia es til referirse a una
operacin por su nombre sin considerar
sus argumentos.

Mensajes y Mtodos
Cuando un objeto recibe un mensaje se
realiza la operacin solicitada ejecutando
un mtodo.
Un mtodo es el algoritmo ejecutado en
respuesta a la recepcin de un mensaje
cuyo nombre se corresponde con el
nombre del mtodo.
Paso de Mensajes
Los objetos se comunican entre s a travs del uso de
mensajes.
Esencialmente el protocolo de un mensaje implica dos
partes: el emisor y el receptor. Cuando un objeto emisor
enva un mensaje a un objeto receptor especifica lo
siguiente:
Un receptor (objeto receptor).
Un nombre de mensaje (en relacin al mtodo invocado).
Argumentos o parmetros (si se necesitan).

Los parmetros o argumentos pueden ser:
Datos utilizados por el mtodo invocado
Un mensaje propiamente dicho
accin <objeto>.<mtodo (parmetro 1, ,parmetro n)>
Son modelos de clases. Una
clase parametrizable es una
clase que es usada para crear
una familia de otras clases.
Una clase parametrizable no
puede ser utilizada tal cual.
Conviene primero instanciarla,
a fin de obtener una clase
concreta que podr a su vez
ser instanciada en objetos.
Clase
Parametrizada
Atributo 01
Atributo 02
Operacion 1 ( )
Operacion 2 ( )
Item
Clase Parametrizada
Una clase parametrizable es
alguna suerte de contenedor, y
tambin es conocida como un
template(plantilla), como los
templates de C++.
Este tipo de clases no aparece
generalmente en el anlisis.
Las clases parametrizables se
utilizan sobre todo en diseo
detallado para incorporar, por
ejemplo, componentes
reutilizables.
Lista
Atributo
Adicionar ( )
Remover ( )
Item
Lista<Empleados>
Atributo
Adicionar ( )
Remover ( )
Lista<Ordenes>
Atributo
Adicionar ( )
Remover ( )
Clase Parametrizada
Es una coleccin de slo operaciones.
Aquellas operaciones de uso general
que no pueden acomodarse dentro de
una clase particular, se encapsulan
dentro de una clase utilidad para uso
por las otras clases del sistema.
Son clases que no pueden ser
instanciadas, y que son tiles para
agrupar elementos dentro de un
mdulo, como por ejemplo las
funciones de una biblioteca
matemtica.
Clase Utilidad
Operacion 01 ( )
Operacion 02 ( )
Clase utilidad
Es una clase
parametrizada que
contiene slo un conjunto
de operaciones.
Representa la plantilla
(template) que es utilizado
para crear clases utilidad.
Clase Utilidad
Operacion 01 ( )
Operacion 02 ( )
Item
Clase parametrizada utilidad
Es una clase cuyas
instancias son clases
en lugar de objetos.
Las clases
parametrizadas y las
clases parametrizadas
utilidad son ejemplos de
metaclases.
Clase
Parametrizada
Atributo 01
Atributo 02
Operacion 1 ( )
Operacion 2 ( )
Item
Clase Utilidad
Operacion 01 ( )
Operacion 02 ( )
Item
Metaclase
Herencia mltiple (problemas)
La propiedad
referida slo est
en una de las
clases padre.
La propiedad
concreta existe
en ms de una
superclase.
Diferentes tipos
de conflictos:
De nombres
De valores
Por defecto
Por dominio
Por restricciones
ESTUDIANTE EMPLEADO
PROFESOR ESTUDIANTE
Atributos
-nombre estudiante
-direccion
-campus
-carrera
-ao
Atributos
-nombre empleado
-direccion
-estudios
-campus
-salario
-dias_vacaciones

Mtodos
-Aumento_salario( )

Atributos
-nombre
-direccion
-campus
-salario
-estudios
-carrera
-ao
-dias_vacaciones

Mtodos heredados
-Aumento_salario( )
Ejemplos de conflictos
Conflicto de nombres:
nombre_estudiante
nombre_empleado
Conflicto de valores:
campus
(atributos con igual nombre tienen
valores en cada clase)
ESTUDIANTE EMPLEADO
PROFESOR ESTUDIANTE
PERSONA
CLASE DERIVADA POR HERENCIA MLTIPLE
Clases Abstractas
Con frecuencia cuando se disea un modelo
orientado a objetos es til introducir clases a
cierto nivel que pueden no existir en la
realidad pero que son construcciones
conceptuales tiles. Estas clases se conocen
como clases abstractas.

