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INFLUENCIA DEL

ENTRETENIMIENTO
ACTUAL EN LOS NIOS
DE 2 A 10 AOS
Psicologa de Desarrollo I

Nios
- Backyardigans
- Jelly Jamm

Resultados
Nias
Pepa

No usan

No usan

No usan

No usan

- Cap. Roja
- Dumbo
- 3 cerditos

- Princesas
- Cap.Roja

- TV: 2 horas

- TV: 1, 4 horas

Horas

Cuentos

Videojuegos

Computadora

Programas de Televisin

Medios

Nios
- CONSUMO TELEVISIVO DEL ALUMNADO Y FAMILIA EN
EDUCACIN PRIMARIA Grupo de Investigacin: E073-05
Comunicacin, Innovacin Educativa y Atencin a (EDUCODI). Dpto.
de Didctica y Organizacin
Escolar. Facultad de Educacin.
Universidad de Murcia: sealan que tras haber llevado a cabo una
investigacin, donde se llega a la conclusin que las familias utilizan el
medio televisivo para seguir en contacto con su cultura, su idioma, sus
costumbres, y poder mostrar a sus hijos, nacidos en su pas, que no
deben olvidar sus races, su procedencia, por ms que les intente
inculcar sus valores.
- Segn el INSTITUTO LATINOAMERICANO DE LA COMUNICACIN
EDUCATIVA
Unidad de Investigacin y Modelos Educativos, Actitudes de los
escolares hacia la computadora y
los medios para el aprendizaje
Reporte de Resultados Generales 1998: indica que Investigaciones han
comprobado que nios de tres y cuatro aos que usan computadoras
con una metodologa adecuada tienen mayores logros de desarrollo
cuando se les compara con nios que no desarrollan ejercicios con
computadoras en la clase.
- VALERIA ROJAS. Pediatra, Neurloga Infantil. Presidenta Comit de
Medios y Salud Infanto-Juvenil Sociedad Chilena de Pediatra en su
artculo Influencia de la televisin y videojuegos en el aprendizaje y
conducta infanto-juvenil seala que las Tecnologas de la Informacin
y Comunicacin han transformado la vida cotidiana de los nios y sus
familias. Pertenecemos a una cultura que no puede entenderse ni
existe al margen de los medios de comunicacin. Es necesario por lo
tanto "preparar" al nio a comprender la cultura meditica, a tener un
anlisis crtico y a participar en ella prepositivamente. La
incorporacin de un currculo de Educacin en Medios en el sistema
educativo, en los distintos niveles y bajo diversas modalidades, sera
un paso muy importante para avanzar en esta preparacin.
- En la tesis publicada por la Lic. Natalia Pugliese titulado Programa,
cuentos para estimular el aprendizaje concluye que
El cuento es un estimulador multisistmico.
El 63% de la poblacin mejor su rendimiento lingstico.
Con esta estrategia la comunicacin fue estimulada con mayor
nfasis en el plano expresivo.
Se estimularon las categoras correspondientes al contenido y la
estructura lingstica en igual proporcin.
- En una investigacin en la Universidad de California pudo verse a
travs de los resultados obtenidos, muestran que los nios que ven
ms de tres horas diarias tienden a compartir menos los juguetes que
los nios que ven menos de una hora diaria, lo cual demuestra que un
nio que ve menos horas de televisin tiende a presentar
caractersticas de un nio sociable.

Discusin
Nias
- CONSUMO TELEVISIVO DEL ALUMNADO Y FAMILIA EN EDUCACIN PRIMARIA Grupo de
Investigacin: E073-05 Comunicacin, Innovacin Educativa y Atencin a (EDUCODI). Dpto. de
Didctica y Organizacin Escolar. Facultad de Educacin. Universidad de Murcia: indica en
trminos generales que las opciones de preferencia de los alumnos de Educacin Primaria de de
Murcia son variadas, lo que se puede significar que no existe una mayora significativa que se
incline por un tipo de programas en general, sino que las preferencias de los nios y nias son
muy diversas y se encuentran repartidas en una gran variedad de programas, donde domina el
entretenimiento y el dibujo animado de contenido para adultos.

