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MCOMMERCE

Ing. Olivera Ruiz, Gardyn

M-Commerce

o
comercio
mvil
(del anglicismo Mobile Commerce) toma
sus bases del e-commerce, solo que
llevando todas las transacciones a nivel
de poder ser ejecutadas desde un
telfono
mvil
u
otro
dispositivo
inalmbrico mvil.

m-commerce

El m-commerce es el comercio electrnico


inalmbrico a travs de dispositivos mviles, sobre
todo el telfono.
Se ha acabado el ciclo de hablar. La telefona
mvil va a crecer muy poco por la voz, por el alto
ndice de penetracin del mvil.
Ahora empieza una nueva poca, donde los
mviles tendrn muchas ms utilidades.
Los consumidores pueden hacer uso de una serie
de servicios y productos que facilitan la
realizacin de su trabajo y mejora

Usos Generales

1. Localizacin (GPS).
2. Comercio Electrnico.
3. Navegacin Web.
4. Multimedia.
5. Entretenimiento y ocio.
6. Juegos.
7. Banca.
8. Transacciones financieras tales como
dbito o crdito.

1.- Localizacin:
- Localizacin de personas en tiempo real.
- Callejeros interactivos y guas de ciudades.
- Dnde est la farmacia de guardia ms cerca, una tienda
abierta,
la estacin de autobuses, cines,...
- Localizar las flotas de camiones o motos de una empresa
de mensajera.
- Distribuir a los obreros y conocer en todo momento su lugar
exacto.
- Mandar un mensaje a los amigos que estn en una zona
concreta.
- Conocer el desarrollo del trafico en un momento determinado.

2.- Comercio electrnico:


- Servicios personalizados.
- Comprar una entrada de cine, sin la necesidad de esperar
colas que siempre parecen interminables.
3.- Correo electrnico:
- El usuario tiene la posibilidad de consultar sus e-mail sin
necesidad de una conexin fija.

4.- Entretenimiento y ocio:


- El consumidor final accede
directamente a servicios de
entretenimiento o a servicios
complementarios.
- Por ejemplo, tener la opcin de
recibir informacin sobre estrenos
de pelculas, obras de teatro,
exposiciones o cualquier tipo de
acontecimiento cultural o
deportivo.
- Otros ejemplos: horscopos,
chats, distraccin para los tiempos
muertos de los usuarios,...

5.- Juegos:

- El mundo de los videojuegos es uno de los de


mayor desarrollo.
- El consumidor tiene la opcin de utilizar su
terminal para jugar partidas con personas
localizadas en diferentes lugares geogrficos.
6.- Navegacin:
- Acceder a webs y coger informacin.

7.- Multimedia:
- Descarga de msica, televisin y vdeo
bajo demanda.
8.- Promociones o concursos:
- Es un soporte de marketing promocional
para lanzar productos, hacer juegos
promocionales,...con la mecnica
"contesta y gana".
9.- Ofertas de cercana:
- Rebajas, precios especiales, mens del
da,... que aparecen en el
dispositivo mvil.
- Por ejemplo, pasar cerca de un centro
comercial y recibir un mensaje en el
terminal que indique las ofertas
quincenales del departamento de
muebles.

10.- Banca:
- El consumidor tiene la posibilidad de realizar
sus operaciones bancarias de una manera
segura, hacer consultas de sus cuentas y
operaciones y, en definitiva, llevar a cabo casi
cualquier operacin que se pueda realizar con
los medios tradicionales.

Usos para las empresas


1.

Acceso a base de datos.


2. Conexin a Internet, correo
electrnico.
3. Conexiones intranet.
4. Conexin a redes virtuales (VPN).
5. Conexin remota.

1.- Bsquedas en bases de datos comerciales:


- Los comerciales podrn consultar datos sobre
sus clientes: productos que ms utilizan, nivel de
compras, ltimos encargos,...previamente
a cualquier visita, desde cualquier punto.
2.- Bases de datos corporativas:
- Acceso a la informacin necesaria desde
cualquier sitio

3.- Correo electrnico:


- El usuario tiene la posibilidad de
consultar sus e-mail sin necesidad
de una conexin fija.
4.- Transferencia de ficheros:
- Uso de los terminales para realizar
transferencia de ficheros
5.- Acceso a Internet y a Intranet:
- Las empresas facilitan los accesos
desde dispositivos mviles

Los contenidos, el reto del


mvil
-Los contenidos son clave para determinar el futuro de los mviles.
-Las actividades de provisin y agregacin de contenidos van a
adquirir
un protagonismo espectacular a corto y medio plazo.
-Adems, las operadoras deben tambin "personalizar" esos
contenidos.
-No se trata de introducirlos de manera indiscriminada, sino de
ajustarlos
a cada usuario y mercado.
-Porque no es lo mismo un estudiante y un ejecutivo, ni un cliente
de Brasil y un cliente de Espaa.
i-Los contenidos pueden llegar a ser ms importantes para ganar
mercado
que las batallas de precios.

El e-commerce se est transformando


lentamente en m-commerce, un nuevo modelo
de comercio online en el cual los telfonos
mviles, u otros artefactos wireless, sern
showrooms y tarjetas de crdito a la vez. Todos
los carriers importantes del mundo estn
desarrollando planes sobre este paradigma.

Como es el mercado
El foco aqu est corrido a los servicios de informacin mviles, pero con
grandes oportunidades en los mercados online de bienes. El fuerte
desarrollo de la norma GSM en Europa, el sistema de SMS, y
especialmente el WAP, facilitaron el acceso mvil e interactivo a datos,
abriendo nuevas posibilidades para el comercio. Pero esas oportunidades
tienen fuertes escollos: el ancho de banda limitado an complica las
transmisiones, y la GUIde los aparatos wireless es limitada en tamao.
Adems, los costos de acceso son altos, y el poder de cmputo de estos
devices es mucho ms pequeo que el de las PCs.

El acceso mvil a las bases de datos de los


comerciantes permitir a los consumidores
comparar precios y posibilidades entre
competidores. Los retailers digitales podrn hacer
que sus consumidores investiguen y puedan
probar productos en tiendas reales, y luego
hagan su mejor oferta va mvil.
An si las soluciones mviles ofrecen nuevas
posibilidades, el campo es an virtualmente
inexistente. Los comerciantes tienen que seguir el
desarrollo y testeo de nuevas soluciones, pero
debern esperar a que se genere escala y
tecnologas maduras, para operar sobre un
mercado slido.

VEAMOS CASOS EN
EL SITO WEB DE:
http://www.ecommercenews.es/index.php?Itemid=102

VEAMOS CASOS EN EL
SITO WEB DE:

http://www.efeempresas.com/noticia/movilcommercce-espana/

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