Una clase abstracta normalmente ocupa una
posicin adecuada en la jerarqua de clases
que le permite actuar como un depsito de
mtodos y atributos compartidos para las
subclases del nivel inmediato inferior.

Las clases abstractas no tienen instancias
directamente. Las clases derivadas de una
clase abstracta se conocen como clases
concretas y pueden ser instanciadas.
Impresora
Tinta
Matricial
Laser
Sobrecarga
Es una propiedad que describe una caracterstica
adecuada que utiliza el mismo nombre de operacin
para representar operaciones similares que se
comportan de modo diferente cuando se aplican a
clases diferentes.
Los nombres de las operaciones se pueden
sobrecargar, esto es, las operaciones se definen en
clases diferentes y pueden tener nombres idnticos,
aunque su cdigo programado puede diferir.
Si los nombres de una operacin se utilizan para nuevas
definiciones en clases de una jerarqua, la operacin a
nivel inferior se dice que anula la operacin a un nivel
ms alto (overriding), es decir se redefine la operacin
heredada.
Ejemplo de sobrecarga
Empleado
Administrativo
Ingeniero
Atributos
- nombre
- salario
- edad
Operacion
- Incrementar salario = salario*inflacion + comision
Atributos
- beneficios
- salario [40 80]
- edad [25 65]
Operaciones
-Incrementar salario = (salario+comision)*inflacion
-Comision = 0.03*presupuesto
Atributos
- especialidad
Operacion
- comision = 0.05*presupuesto
La sobrecarga puede estar
situada entre dos clases que
no estn relacionadas
jerrquicamente.
Lenguajes como C y Pascal
soportan este tipo de
operaciones a travs de los
operadores aritmticos,
operaciones de E/S y
operadores de asignacin de
valores.
Estado
Agrupa los valores de
todos los atributos de un
objeto en un momento
dado, en donde un
atributo es una pieza de
informacin que califica el
objeto contenedor.

El estado de un objeto,
en un momento dado, se
corresponde con una
seleccin determinada de
valores a partir de valores
posibles de los diversos
atributos.
modelo
color
precio
ao
motor
estado

AUTO
Audi
azul
25000 US$
2010
1200cc
nuevo

un AUTO
Fiat
plateado
5500 US$
1990
1200cc
viejo

un AUTO
Notacin extendida de una clase
Los objetos no incluyen ninguna informacin sobre sus
operaciones a diferencia de las clases, ya que las
operaciones son idnticas para todos los objetos de una
misma clase, en cambio si de los atributos ya que varan
entre objetos en relacin con su valor.
Atributo1 : Tipo1 = Valor-Omision1
Atributo2 : Tipo2 = Valor-Omision2

NOMBRE DE LA CLASE
Operacion1 (Lista Tipo -- Arg1) : Tipo -- Result1
Operacion2 (Lista Tipo Arg2) : Tipo Result2

Argumentos de una Operacin
Las operaciones pueden
tener argumentos, es
decir una lista de
parmetros, cada uno
con un tipo, y pueden
tambin devolver
resultados, cada uno con
un tipo.
Las operaciones se
incorporan en la tercera
seccin de la clase, como
se muestra en la figura.
posicion
color
FIGURA
mover (v : Vector) : Boolean
rotar(angulo) : Boolean

nombre
extensin
tipo
ARCHIVO
imprimir(d: dispositivo, n : entero) : Boolean
borrar( ) : Boolean

