paradigma de programacin que usa objetos y sus interacciones, para disear aplicaciones y programas informticos.
Es una forma especial de programar, ms cercana a como expresaramos las cosas en la vida real que otros tipos de programacin.
Facilitar el modelado y diseo de aplicaciones.
Incentiva la reutilizacin de cdigo.
Facilita el proceso de pruebas y depuracin de una aplicacin previo a su despliegue. Pensar en trminos de objetos es muy parecido a cmo lo haramos en la vida real. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en trminos de objetos, propiedades, mtodos. Desde el punto de vista de la programacin, un objeto es una especie de caja negra , que posee un conjunto de caractersticas (propiedades).
Y que expone una serie de operaciones (mtodos) que pueden ser utilizados por otros programas para la realizacin de tareas mayores.
Cdigo Mtodo
Cdigo Mtodo
Cdigo Mtodo
Mtodo 1 Mtodo 2 . . Mtodo n Por ejemplo en la vida real un objeto de tipo vehculo, que tiene una serie de propiedades, como podran ser el color, el modelo o la marca.
Y expone los mtodos arracar(), cambiarvelocidad(), acelerar() o frenar() para permitir al usuario ver su programa favorito. La programacin orientada a objetos atae un conjunto de tcnicas que le brindan su enorme potencial:
Clase Abstraccin Encapsulamiento Herencia Polimorfismo Objeto Constructor Propiedades Mtodos Es el proceso a travs del cual denotan las caractersticas esenciales de un objeto.
El proceso de abstraccin permite seleccionar las caractersticas relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstraccin es clave en el proceso de anlisis y diseo orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.
En la programacin orientada a objetos, una clase es una construccin que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. Una clase posee toda la informacin necesaria para crear un objeto del tipo que describe.
La clase contiene la descripcin del comportamiento (mtodos) y estados (atributos) de los futuros objetos que se creen a partir de ella. +Arrancar() +Iniciarmarcha() +DetenerMarcha() +Retroceder() +CambiarVelocidad() -marca -modelo -color -tipo Clase Vehculo Atributos: Definirn el ESTADO de los objetos Mtodos : Definirn el COMPORTAMIENTO de los objetos Los mtodos de una clase se dividen en dos tipo: Son mtodos que en su ejecucin no retornan un resultado. Procedimientos Son mtodos que al final de su ejecucin retornan un valor Funciones Existen muchos mtodos, ya sea funciones o procedimientos, en los cuales basta con indicar una llamada al mismo para que realicen su trabajo.
En cambio existen otros mtodos que pueden requerir informacin adicional para realizar su tarea, por ejemplo un mtodo cambiarvelocidad(velocidad) podra requerir un dato que indique a que velocidad desea cambiar. Estos datos que se envan a un mtodo para su ejecucin se conocen como parmetros. Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstraccin.
Esto permite aumentar la cohesin de los componentes del sistema. +Arrancar() +Iniciarmarcha() +DetenerMarcha() +Retroceder() +CambiarVelocidad() -marca -modelo -color -tipo Clase Vehculo Instanciacin es el proceso a travs del cual se crea un objeto a partir de una clase. Un objeto de una determinada clase se denomina una instancia de la clase. La clase que se utiliz para crear esa instancia se puede considerar como del tipo de ese objeto, por ejemplo, una instancia del objeto de la clase "Vehculo" sera del tipo "Vehculo".