- Segn el INSTITUTO LATINOAMERICANO DE LA COMUNICACIN EDUCATIVA


Unidad de Investigacin y Modelos Educativos, Actitudes de los escolares hacia la computadora
y
los medios para el aprendizaje
Reporte de Resultados Generales 1998: Revela que un estudio de la Universidad de Wisconsin,
en Estados Unidos, presentado esta semana en una conferencia de la Sociedad para la
Investigacin del Desarrollo Infantil, descubri que las nias de entre dos y tres aos eran ms
propensos a responder a pantallas tctiles que a las que no requieren de interaccin (como la
televisin).
- VALERIA ROJAS. Pediatra, Neurloga Infantil. Presidenta Comit de Medios y Salud InfantoJuvenil Sociedad Chilena de Pediatra en su artculo Influencia de la televisin y videojuegos en
el aprendizaje y conducta infanto-juvenil manifiesta que es necesario que se establezcan
ciertas normas mnimas de carcter tico para la publicidad; hay que impulsar polticas, planes y
programas relativos al rol de la familia ante los medios, al mismo tiempo que formular polticas
pblicas que garanticen la calidad de los programas dirigidos a los nios.

- En la tesis publicada por la Lic. Natalia Pugliese titulado Programa, cuentos para estimular el
aprendizaje indica que Estimular el lenguaje mediante la narracin y re-narracin de cuentos
es una excelente estrategia para impulsar el desarrollo del lenguaje comprensivo y expresivo de
los nios. Queda demostrado con los excelentes resultados obtenidos que la labor preventiva es
el pilar fundamental de la medicina.

- Segn estudios norteamericanos, se emiten una media de 23 publicidades por hora, que
sugieren cereales, galletas, comidas rpidas, refrescos y golosinas. Ese excesivo nmero de
anuncios comerciales que sugieren alimentos est relacionado con la obesidad infantil. Por otra
parte, la exagerada representacin de imgenes corporales perfectas puede contribuir al
problema de la anorexia nerviosa, sobre todo, en adolescentes, debido a la ansiedad que
provoca. Si un nio con sobrepeso aprende en la televisin lo importante que es mantener la
forma de una manera exagerada, va a desarrollar complejos y consecuentemente seguir los
consejos y las dietas que digan en la televisin, aparte de los valores errneos que estar
asimilando.

Medios

Resultados

Discusin

Programas de Nios
- Jelly Jamm
Televisin
- Bob Esponja
- No ve tv

Nias
- Pepa
- My Little Pony

Computadora Musicales

No usan

Videojuegos

Ben 10

Cuentos

- 3 chanchitos
- Cap. Roja
- Hansel y Gretell

Horas

TV: 2 horas

Nios

Nias

- En el artculo Uso pedaggico de la televisin, 2002 sealan que de 3


a 8 aos es donde la televisin tiene ms influencia sobre el nio. Casi
cada experiencia es nueva para l y por lo tanto resulta absorbente. En
los aos anteriores a que los nios aprendan a leer, es cuando la
televisin tiene una oportunidad nica para contribuir a sus habilidades
de informacin y vocabulario.

- La Asociacin Valenciana de Consumidores y Usuarios (AVACU) y la


Direccin General de Evaluacin, Innovacin y calidad educativa y de la
formacin profesional publican en su libro Influencia de la televisin en
nios y jvenes que padres y educadores tienen la responsabilidad y la
obligacin de ensearles a hacer un buen uso de la misma, aprovechando la
programacin adecuada, educativa y de calidad que tambin existe.