Otros conceptos relacionados con
operaciones
Consultas (query): operaciones que no alteran al objeto.
Accesos: operaciones para leer o escribir los atributos de
un objeto.
Mtodos: especificacin de bajo nivel para implementar
una operacin.
Poliformismo: una misma operacin que se implementa en
formas diferentes.
Parametrizacin: definida por el nmero y tipo de
argumentos de un mtodo.
Firmas: definida por el tipo y nmero de argumentos y el
tipo de resultados que devuelve.
Operaciones: Vida de los objetos
Los objetos son entidades que existen en el
tiempo; por ello deben ser creados o
instanciados.
Esta creacin se hace a travs de operaciones
especiales llamadas constructores o
inicializadores que se ejecutarn implcitamente
por el compilador o explcitamente por el
programador mediante la invocacin a los
citados constructores.
Operaciones: Constructor y
destructor
Un mtodo constructor de una clase es un mtodo
especial que:
tiene el mismo nombre que la clase,
crea un objeto y/o inicializa estado del objeto,
no tiene tipo de retorno.

Un mtodo destructor, en contraposicin al
constructor, elimina el vnculo y libera el espacio de
memoria de un objeto, para que pueda ser ocupado
nuevamente.

Constructor y Destructor
Los objetos ocupan un espacio en memoria y
en consecuencia existen en el tiempo y
debern crearse o instanciarse. Por la misma
razn se debe liberar el espacio ocupado por
los objetos en la memoria.

Los constructores y destructores se declaran
como parte de la definicin de una clase.
Herencia
esposa : mujer

HOMBRE
tipo : string
peso: real
habitat: tipohabitat

CRIATURA
criatura ()
predadores( )
esperanza_vida( )

periodo_gestacion: real
alimentacion: tipoalimento

MAMIFERO
nombre: string
fecha_nacimiento: date
origen: pais
estado_civil: char=S

PERSONA
esposo : hombre
nombre: string
habitat: habitat

MUJER
clase criatura
// atributos
string : tipo
real : peso
tipoHabitat : habitat
// operaciones
constructor criatura( )
inicio

fin_constructor
metodo predadores(E criatura: predador)
inicio

fin_metodo
entero funcin esperanza_vida( )
inicio

fin_funcion

fin_clase // fin criatura
Clase mamifero hereda_de criatura
// atributos
real : periodo_gestacion
// operaciones

fin_clase // fin mamifero
Clase persona hereda_de mamifero
// atributos
string : apellidos, nombre
date : fecha_nacimiento
pais : origen

// operaciones

fin_clase // fin persona
Clase hombre hereda_de persona
// atributos
mujer : esposa
string : nombre

// operaciones

fin_clase // fin hombre
Clase mujer hereda_de persona
// atributos
hombre : esposo
string : nombre

// operaciones

fin_clase // fin mujer
Reglas de Visibilidad
Privada ( - ): visible slo
para la clase y para las
clases amigas (C++).
Protegida( # ): visible
slo para las clases
derivadas (subclases).
Pblica ( + ): visible para
todas las clases con las
que esta asociada.
Clase asociacin
La asociacin entre la clase Alumno y la clase Trabajo es del
tipo n a n. La clase Trabajo describe el tema, la solucin
aportada por el Alumno no se conserva.
En el caso de los controles de conocimientos, cada Alumno
escribe individualmente sobre un Trabajo dado y la nota
obtenida no puede almacenarse en un Alumno en particular
(porque ste realiza varios trabajos) ni en un Trabajo (porque
hay que registrar tantas notas como alumnos). La nota es un
atributo de la relacin entre la clase Alumno y la clase Trabajo.
DIPLOMA
HABITACION
0..*
ALUMNO
TRABAJO
Nota
0..* 0..*
1
1
1
Mencion
Numero
Tema
Nombre
Realiza >
Consiste en seleccionar un subconjunto de objetos entre el conjunto
de objetos que participan en una asociacin.
Se realiza por medio de una tupla de atributos particulares (llamada
clave) y se utiliza conjuntamente con un objeto de la clase de partida.
La clave se representa sobre el rol de la clase de partida bajo el
nombre de cualificador o calificador. La clave pertenece a la
asociacin y no a las clases asociadas.
El cualificador es un atributo especial que reduce la multiplicidad
efectiva de una asociacin. Las asociaciones uno a muchos y muchos
a muchos pueden ser cualificadas.
DIRECTORIO
FILE
0..* 1..*
nombre
path
Contiene >
path
ID_file
DIRECTORIO
FILE
1
nombre

