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ENTRETENIMIENTO
ACTUAL EN LOS NIOS
DE 2 A 10 AOS
Psicologa de Desarrollo I
Nios
- Backyardigans
- Jelly Jamm
Resultados
Nias
Pepa
No usan
No usan
No usan
No usan
- Cap. Roja
- Dumbo
- 3 cerditos
- Princesas
- Cap.Roja
- TV: 2 horas
- TV: 1, 4 horas
Horas
Cuentos
Videojuegos
Computadora
Programas de Televisin
Medios
Nios
- CONSUMO TELEVISIVO DEL ALUMNADO Y FAMILIA EN
EDUCACIN PRIMARIA Grupo de Investigacin: E073-05
Comunicacin, Innovacin Educativa y Atencin a (EDUCODI). Dpto.
de Didctica y Organizacin
Escolar. Facultad de Educacin.
Universidad de Murcia: sealan que tras haber llevado a cabo una
investigacin, donde se llega a la conclusin que las familias utilizan el
medio televisivo para seguir en contacto con su cultura, su idioma, sus
costumbres, y poder mostrar a sus hijos, nacidos en su pas, que no
deben olvidar sus races, su procedencia, por ms que les intente
inculcar sus valores.
- Segn el INSTITUTO LATINOAMERICANO DE LA COMUNICACIN
EDUCATIVA
Unidad de Investigacin y Modelos Educativos, Actitudes de los
escolares hacia la computadora y
los medios para el aprendizaje
Reporte de Resultados Generales 1998: indica que Investigaciones han
comprobado que nios de tres y cuatro aos que usan computadoras
con una metodologa adecuada tienen mayores logros de desarrollo
cuando se les compara con nios que no desarrollan ejercicios con
computadoras en la clase.
- VALERIA ROJAS. Pediatra, Neurloga Infantil. Presidenta Comit de
Medios y Salud Infanto-Juvenil Sociedad Chilena de Pediatra en su
artculo Influencia de la televisin y videojuegos en el aprendizaje y
conducta infanto-juvenil seala que las Tecnologas de la Informacin
y Comunicacin han transformado la vida cotidiana de los nios y sus
familias. Pertenecemos a una cultura que no puede entenderse ni
existe al margen de los medios de comunicacin. Es necesario por lo
tanto "preparar" al nio a comprender la cultura meditica, a tener un
anlisis crtico y a participar en ella prepositivamente. La
incorporacin de un currculo de Educacin en Medios en el sistema
educativo, en los distintos niveles y bajo diversas modalidades, sera
un paso muy importante para avanzar en esta preparacin.
- En la tesis publicada por la Lic. Natalia Pugliese titulado Programa,
cuentos para estimular el aprendizaje concluye que
El cuento es un estimulador multisistmico.
El 63% de la poblacin mejor su rendimiento lingstico.
Con esta estrategia la comunicacin fue estimulada con mayor
nfasis en el plano expresivo.
Se estimularon las categoras correspondientes al contenido y la
estructura lingstica en igual proporcin.
- En una investigacin en la Universidad de California pudo verse a
travs de los resultados obtenidos, muestran que los nios que ven
ms de tres horas diarias tienden a compartir menos los juguetes que
los nios que ven menos de una hora diaria, lo cual demuestra que un
nio que ve menos horas de televisin tiende a presentar
caractersticas de un nio sociable.
Discusin
Nias
- CONSUMO TELEVISIVO DEL ALUMNADO Y FAMILIA EN EDUCACIN PRIMARIA Grupo de
Investigacin: E073-05 Comunicacin, Innovacin Educativa y Atencin a (EDUCODI). Dpto. de
Didctica y Organizacin Escolar. Facultad de Educacin. Universidad de Murcia: indica en
trminos generales que las opciones de preferencia de los alumnos de Educacin Primaria de de
Murcia son variadas, lo que se puede significar que no existe una mayora significativa que se
incline por un tipo de programas en general, sino que las preferencias de los nios y nias son
muy diversas y se encuentran repartidas en una gran variedad de programas, donde domina el
entretenimiento y el dibujo animado de contenido para adultos.
- En la tesis publicada por la Lic. Natalia Pugliese titulado Programa, cuentos para estimular el
aprendizaje indica que Estimular el lenguaje mediante la narracin y re-narracin de cuentos
es una excelente estrategia para impulsar el desarrollo del lenguaje comprensivo y expresivo de
los nios. Queda demostrado con los excelentes resultados obtenidos que la labor preventiva es
el pilar fundamental de la medicina.