- En el artculo de la Revista psicolgica Psycnology, journal, 2002


escrito por Carlos Ruggenori en School of Psychology, National
University Of Rosario, Argentina
seala que La relacin Sociedad-Tecnologa es compleja, es cada vez
ms profunda, e
increblemente cotidiana, la Tecnologa se inscribe en todos los
aspectos de la vida de
los sujetos, la interaccin es intensa y genera procesos que cambiaran
para siempre conceptos bsicos como libertad, existencia, tica. Los
nios son los que ms influencia tendrn a partir de la interaccin con
los objetos digitales ya que se encuentran en la fase del desarrollo,
donde la absorcin y modulacin desde el exterior es una condicin
para que se genere el desarrollo. Cada una de las situaciones
problemticas aqu planteadas merece una solucin estratgica que sea
fruto del debate social.
No usan
- La Dra. Valeria Rojas O.
Pediatra, Neurloga Infantil. Presidenta Comit de Medios y Salud
Infanto-Juvenil Sociedad Chilena de Pediatra revela que las tecnologas
de la informacin y comunicacin han transformado la vida cotidiana de
los nios y sus familias. Pertenecemos a una cultura que no puede
entenderse ni existe al margen de los medios de comunicacin. Es
necesario por lo tanto preparar al nio a comprender la cultura
meditica, a tener un anlisis crtico y a participar en ella
propositivamente.
- Patito Feo
- En la tesis El cuento como instrumento educativo seala que los
- Pinocho
cuentos cumplen con una importante funcin educativa al mismo
- La bella y la bestia
tiempo que inician al nio en el placer de la lectura. En la actualidad los
cuentos constituyen una parte muy importante de la formacin como
personas y as lo recoge la legislacin educativa.

- La revista Informtica Educativa seala en su artculo EPIDEMIA DE


VIDEOJUEGOS Y JUEGOS PARA COMPUTADORAS
INCREMENTA LA AGRESIN EN NIOS Y ADOLESCENTES Las investigaciones
sobre los efectos de los videojuegos con contenido de violencia en los
jugadores, sugieren que stos pueden incrementar en las personas
pensamientos, sentimientos y conductas agresivas, tanto en ambientes de
laboratorio como en la vida real. En una investigacin reciente con
estudiantes universitarios, Anderson & Dill (2000) encontraron que slo una
breve exposicin a este tipo de videojuegos puede temporalmente
incrementar la conducta agresiva en cualquier tipo de persona.

- La Dra. Valeria Rojas O.


Pediatra, Neurloga Infantil. Presidenta Comit de Medios y Salud InfantoJuvenil Sociedad Chilena de Pediatra revela que es necesario que se
establezcan ciertas normas mnimas de carcter tico para la publicidad y
programas relativos al rol de la familia ante los medios, al mismo tiempo que
formular polticas pblicas que garanticen la calidad de los programas
dirigidos a los nios.

- En la tesis El cuento como instrumento educativo el Doctor Eduard Estivil


y la pedagoga y psicloga infantil Montse Domenech, en su libro Cuentos
para crecer dicen: En el cuento las nias encontrarn una explicacin
razonada de cada valor para que entiendan su importancia y lo incorporen
de forma natural a su vida cotidiana. Es una invitacin a pensar y actuar de
una manera ms madura, para que crezcan con autoestima y
responsabilidad.

TV: Entre 4 y 5 horas - Se realiz un estudio en la universidad de California en EEUU donde se - Segn estudios norteamericanos revela que La televisin aventaja a la

lleg a la conclusin que los nios que ven ms de tres horas de


televisin tienden e ser ms agresivos en contraste con los nios que
ven menos de una hora de televisin. Tambin se pudo ver que los
nios que vean ms televisin en la mayora de los casos eran ms
solitarios, que los que no utilizan tanto tiempo concentrados en sta.

familia en la capacidad de mostrar modelos de comportamientos expuestos


en situaciones diferentes. Puede repetir y esquematizar sus mensajes. Y
masifica, uniforma, prestigia hbitos y conductas poco ideales para el nio.
En cambio la familia ofrece una socializacin personalizada, conforme a las
caractersticas individuales, nicas, de cada nio.