Calificador
1..*
Cualificador
Cualificador
Si el valor de un atributo depende de un contexto
particular, hay que pensar recalificar el atributo como
cualificador.
Por ejemplo, ID_empleado no es una propiedad nica
para una persona que tenga dos trabajos, lo que hace
es cualificar la asociacin Empresa a Persona nombrada
como Emplea>.
EMPRESA
PERSONA
0..* 0..*
nombre
direccion
Emplea>
direccion
ID_empl
EMPRESA
PERSONA
1
nombre

Cualificador
0..*
Navegabilidad
Dada una asociacin simple entre dos clases,
es posible navegar de los objetos de un tipo a
los del otro tipo. A menos que se indique lo
contrario, la navegacin a travs de una
asociacin es bidireccional.

Esto conceptualmente es correcto pero existen
ocasiones en donde se desea restringir este
mecanismo y trabajar de forma unidireccional
para dotar de mayor detalle a nuestro modelo.


Diagrama de clases mostrando
navegabilidad
1
1..*
0..*
1
0..*
1
1
0..*
ORDEN VENTA
-
-
-
-
nro venta
fecha venta
monto venta
estado venta
: Number
: Date
: Doubl e
: Stri ng
+
+
+
+
venta ()
detal l e ()
total i zar venta ()
sel ecc cl i ente ()
: i nt
: i nt
: i nt
: i nt
DETALLE ORDEN
-
-
-
canti dad
preci o
descuento
: i nt
: fl oat
: fl oat
+ adi c i tem () : i nt
CLIENTE
-
-
-
-
-
-
-
ID cl i ente
nombre
di recci on
tel efono
RUC
categori a
estado
: char
: char
: char
: Stri ng
: char
: char
: Stri ng
+
+
+
hi stori aCredi to ()
poner categori a ()
cl i ente ()
: i nt
: i nt
: i nt
PERSONA NATURAL
- nro tarj eta credi to : i nt
PERSONA JURIDICA
- l i mi te credi to : i nt
PRODUCTO
-
-
-
ID producto
denomi naci on
stock mi ni mo
: char
: char
: i nt
+ producto () : i nt
EMPLEADO
-
-
-
-
-
ID empl eado
nombre
tel efono
fecha i ngreso
estado
: char
: char
: char
: Date
: Stri ng
+
+
empl eado ()
nueva venta ()
: i nt
: i nt
Las asociaciones describen la red de relaciones estructurales
que existen entre las clases y que dan lugar a los enlaces entre
los objetos.
Los enlaces pueden ser vistos como canales de navegacin
entre los objetos.
En principio, las asociaciones son navegables en ambas
direcciones. En ciertos casos slo es til una direccin de
navegacin.
La navegabilidad se representa por una flecha orientada hacia la
clase sobre la que es psible la navegacin.
USUARIO
PASSWORD
* 1
derecho
Id usuario