- Segn estudios norteamericanos, se emiten una media de 23 publicidades por hora, que
sugieren cereales, galletas, comidas rpidas, refrescos y golosinas. Ese excesivo nmero de
anuncios comerciales que sugieren alimentos est relacionado con la obesidad infantil. Por otra
parte, la exagerada representacin de imgenes corporales perfectas puede contribuir al
problema de la anorexia nerviosa, sobre todo, en adolescentes, debido a la ansiedad que
provoca. Si un nio con sobrepeso aprende en la televisin lo importante que es mantener la
forma de una manera exagerada, va a desarrollar complejos y consecuentemente seguir los
consejos y las dietas que digan en la televisin, aparte de los valores errneos que estar
asimilando.
Medios
Resultados
Discusin
Programas de Nios
- Jelly Jamm
Televisin
- Bob Esponja
- No ve tv
Nias
- Pepa
- My Little Pony
Computadora Musicales
No usan
Videojuegos
Ben 10
Cuentos
- 3 chanchitos
- Cap. Roja
- Hansel y Gretell
Horas
TV: 2 horas
Nios
Nias
TV: Entre 4 y 5 horas - Se realiz un estudio en la universidad de California en EEUU donde se - Segn estudios norteamericanos revela que La televisin aventaja a la
Horas
Cuentos
Videojuegos
Computadora
Programas de Televisin
Medio
s
Resultados
Nios
Nias
Los nios entre
Las nias entre 6 y 7 aos
6 y 7 aos
presentaron una preferencia por
presentaron una
Equipo Pony, Pepa la
preferencia
cerdita, combate
entre Dragon
Ball y Bajo
Terra.
Los nios de
entre 6 y 7 aos
utilizan la
computadora
utilizan la
computadora
para jugar, pero
ms para tareas
o prcticas de
computacin.
Discusin
Nios
-Segn la Revista Esperanza: En la propuesta de Dragon Ball Z se
expresan cuatro valores esenciales en los personajes y en la trama
general del programa: la amistad, la ayuda al prjimo, la sabidura y la
violencia; esta ltima como la causa que desequilibra la armona del
universo y de la vida de los personajes.
La violencia, junto con la presentacin de hechos sobrenaturales, es
caracterstica de las series televisivas japonesas de los noventa y de esta
nueva dcada. Otro elemento significativo que caracteriza a los
personajes de esta serie es, sin duda, el concerniente a las
caractersticas biolgicas o fsicas de los protagonistas, como los
superpoderes y el esfuerzo fsico.
Nias
- segn SIT Graduate Institute - Study Abroad [E]stos programas esfuerzan la competitividad. Que siempre
tienes que ganar, no perder. Todos (los fanticos jvenes de los dichos programas) son muy agresivos. Si
no fsicamente, verbalmente. Y programas as promueven esto conducto.
(grupo focal, 22 mayo 2013). En relacin a este tema, un participante de los grupos
focales dijo que:
[N]o encuentro ninguna cosa buena o ningn valor en estos programas. En vez son mensajes
subliminales. Es que presentan prototipos de personas; como en mensajes subliminales. Tambin, hay
muchos jvenes y nios que copian las acciones de estos personajes. Copian cmo ellos reaccionan a
unas situaciones. (grupo focal A, 20 de
mayo 2013).
Segn Gameloft:Un sinfn de obstculos y trampas de todo tipo: araas mortales, rocas rompe huesos,
caballeros malvolos, cada de estalactitas, serpientes, etc.
Un arsenal completo de objetos a tu disposicin para que los utilices con astucia: una brjula, mazas,
ganchos y un rayo paralizante componen el equipo del aventurero ideal.
Una aventura agotadora pero emocionante que te har descubrir tres mundos exticos!
Un nmero de vidas increble: 40 niveles y ms de 200 enigmas por resolver antes de poder hacerte con
el codiciado tesoro!
Segn Twiokimetal: El juego consiste principalmente en una batalla en el interior de unos autos modificados para destruir a sus oponentes.
Dando un claro mensaje negativo de destruccin y violencia.
-Segn cosas de pques: Este cuento para nios nos deja como moraleja el no ser confiados con ninguna
persona extraa que se nos acerque. Es muy importante que los padres hablen con los nios acerca de los
peligros que ocurren en la calle y prevenir cualquier tipo de situacin peligrosa para ellos. Influenciando
en los nios una generacin de desconfianza a los extraos generando autodefensa ante personas fuera
del crculo del nio.