Horas

Cuentos

Videojuegos

Computadora

Programas de Televisin

Medio
s

Resultados
Nios
Nias
Los nios entre
Las nias entre 6 y 7 aos
6 y 7 aos
presentaron una preferencia por
presentaron una
Equipo Pony, Pepa la
preferencia
cerdita, combate
entre Dragon
Ball y Bajo
Terra.

Los nios de
entre 6 y 7 aos
utilizan la
computadora
utilizan la
computadora
para jugar, pero
ms para tareas
o prcticas de
computacin.

Discusin
Nios
-Segn la Revista Esperanza: En la propuesta de Dragon Ball Z se
expresan cuatro valores esenciales en los personajes y en la trama
general del programa: la amistad, la ayuda al prjimo, la sabidura y la
violencia; esta ltima como la causa que desequilibra la armona del
universo y de la vida de los personajes.
La violencia, junto con la presentacin de hechos sobrenaturales, es
caracterstica de las series televisivas japonesas de los noventa y de esta
nueva dcada. Otro elemento significativo que caracteriza a los
personajes de esta serie es, sin duda, el concerniente a las
caractersticas biolgicas o fsicas de los protagonistas, como los
superpoderes y el esfuerzo fsico.

Las nias entre 6 y 7 aos


utilizan la computadora para
hacer tareas y jugar.
Entre los juegos tenemos
Diamon Rush

Los nios de 6 y Las nias entre 6 y 7 aos no


7 aos utilizan
utilizan videojuegos.
videojuegos
como Dragon
Ball y
Metaltwistter
Los nios entre
Las nias entre 6 y 7 aos
6 y 7 aos leen utilizan libros como Cenicienta
pocos cuentos
y Caperucita Roja como
pero entre los
entretenimiento.
nombrados esta
los tres
cerditos

Nias
- segn SIT Graduate Institute - Study Abroad [E]stos programas esfuerzan la competitividad. Que siempre
tienes que ganar, no perder. Todos (los fanticos jvenes de los dichos programas) son muy agresivos. Si
no fsicamente, verbalmente. Y programas as promueven esto conducto.
(grupo focal, 22 mayo 2013). En relacin a este tema, un participante de los grupos
focales dijo que:
[N]o encuentro ninguna cosa buena o ningn valor en estos programas. En vez son mensajes
subliminales. Es que presentan prototipos de personas; como en mensajes subliminales. Tambin, hay
muchos jvenes y nios que copian las acciones de estos personajes. Copian cmo ellos reaccionan a
unas situaciones. (grupo focal A, 20 de
mayo 2013).

Segn Gameloft:Un sinfn de obstculos y trampas de todo tipo: araas mortales, rocas rompe huesos,
caballeros malvolos, cada de estalactitas, serpientes, etc.
Un arsenal completo de objetos a tu disposicin para que los utilices con astucia: una brjula, mazas,
ganchos y un rayo paralizante componen el equipo del aventurero ideal.
Una aventura agotadora pero emocionante que te har descubrir tres mundos exticos!
Un nmero de vidas increble: 40 niveles y ms de 200 enigmas por resolver antes de poder hacerte con
el codiciado tesoro!

Segn Twiokimetal: El juego consiste principalmente en una batalla en el interior de unos autos modificados para destruir a sus oponentes.
Dando un claro mensaje negativo de destruccin y violencia.