Direccin de
navegavilidad
. Navegabilidad
La sintaxis de las expresiones de navegacin viene
dada por las cuatro reglas siguientes :
destino::=conjunto . selector
destino::=conjunto . ~ selector
destino::=conjunto [ expresion_booleana ]
destino::=conjunto . selector [ valor_de_clave ]
El selector corresponde bien a un nombre de atributo de los
objetos del conjunto, bien a un nombre de asociacin de la
clase de objetos, o bien a un nombre de rol opuesto sobre un
enlace que concierne a los objetos del conjunto. El destino
es un conjunto de valores o de objetos cuyo nmero
depende de la multiplicidad del conjunto y de la asociacin.
Expresiones de Navegabilidad
UnaPersona.Hijos designa todos los hijos de una persona
dada.
UnaPersona. ~Hijos designa los padres de una persona dada.
UnaPersona.Hijos[edad>=18aos] designa todos los hijos
mayores de edad de una persona dada.
UnaPersona.Hijo[UnNombre] identifica un hijo dado de manera
no ambigua.
PERSONA
nombre
padre
hijo
1..*
2
PERSONA
nombre
padre
hijo
1
2
id persona
Diagrama
de Transicin de Estados
Mostrar los distintos estados por los que pueden
atravesar los objetos de una clase como
consecuencia de eventos externos.
En general los estados estn asociados con parte
de los requerimientos de informacin exigidos al
producto software.
Finalidad
Los Estados
Cada objeto est en un
momento determinado en un
estado particular.
Los estados se caracterizan
por la nocin de duracin y de
estabilidad. Un objeto est
siempre en un estado dado
por un cierto tiempo y un
objeto no puede estar en un
estado desconocido o no
definido.
ABIERTO CERRADO
Secc Fisica I :
CURSO SECCION

El mximo nro de inscritos por
seccin es 30
numInscrt <30 numInscrit =30
CURSO SECCION

periodoAcad
seccion
numVacant
numInscrit
estado
adicionar( )
cerrar( )
periodoAcad = 2011- I
seccion = A
numVacant = 30
numInscrit = 24
estado = abierto
adicionar( )
cerrar( )
adicionar( )
cerrar( )
Estado inicial y final
Los autmatas usados por UML son
deterministas.
Ello significa que siempre hay que
describir el estado inicial del objeto,
el cual es nico y aparece cuando el
objeto es creado.
El estado final indica el fin de la vida
de un objeto.Es posible tener varios
estados finales que corresponden
cada uno a una condicin de fin
distinta.
A
estado inicial
B
estado final
Las Transiciones
Los estados estn vinculados por conexiones
unidireccionales llamadas transiciones.
El paso de un estado a otro se efecta cuando se
desencadena una transicin por un evento que aparece
en el mbito del problema.
Las transiciones no vinculan necesariamente estados
distintos.

Transicin
ABIERTO CERRADO
numInscrt <30
numInscrit =30
adicionar( )
cerrar( )
cerrar
Los Eventos
Un evento sirve de
desencadenante para pasar
de un estado a otro.
Los eventos determinan que
caminos deben seguirse. Los
eventos, las transiciones y los
estados son indisociables en
la descripcin del
comportamiento dinmico.
A B
Ev1
ABIERTO
CERRADO
CANCELADO
Cancelar Curso
Adicionar alumno
Cerrar
Curso
Super y sub estados
Super estados son los estados mas
generales, los estados mas
especifcos se llaman sub estados.
Un estado puede descomponerse
en varios sub estados disyuntivos
(estados anidados).
Los sub estados heredan
caractersticas de su super estado,
en particular las variables de estado
y las transiciones externas.
A B
C
Ev1
Ev2
Ev2
A B
Ev1
C
Ev2
Super Estado
Sub Estado
Estados anidados con Historia
Ev2
MINIMIZADA
ABIERTA
MAXIMIZADA
CUSTOMIZADA
H
El uso de la caracterstica de
historia H seala que al retornar
un objeto a un super estado, este
ingresar al ltimo estado en el
que estuvo dentro del super
estado.
Si la caracterstica de historia no
es utilizada siempre el sub estado
inicial del super estado ser
asignado al objeto retornante.
Estados para los objetos de la clase
Ventana cuyo estado ABIERTA tiene historia
Agregacin de Estados
La agregacin de estados
es la composicin de un
estado a partir de otros
varios estados
independientes.
La composicin es de tipo
conjuntiva lo que implica
que el objeto debe estar
simultneamente en todos
los estados que componen
la agregacin de estados
A
C
Ev1
Ev2
B
Ev3
X
Y
Ev1
Ev4
[en C]
ESTADO AGREGADO
Los Guardas
Un guarda es una
condicin booleana que
valida o no el
desencadenamiento de
una transicin a partir de
la ocurrencia de un
evento.
A Ev1[condicion] B
CerrarInscripcin [numInscrit =30]
ABIERTO
CERRADO
Un objeto Secc MAT I de la
clase CURSO pasar del
estado ABIERTO a
CERRADO si :
Guarda
Acciones de la Transicin
Cada transicin puede ir
acompaada del nombre de una
accin a ejecutar cuando la
transicin es desencadenada por
un evento.
La accin corresponde a una de las
operaciones declaradas en la clase
del objeto destinatario del evento.
Estas acciones son operaciones
asociadas a la transicin de un
estado a otro:
Toma una cantidad insignificante de
tiempo completarla.
Considerada ininterrumplible
El evento que produce la transicin
puede generar el envo de otro
evento.
ABIERTO
CERRADO
CANCELADO
Cancelar
curso
Adicionar
alumno
CerrarCurso [numInscrit =30]
CREADO
Abrir Inscripcin/ Inicializar numInscrit to 0
^ReporteCurso.CreateReporte

