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La programacin orientada a objetos o POO

(OOP segn sus siglas en ingls) es un


paradigma de programacin que usa objetos y
sus interacciones, para disear aplicaciones y
programas informticos.

Es una forma especial de programar, ms
cercana a como expresaramos las cosas en la
vida real que otros tipos de programacin.


Facilitar el modelado y diseo de
aplicaciones.

Incentiva la reutilizacin de cdigo.

Facilita el proceso de pruebas y depuracin de
una aplicacin previo a su despliegue.
Pensar en trminos de objetos es muy
parecido a cmo lo haramos en la vida real.
Con la POO tenemos que aprender a pensar
las cosas de una manera distinta, para
escribir nuestros programas en trminos de
objetos, propiedades, mtodos.
Desde el punto de vista
de la programacin, un
objeto es una especie de
caja negra , que posee
un conjunto de
caractersticas
(propiedades).

Y que expone una serie de
operaciones (mtodos)
que pueden ser utilizados
por otros programas para
la realizacin de tareas
mayores.

Cdigo Mtodo


Cdigo Mtodo


Cdigo Mtodo

Mtodo 1
Mtodo 2
.
.
Mtodo n
Por ejemplo en la vida real un
objeto de tipo vehculo, que
tiene una serie de
propiedades, como podran ser
el color, el modelo o la marca.

Y expone los mtodos
arracar(), cambiarvelocidad(),
acelerar() o frenar() para
permitir al usuario ver su
programa favorito.
La programacin orientada a objetos atae un
conjunto de tcnicas que le brindan su enorme
potencial:

Clase
Abstraccin
Encapsulamiento
Herencia
Polimorfismo
Objeto
Constructor
Propiedades
Mtodos
Es el proceso a travs del cual
denotan las caractersticas
esenciales de un objeto.

El proceso de abstraccin permite
seleccionar las caractersticas
relevantes dentro de un conjunto e
identificar comportamientos
comunes para definir nuevos tipos
de entidades en el mundo real.
La abstraccin es clave en el proceso de anlisis y
diseo orientado a objetos, ya que mediante ella
podemos llegar a armar un conjunto de clases que
permitan modelar la realidad o el problema que se
quiere atacar.

En la programacin orientada a objetos, una clase es
una construccin que se utiliza como un modelo (o
plantilla) para crear objetos de ese tipo. Una clase
posee toda la informacin necesaria para crear un
objeto del tipo que describe.

La clase contiene la descripcin del comportamiento
(mtodos) y estados (atributos) de los futuros
objetos que se creen a partir de ella.
+Arrancar()
+Iniciarmarcha()
+DetenerMarcha()
+Retroceder()
+CambiarVelocidad()
-marca
-modelo
-color
-tipo
Clase Vehculo
Atributos: Definirn el
ESTADO de los objetos
Mtodos : Definirn el
COMPORTAMIENTO de
los objetos
Los mtodos de una clase se dividen en dos tipo:
Son mtodos que en su
ejecucin no retornan
un resultado.
Procedimientos
Son mtodos que al
final de su ejecucin
retornan un valor
Funciones
Existen muchos mtodos, ya sea funciones o
procedimientos, en los cuales basta con indicar una
llamada al mismo para que realicen su trabajo.

En cambio existen otros mtodos que pueden requerir
informacin adicional para realizar su tarea, por
ejemplo un mtodo cambiarvelocidad(velocidad)
podra requerir un dato que indique a que velocidad
desea cambiar. Estos datos que se envan a un mtodo
para su ejecucin se conocen como parmetros.
Significa reunir a todos los
elementos que pueden
considerarse pertenecientes a
una misma entidad, al mismo
nivel de abstraccin.

Esto permite aumentar la
cohesin de los componentes
del sistema.
+Arrancar()
+Iniciarmarcha()
+DetenerMarcha()
+Retroceder()
+CambiarVelocidad()
-marca
-modelo
-color
-tipo
Clase Vehculo
Instanciacin es el proceso a travs del cual se
crea un objeto a partir de una clase.
Un objeto de una determinada clase se denomina
una instancia de la clase. La clase que se utiliz
para crear esa instancia se puede considerar como
del tipo de ese objeto, por ejemplo, una instancia del
objeto de la clase "Vehculo" sera del tipo
"Vehculo".

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