Segn Ewohe: La principal leccin moral aprendida de "Los Tres


Cerditos", es que el trabajo duro y la dedicacin valen la pena. Mientras
que los dos primeros cerdos rpidamente construyeron casas y tuvieron
ms tiempo libre para jugar, el tercer cerdito trabaj en la construccin
de su casa de ladrillos. En comparacin con los otros dos cerdos, el
esfuerzo extra del tercer cerdito dio sus frutos en su casa que dur. La
idea de tomar el tiempo necesario para realizar una tarea de la manera
correcta ha sido adoptada por muchas organizaciones de trabajo y
predicada por los maestros y padres de nios durante muchas
generaciones.

-Segn cosas de pques: Este cuento para nios nos deja como moraleja el no ser confiados con ninguna
persona extraa que se nos acerque. Es muy importante que los padres hablen con los nios acerca de los
peligros que ocurren en la calle y prevenir cualquier tipo de situacin peligrosa para ellos. Influenciando
en los nios una generacin de desconfianza a los extraos generando autodefensa ante personas fuera
del crculo del nio.

Los nios y nias entre los 6 y 7 aos utilizan la Segn los Investigadores de la Universidad de Nueva Zelanda: han analizado por primera vez los trastornos causados por la televisin en los nios, es decir, los efectos cognitivos a
televisin todos los das de la semana entre 2 y 4 largo plazo de las horas pasadas mirando la televisin en la infancia. Sus resultados indican que el rendimiento escolar se puede resentir en la adolescencia. Los nios que miran
horas. La computadora es utilizada entre 1 y dos ms de dos horas de tele al da cuando cursan primaria tienen despus ms dificultades de concentracin al llegar al instituto que aquellos que miran poco la televisin.
horas diarias un da a la semana al igual que los
videojuegos.

Resultados

Discusin

Nios

Nias

Los nios en el rango de edad


de 8 a 9 aos eligen en la
televisin programas como
Pato Donald
Bajo Terra y
Un show ms

Las nias en el rango de edad


de 8 a 9 aos prefieren ver en
televisin programas como
Esto es guerra, Violetta.
Phineas y Ferb

Nios

Los nios en el rango de edad


de 8 a 9 aos hacen uso de la
computadora
para jugar e ingresar a redes
sociales tales como facebook

En el rango de edad de 8 a 9
aos las nias utilizan la
computadora para ingresar a
redes
sociales
como
facebook y parte del tiempo
que se encuentran en ella
realizan algunos trabajos

Nios en el rango de edades de


8 a 9 aos prefiere videojuegos
como:
Fifa 2014,
El hombre araa y
Lego batman

Pocas son las nias que en el


rango de edad de 8 a 9 aos
eligen como entretenimiento
los videojuegos entre sus
preferencias se encuentra
Mario Bros

Los nios en el rango de edad


de 8 a 9 aos eligen cuentos
como Los 3 osos
Pulgarcito y
Las habichuelas mgicas.

Las nias en un rango de 8 a 9


aos tiene como preferencia
cuentos como
la tripita, blanca nieves y
Yo tambin tengo un padre

Cuentos

Videojuegos

Computadora

Programas de Televisin

Medios

oras

Los nios entre 8 y 9


aproximadamente:
6 horas diarias a ver televisin.
2 horas diarias a la computadora
1 hora diaria a los videojuegos

aos

Segn Vicenta Sanz Herrero, psicloga Clnica


Cuando el nio es pequeo necesitar hroes que le ayuden a
formarse en la amistad, la paz, el compaerismo, la tolerancia,
etc. slo necesitamos a unos padres que lo canalicen y
distribuyan adecuadamente. Los dibujos en los que aparecen
pandillas de amigos del barrio que se meten en problemas y
entre todos los solucionan, escenas en el colegio, discusiones
y enfados con amigos, etc sern ms acordes a la realidad de
los nios y le ensearan mejores actitudes hacia sus
compaeros y amigos.