Accin
Acciones de Estado
Los estados pueden contener
tambin acciones que se ejecutan al
entrar o salir del estado, mientras
esta en el estado o al ocurrir un
evento mientras el objeto est en
ese estado.
La accin de entrada (entry:) se
ejecuta de manera instantnea y
atmica al entrar en el estado.
La accin de estado (do:) se
ejecuta mientras se encuentra
en el estado.
La accin de salida (exit:) se
ejecuta al salir del estado.
La accin sobre el evento interno
(on:) se ejecuta al ocurrir un
evento que no conduce a otro
estado.
CREADO
PROGRAMADO
ABIERTO
CERRADO
do: inicializarCursoSeccin
do: asignar Profesor Curso
entry: inscribir Alumno
do: reportar Curso Cerrado
Abrir
Inscripciones
Adicionar
alumno
Cerrar
registro
Asignar
profesor
Puntos de ejecucin de las
Operaciones
Existen seis puntos, cuyo orden es :
La accin asociada a la transicin de
entrada (Op1)
La accin de entrada de estado (Op2)
La actividad en el estado (Op3)
La accin de salida del estado (Op4)
La accin asociada a los eventos internos
(Op5)
La accin asociada a la transicin de salida
del estado (Op6)
entry : Op2
Do : Op3
exit : Op4
On UnEvento : Op5
Un estado
/ Op1
/ Op6
CREADO
do: Inicializar CursoSeccin
PROGRAMADO
do: Asignar Profesor Curso
ABIERTO
entry: inscribir un alumno
CERRADO
do: reportar CursoSeccin cerrado
Abrir inscripcin
/nroInscritos=0
Adicionar Alumno
/nroInscritos=nroInscritos+1
Cerrar
Registro
[nroInscritos=30]
Asignar
profesor
CANCELADO
do: reportar cancelacin curso
Cancelar curso
[nroInscritos <5]
Cancelar curso
Cancelar
curso
Cancelar
curso
Diagrama de
Estados
para los objetos
de la Clase
EJEMPLAR
EJEMPLAR
Codigo : integer
Cantidad : integer
Estado : integer
exponer ( )
reservar ( )
borrarReserva ( )
prestar ( )
devolver ( )
retirar ( )
reponer ( )
En Proceso
En Circulacin
Disponible
Reservado
Prestado
prestar( )
reservar( )
borrarReserva( )
devolver( )
prestar( )
retirar( ) exponer( )
constructor( ) destructor( )
Diagrama de Componentes
Un componente es una unidad autnoma
reemplazable de un sistema
Los componentes indican los interfaces pblicos
para que otros componentes los usen (relacin de
realizacin)
Los componentes pueden indicar los interfaces
requeridos en otros componentes (relacin de uso)
Componente
Componente
Describen los elementos fsicos y sus relaciones
en el entorno de realizacin.
Muestran las dependencias del compilador y del
runtime entre los componentes del software;
por ejemplo, los archivos del cdigo fuente y los
DLL.
Es un mdulo fsico de cdigo.
Los componentes pueden incluir librerias de
cdigo fuente y run time files (archivos exe,
DLLs y tareas).