Los nios y nias entre los 6 y 7 aos utilizan la Segn los Investigadores de la Universidad de Nueva Zelanda: han analizado por primera vez los trastornos causados por la televisin en los nios, es decir, los efectos cognitivos a
televisin todos los das de la semana entre 2 y 4 largo plazo de las horas pasadas mirando la televisin en la infancia. Sus resultados indican que el rendimiento escolar se puede resentir en la adolescencia. Los nios que miran
horas. La computadora es utilizada entre 1 y dos ms de dos horas de tele al da cuando cursan primaria tienen despus ms dificultades de concentracin al llegar al instituto que aquellos que miran poco la televisin.
horas diarias un da a la semana al igual que los
videojuegos.
Resultados
Discusin
Nios
Nias
Nios
En el rango de edad de 8 a 9
aos las nias utilizan la
computadora para ingresar a
redes
sociales
como
facebook y parte del tiempo
que se encuentran en ella
realizan algunos trabajos
Cuentos
Videojuegos
Computadora
Programas de Televisin
Medios
oras
aos
Nias
dedican
Horas
Cuentos
Videojuegos
Computadora
Programas de Televisin
Medi
os
Resultados
Discusin
Nios
Los nios de 10 aos
presentaron
una
preferencia
entre
Dragon Ball y
Smack Down.
Nias
Las nias de 10 aos
presentaron
una
preferencia por los
programas
de
competencia
Combate y Esto es
Guerra
Nios
Nias
- Un estudio de la Universidad de Valladolid concluy que algunas series infantiles - Segn la Editorial San Pablo, no se trata solamente de la cantidad de horas, sino, adems, de los
perjudican "gravemente" la capacidad de pensar de los nios.
contenidos de los programas para nios, del incremento de la oferta de canales infantiles (no nos
La exitosa serie japonesa "Dragon Ball Z" y las que mantienen una estructura narrativa extenderemos aqu, pero habra que analizar el proceso de transculturacin que se suscita, cuando el
similar se encuentran en este grupo de dibujos animados peligrosos.
origen y las producciones de algunos canales de cable infantil son de procedencia extranjera, con la
La investigacin realizada por el director del departamento de Comunicacin Audiovisual y imposicin de valores y modelos de otros pases) y de la desmedida industria comercial detrs de esos
Publicidad de la Universidad de Valladolid, Jess Bermejo, ha comparado la capacidad de canales y programas. Asimismo, se debe considerar la exposicin de los nios fuera del horario de
explicar y ubicar en el tiempo y el espacio las acciones de los personajes de las series "Bola proteccin al menor, con acceso a programas para adultos, y de los avances de esa programacin en la
de dragn" y otras como "David el gnomo" entre los participantes.
franja horaria protegida (incurriendo en una infraccin a la normativa de nuestro pas).
Esto puede tener "graves consecuencias para la formacin del pensamiento infantil", segn Sin embargo, no se debe atribuir a la televisin la responsabilidad exclusiva de la influencia negativa en el
el investigador.
pblico infantil. La responsabilidad es social, y, en este aspecto, el Estado no debe deslindar obligaciones,
"El hecho de que un nio que ve "Dragon Ball Z" no consiga ubicar a los personajes ni sepa ya que el medio televisivo tambin implica un excelente recurso pedaggico. Es por ello que se debera
por qu actan, contribuye a que entienda despus la realidad como algo construido con aprovechar la influencia del medio para la imposicin de valores y medios, a fin de crear producciones
retazos, un collage", seal
infantiles (contenidos, realizacin, creatividad) que brinden un servicio educativo.
Bermejo aadi que "el nio se habita a no buscar en la realidad las causas de los
acontecimientos ni de las conductas de las personas, y no aprende a ordenar las cosas tanto
desde el punto de vista temporal como causal".
- Leah Williams afirma que los juegos de computadora han sido uno de los pasatiempos
favoritos para jvenes, y muchas investigaciones se han llevado a cabo para evaluar su
impacto sobre los estudiantes. Pero muchos de los estudios presentan resultados
contradictorios. Algunos resultados muestran que este pasatiempo estimula la actividad
cerebral, mientras que otros argumentan que demasiado tiempo de juegos podra impactar
negativamente sobre el trabajo en casa.
- Un estudio de la Universidad Di Tella asegura Las redes son formas de interaccin social, definida como
un intercambio dinmico entre personas, grupos e instituciones en contextos de complejidad. Un sistema
abierto y en construccin permanente que involucra a conjuntos que se identifican en las mismas
necesidades y problemticas y que se organizan para potenciar sus recursos.