Nias

Segn Drabmany Thomas, Considera que la principal manera en la que


la televisin puede influir en los nios son: hacerlos querer imitar lo que
ven, provocar problemas de sueo, especficamente en programas con
contenidos violentos, ya que puede reducir las inhibiciones aprendidas
contra el comportamiento violento.
Wall Street Journal (2010) confirm qu tanto tiempo viendo la televisin
hace que los hbitos que all se transmiten estn arraigados desde una
edad tan temprana

Andrs Nez Alvarez


Constituye una gran oportunidad porque nos proporciona la posibilidad de acceder a cualquier tipo de informacin, disfrutar de vdeos y msica,
publicar cualquier tipo de documento o imagen para que otras personas puedan verlo, comunicarnos con cualquiera no importa en qu parte del
mundo se encuentre.
Es imposible renunciar a esta poderosa herramienta si deseamos un desarrollo integral de los hijos e hijas.
A pesar de las ventajas, debemos estar atentos a los riesgos que presenta: peligros derivados de la publicacin de la informacin de texto, visual,
sonido o video, de entrar en contacto con personas o de adquirir productos o servicios.
El uso muy intenso de Internet puede tener consecuencias para la salud fsica y psicolgica. Los daos fsicos van unidos al sedentarismo y al uso del
ordenador como mquina en condiciones poco adecuadas. Los riesgos de tipo psicolgico hacen mencin al aislamiento, falta de habilidades sociales,
visin distorsionada de la realidad, cambios en su conducta y adiccin o fuerte dependencia.
Ofrecemos unas recomendaciones generales que deben asociarse a una buena educacin en habilidades sociales que les ayuden en situaciones de
decidir como la resistencia a la presin de grupo, la peticin de ayuda y la autocrtica
Como dice Estall, "se ha hablado mucho acerca de la neutralidad de los videojuegos en cuanto a los valores que implican. Difcilmente pueden
considerarse estos entretenimientos como algo asptico y carente de contenido. Podemos sealar que los videojuegos constituyen instrumentos
mediante los que el nio comprende el medio cultural que le rodea. Representan, fielmente, simbolismos sociales y construcciones culturales de
nuestro entorno, lo que debe permitirnos comprender sus contenidos y, a la vez, sus posibilidades como transmisores de valores. Terry Toles afirma
que el juego y las actividades de entretenimiento configuran una sutil expresin de los modos de percibir la realidad que una cultura determinada
posee".
Dra. Trinidad Aparicio Prez
Psicloga. Especialista en infancia y adolescencia.
Uno de los aspectos fundamentales de los cuentos es la capacidad que estos tienen para educar en cierto tipo de valores. Los cuentos, especialmente
los clsicos, contienen una moraleja, que es la enseanza que muestra a los nios y que stos asimilan mucho mejor que si intentsemos ensersela
de cualquier otra manera.

dedican

El hecho de jugar, entretenerse viendo televisin en su tiempo de ocio solo puede


provocar en los nios situaciones de
aislamiento a medio plazo, por lo que
es importante que comparta esta
distraccin con nios de su edad u

Horas

Cuentos

Videojuegos

Computadora

Programas de Televisin

Medi
os

Resultados

Discusin

Nios
Los nios de 10 aos
presentaron
una
preferencia
entre
Dragon Ball y
Smack Down.

Nias
Las nias de 10 aos
presentaron
una
preferencia por los
programas
de
competencia
Combate y Esto es
Guerra