En un mismo diagrama pueden aparecer
varios componentes conectados mediante
interfaces
Diagrama de Despliegue
Diagrama de Despliegue
Muestra la disposicin fsica de los distintos
dispositivos (nodos) que entran en la composicin
de un sistema y el reparto de los programas
ejecutables sobre estos nodos.
Muestra la configuracin de los nodos de
procesamiento run time y los componentes que
residen sobre ellos.
Nodos
Cada dispositivo o recurso se
representa por un cubo que
evoca la presencia fsica del
equipo en el sistema. Todo
sistema se describe por un
pequeo nmero de
diagramas de despliegue; a
menudo basta con un slo
diagrama.
Los diagramas de despliegue
pueden mostrar clases de
nodos o instancias de nodos.
NODO
MODEM PC DISCO
<<Dispositivo>> <<Procesador>> <<Memoria>>
Representacin grfica de los nodos.
Estereotipos de nodo
Muestra las partes
fsicas del sistema
PCs, Servidores
Impresoras, scanners
PDAs, mviles
Que estn conectadas
por lneas de
comunicacin
Internet, LAN, USB,
Bluethoot




En general ..
Componentes y Nodos
Otros Diagramas .
SIGEAC
El Sistema de Gestin Acadmica (SIGEAC) es una
solucin Web integrada de gestin administrativa,
acadmica y pedaggica, diseada a partir de un
anlisis de benchmarking de un grupo de las soluciones
ms reconocidas en el mercado internacional para el
sector educativo . Esta solucin tiene por objetivo cubrir
efectivamente los procesos y servicios requeridos para
la gestin educativa y su diseo le permite integrarse
fcilmente a instituciones de todos los niveles de
enseanza.
Mdulos integrantes de SIGEAC
Sub Sistemas
Subsistema Seguridad: Encargado de brindar los mecanismos de seguridad que
permitan una correcta autenticacin y autorizacin de los usuarios de SIGEAC.
Subsistema Administracin de Notas: Encargado de la calificacin de todo tipo de
evaluaciones.
Subsistema Programacin de Actividades: Encargado del control de la programacin
de las actividades y la asignacin apropiada de los recursos.
Subsistema Matrcula: Encargado de la administracin de la matrcula de los
alumnos.
Subsistema Administracin del Sistema: Encargado de la administracin general de
SIGEAC.
Subsistema Diseo Instruccional: Encargado de definir las caractersticas de las
evaluaciones.
Subsistema Facturacin: Encargado del registro de pagos de los postulantes y
alumnos.
Subsistema Registro Institucional del Educando: Encargado del registro de la
informacin acadmica y extraacadmica de los educandos.