- Segn Central Psquica, el tipo de juego que interese a una mente joven tiene impacto
sobre el tipo de trabajo que el nio producir en la escuela. Por ejemplo, si l decide jugar
un vdeo juego de accin, pero tiene que cambiar de marcha para hacer su tarea,
probablemente tratar de hacerla ms rpido. Esta accin de aceleracin de ritmo podra
causar que ocurran ms errores, con peores calificaciones como consecuencia. Por otro
lado, si l decide jugar un juego de estrategia, probablemente se tomar su tiempo para
hacer sus tareas apropiadamente.
- El efecto de los juegos de aventura en los nios ha sido muy discutido, siendo catalogados
habitualmente como nocivos sobre todo para las ultimas generaciones. Ahora bien, segn estudios
recientes su uso sera perjudicial dependiendo del tipo de juegos utilizados (contenido) y del tiempo
dedicado a ellos.
En los nios de 10
aos se puede
apreciar una
preferencia por el
cuento de Los tres
chanchitos y el
lobo.
- La principal leccin moral aprendida de "Los Tres Cerditos", es que el trabajo duro y la
dedicacin valen la pena. Mientras que los dos primeros cerdos rpidamente construyeron
casas y tuvieron ms tiempo libre para jugar, el tercer cerdito trabaj en la construccin de
su casa de ladrillos. En comparacin con los otros dos cerdos, el esfuerzo extra del tercer
cerdito dio sus frutos en su casa que dur. La idea de tomar el tiempo necesario para
realizar una tarea de la manera correcta ha sido adoptada por muchas organizaciones de
trabajo y predicada por los maestros y padres de nios durante muchas generaciones.
- Carito Tavarez plantea, que los cuentos de hadas suelen mostrar, de alguna manera problemas
existenciales. Los personajes, no son como en la realidad, hay buenos o malos, gordos o flacos, lindos o
feos, agradables o desagradables, no existen trminos medios.
Cada nio va adaptando poco a poco un ideal en estos personajes, esa eleccin tiene que ver con cada
nio en particular. Pero esto tiene que ver con el anlisis que todos tenemos en un principio, que nos
ayuda a entender y controlar la realidad. Luego con la madurez, desarrollo y vivencias, vamos
entendiendo que las personas reales no son ni buenos, ni malos, sino que los dos aspectos cuentan y que
nadie es totalmente perfecto o imperfecto.
- Los nios de 10
aos ven un
promedio de 4 horas
de televisin al da.
Gastan una hora y
media de su tiempo
utilizando la
computadora 5 das
a la semana, y
juegan videojuegos
un promedio de una
hora y media
durante 3 das.
- Los nios de diez aos que ven ms de tres horas de televisin al da pueden ser ms propensos a presentar "problemas de conducta" e incluso desarrollar conductas antisociales, segn un artculo
que publica hoy la revista Archives of Disease in Childhood, que advierte, sin embargo, que el riesgo es pequeo.
"Ver televisin, vdeos o DVDs 3 horas o ms al da se asoci con un pequeo aumento en los problemas de conducta entre las edades de 7 y 10 aos", indic el estudio.
Los resultados estn en lnea con otras investigaciones que han asociado la exposicin a la televisin con "la conducta agresiva y la intimidacin", aunque este estudio incluy otros factores como la
familia, que tambin pueden influir.
Los expertos advierten de que la exposicin de un nio a un contenido violento le pueden llevar a imitar la conducta vista y tambin hacerlo ms "insensible" a la propia violencia.
Tambin indican que los contenidos violentos pueden hacer creer al nio que el mundo es un "sitio terrorfico" y le pueda acarrear un trauma, que le provoque depresin o ansiedad.
Este mtodo contiene cinco escalas que miden los problemas de conducta, los sntomas emocionales, la deficiencia de atencin e hiperactividad, las dificultades para trabar amistades y la empata y
preocupacin por los dems (comportamientos pro sociales).
Tomando en cuenta otros factores influyentes, como la dinmica de la familia, la atencin a la televisin entre las edades de cinco y siete aos por tres o ms horas diarias se vincul con un
incremento "muy pequeo" en el riesgo de comportamiento antisocial.
Sin embargo, no se vincul el que los nios pasen mucho tiempo frente al televisor con otras dificultades como los problemas emocionales y dificultades de atencin.
En cuanto a los juegos electrnicos, concluyeron que no tuvieron ningn impacto en la conducta de los nios, "lo que podra reflejar una menor exposicin o mayores restricciones de los padres
sobre la edad adecuada para el uso de estos juegos, comparado con la televisin".