Nios
Nias
- Un estudio de la Universidad de Valladolid concluy que algunas series infantiles - Segn la Editorial San Pablo, no se trata solamente de la cantidad de horas, sino, adems, de los
perjudican "gravemente" la capacidad de pensar de los nios.
contenidos de los programas para nios, del incremento de la oferta de canales infantiles (no nos
La exitosa serie japonesa "Dragon Ball Z" y las que mantienen una estructura narrativa extenderemos aqu, pero habra que analizar el proceso de transculturacin que se suscita, cuando el
similar se encuentran en este grupo de dibujos animados peligrosos.
origen y las producciones de algunos canales de cable infantil son de procedencia extranjera, con la
La investigacin realizada por el director del departamento de Comunicacin Audiovisual y imposicin de valores y modelos de otros pases) y de la desmedida industria comercial detrs de esos
Publicidad de la Universidad de Valladolid, Jess Bermejo, ha comparado la capacidad de canales y programas. Asimismo, se debe considerar la exposicin de los nios fuera del horario de
explicar y ubicar en el tiempo y el espacio las acciones de los personajes de las series "Bola proteccin al menor, con acceso a programas para adultos, y de los avances de esa programacin en la
de dragn" y otras como "David el gnomo" entre los participantes.
franja horaria protegida (incurriendo en una infraccin a la normativa de nuestro pas).
Esto puede tener "graves consecuencias para la formacin del pensamiento infantil", segn Sin embargo, no se debe atribuir a la televisin la responsabilidad exclusiva de la influencia negativa en el
el investigador.
pblico infantil. La responsabilidad es social, y, en este aspecto, el Estado no debe deslindar obligaciones,
"El hecho de que un nio que ve "Dragon Ball Z" no consiga ubicar a los personajes ni sepa ya que el medio televisivo tambin implica un excelente recurso pedaggico. Es por ello que se debera
por qu actan, contribuye a que entienda despus la realidad como algo construido con aprovechar la influencia del medio para la imposicin de valores y medios, a fin de crear producciones
retazos, un collage", seal
infantiles (contenidos, realizacin, creatividad) que brinden un servicio educativo.
Bermejo aadi que "el nio se habita a no buscar en la realidad las causas de los
acontecimientos ni de las conductas de las personas, y no aprende a ordenar las cosas tanto
desde el punto de vista temporal como causal".

Los nios de 10 aos


presentan una
preferencia para
jugar al utilizar la
computadora.

Las nias de 10 aos


tienen preferencia por
las redes sociales y el
desarrollo de tareas.

- Leah Williams afirma que los juegos de computadora han sido uno de los pasatiempos
favoritos para jvenes, y muchas investigaciones se han llevado a cabo para evaluar su
impacto sobre los estudiantes. Pero muchos de los estudios presentan resultados
contradictorios. Algunos resultados muestran que este pasatiempo estimula la actividad
cerebral, mientras que otros argumentan que demasiado tiempo de juegos podra impactar
negativamente sobre el trabajo en casa.

- Un estudio de la Universidad Di Tella asegura Las redes son formas de interaccin social, definida como
un intercambio dinmico entre personas, grupos e instituciones en contextos de complejidad. Un sistema
abierto y en construccin permanente que involucra a conjuntos que se identifican en las mismas
necesidades y problemticas y que se organizan para potenciar sus recursos.

Los nios de 10 aos Las nias de 10 aos


tienen mayor gusto
por los videojuegos
de fantasa, como
Mario Kart y
Dragon City.

- Segn Central Psquica, el tipo de juego que interese a una mente joven tiene impacto
sobre el tipo de trabajo que el nio producir en la escuela. Por ejemplo, si l decide jugar
un vdeo juego de accin, pero tiene que cambiar de marcha para hacer su tarea,
probablemente tratar de hacerla ms rpido. Esta accin de aceleracin de ritmo podra
causar que ocurran ms errores, con peores calificaciones como consecuencia. Por otro
lado, si l decide jugar un juego de estrategia, probablemente se tomar su tiempo para
hacer sus tareas apropiadamente.

- El efecto de los juegos de aventura en los nios ha sido muy discutido, siendo catalogados
habitualmente como nocivos sobre todo para las ultimas generaciones. Ahora bien, segn estudios
recientes su uso sera perjudicial dependiendo del tipo de juegos utilizados (contenido) y del tiempo
dedicado a ellos.

En los nios de 10
aos se puede
apreciar una
preferencia por el
cuento de Los tres
chanchitos y el
lobo.