Interaccin entre el Subsistema de Admisin y subsistemas
miembros de SIGEAC
Arquitectura del Sub Sistema de Admisin
Capas del Sub sistema de Admisin
La arquitectura del Subsistema de Admisin, como la de todos los miembros de SIGEAC, se ha
basado en esta propuesta a fin de obtener un producto escalable, de fcil mantenimiento y
seguro; separando as las lgicas destinadas a la presentacin, reglas del negocio y datos.
Capa Presentacin: Expone una interfaz permitiendo al usuario u otro mdulo externo interactuar
con el subsistema.
Capa Lgica del Negocio: Rene las reglas propias del negocio. Adems, contiene la lgica que
le permite atender los requerimientos de servicios de otros subsistemas.
Capa Datos: Permite consumir y modificar la informacin de la base de datos. Tambin permite
consumir informacin expuesta por otros subsistemas.
Adems, el subsistema de Admisin contar con una serie de capas de apoyo, las mismas que
se describen a continuacin:
Capa de Seguridad: Brinda los mecanismos para garantizar la seguridad de la aplicacin.
Capa de Estructura de Datos: Brinda las estructuras que permiten el transporte de los datos a
travs de las diferentes capas de la solucin.
Capa de Administracin de Parmetros: Permite la configuracin de los parmetros utilizados por
la aplicacin.
Capa de Administracin de Excepciones: Permite registrar las excepciones y mensajes de
auditora de la aplicacin en un archivo de Log.
Capa de Encriptacin: Brinda los mecanismos que garantizan la confidencialidad de la
informacin sensitiva de la aplicacin.
Subsistema de programacin de
actividades
Objetivo General
Desarrollar un producto software que sirva de soporte y apoyo para la
programacin de actividades acadmicas, extraacadmicas o extracurriculares y
administrativas en una institucin de educacin bsica (inicial, primaria y
secundaria) y superior (tcnico y universitario).
Objetivos Especficos
Aperturar perodos acadmicos en la institucin educativa; indicando las fechas de duracin del perodo.
Establecer los das no laborables que van a haber a lo largo del perodo acadmico.
Programar productos de estudio y ciclos acadmicos que van a estar vigentes a lo largo del perodo
acadmico.
Programar los cursos o asignaturas que se van a dictar a lo largo del perodo acadmico.
Programar las actividades que se van a desarrollar durante los procesos de admisin y matrcula por cada
perodo acadmico.
Programar las evaluaciones que van a rendir los alumnos a lo largo de un perodo acadmico.
Programar el calendario de actividades, es decir, las actividades que se van a desarrollar a lo largo del
perodo acadmico.
Integrarse con los subsistemas de Admisin, Asistencia, Matrcula y Administracin de Notas; brindndoles
servicios que muestre informacin ofrecida por el subsistema de Programacin de Actividades.
Componentes del Sistema
Web: Componente que permite la comunicacin entre el subsistema y el usuario final. En este componente se
exponen las funcionalidades del subsistema a travs de pginas Web.
ModelAdmision: Componente que brinda las estructuras de informacin que facilite el transporte de la data entre
las distintas capas.
BLLAdmision: Componente que contiene la lgica del negocio para atender cada requerimiento al subsistema, se
trate de usuarios o subsistemas externos.
WebServices: Componente que permite exponer los servicios del Subsistema de Admisin a travs de la interfaz
WS_Admision.
DALFactory: Componente que selecciona en tiempo de ejecucin el componente de acceso a datos configurado
(DAL) para que se conecte a la fuente de datos.
ADALAdmision: Componente que permite abstraer el acceso a los datos de manera que si se requiere cambiar la
fuente de datos slo se necesite cambiar el componente SqlServerDAL para especializarlo a dicha fuente.
AS_Admin: Componente conocido como Agente de Servicios que permite consumir los servicios expuestos por
otros subsistemas.
SQLServerDAL: Componente que contiene la lgica de acceso a la base de datos de Admisin (BD_Admision).
Este componente ha sido desarrollado para interactuar con una base de datos en Microsoft SQL Server 2000.
OracleServerDAL: Componente que contiene la lgica de acceso a la base de datos de Admisin implementada
en Oracle. Este componente no ha sido desarrollado en la presente versin del producto.
Microsoft Data Access Application Block: Componente distribudo por Microsoft que implementa un patrn de
acceso a datos, cuyo uso permite reutilizar cdigo y realizar un fcil mantenimiento.
Enterprise Library Cryptography Application Block: Componente con bloques de cdigo para realizar la
encriptacin de informacin confidencial.
ADMParams: Componente que permite la administracin de parmetros y mensajes de Admisin.
LogManager: Componente que permite la administracin de excepciones y auditora del subsistema.

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