Las nias de 10 aos


prefieren los cuentos
de amor y fantasa
como La Bella
durmiente.

- La principal leccin moral aprendida de "Los Tres Cerditos", es que el trabajo duro y la
dedicacin valen la pena. Mientras que los dos primeros cerdos rpidamente construyeron
casas y tuvieron ms tiempo libre para jugar, el tercer cerdito trabaj en la construccin de
su casa de ladrillos. En comparacin con los otros dos cerdos, el esfuerzo extra del tercer
cerdito dio sus frutos en su casa que dur. La idea de tomar el tiempo necesario para
realizar una tarea de la manera correcta ha sido adoptada por muchas organizaciones de
trabajo y predicada por los maestros y padres de nios durante muchas generaciones.

- Carito Tavarez plantea, que los cuentos de hadas suelen mostrar, de alguna manera problemas
existenciales. Los personajes, no son como en la realidad, hay buenos o malos, gordos o flacos, lindos o
feos, agradables o desagradables, no existen trminos medios.
Cada nio va adaptando poco a poco un ideal en estos personajes, esa eleccin tiene que ver con cada
nio en particular. Pero esto tiene que ver con el anlisis que todos tenemos en un principio, que nos
ayuda a entender y controlar la realidad. Luego con la madurez, desarrollo y vivencias, vamos
entendiendo que las personas reales no son ni buenos, ni malos, sino que los dos aspectos cuentan y que
nadie es totalmente perfecto o imperfecto.

- Los nios de 10
aos ven un
promedio de 4 horas
de televisin al da.
Gastan una hora y
media de su tiempo
utilizando la
computadora 5 das
a la semana, y
juegan videojuegos
un promedio de una
hora y media
durante 3 das.

Las nias de 10 aos


ven un promedio de 4
horas al da de
televisin. Utilizan la
computadora 2 horas
durante 3 das; y
juegan videojuegos
una hora y media, dos
das a la semana.

- Los nios de diez aos que ven ms de tres horas de televisin al da pueden ser ms propensos a presentar "problemas de conducta" e incluso desarrollar conductas antisociales, segn un artculo
que publica hoy la revista Archives of Disease in Childhood, que advierte, sin embargo, que el riesgo es pequeo.
"Ver televisin, vdeos o DVDs 3 horas o ms al da se asoci con un pequeo aumento en los problemas de conducta entre las edades de 7 y 10 aos", indic el estudio.
Los resultados estn en lnea con otras investigaciones que han asociado la exposicin a la televisin con "la conducta agresiva y la intimidacin", aunque este estudio incluy otros factores como la
familia, que tambin pueden influir.
Los expertos advierten de que la exposicin de un nio a un contenido violento le pueden llevar a imitar la conducta vista y tambin hacerlo ms "insensible" a la propia violencia.
Tambin indican que los contenidos violentos pueden hacer creer al nio que el mundo es un "sitio terrorfico" y le pueda acarrear un trauma, que le provoque depresin o ansiedad.
Este mtodo contiene cinco escalas que miden los problemas de conducta, los sntomas emocionales, la deficiencia de atencin e hiperactividad, las dificultades para trabar amistades y la empata y
preocupacin por los dems (comportamientos pro sociales).
Tomando en cuenta otros factores influyentes, como la dinmica de la familia, la atencin a la televisin entre las edades de cinco y siete aos por tres o ms horas diarias se vincul con un
incremento "muy pequeo" en el riesgo de comportamiento antisocial.
Sin embargo, no se vincul el que los nios pasen mucho tiempo frente al televisor con otras dificultades como los problemas emocionales y dificultades de atencin.
En cuanto a los juegos electrnicos, concluyeron que no tuvieron ningn impacto en la conducta de los nios, "lo que podra reflejar una menor exposicin o mayores restricciones de los padres
sobre la edad adecuada para el uso de estos juegos, comparado con la televisin".

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