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1.
Tiene que promover y facilitar la consecucin de los volmenes, la calidad, los costos y la
rentabilidad
presupuestados por la empresa, favoreciendo el incremento de su
competitividad.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
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2.
3.
4.
Creer que ya se sabe todo sobre la materia ( no hay peor ignorancia que la que posee el que
no sabe que no sabe ).
5.
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Exponer claramente y en forma prctica los beneficios y las ventajas, tanto personales como
institucionales que se obtendrn por la capacitacin.
2.
3.
4.
Quien hace tiempo dej la escuela, puede sentirse con una baja autoestima y sentirse
expuestos a mostrarse poco competentes. Conviene ofrecerles oportunidades de ganar
confianza, hacindoles preguntas cuya respuesta est a su alcance, pidindoles participar en
grupos, reconocindoles pblica pero discretamente sus aciertos.
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5.
6.
El instructor debe ganar la confianza del grupo, desde la preparacin personal ( prxima y
remota que haga del curso), la elaboracin de su material, la preparacin del local de
capacitacin, la presentacin que se haga de l ( preferiblemente por un alto ejecutivo de la
empresa que con su actitud demuestra su respaldo al instructor ), su forma de vestir
adecuada a la ocasin y su manera de hablar, as como de presentar sus conceptos.
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Los adultos aprenden mejor cuando pueden relacionar, es decir, encontrar parecido entre lo
que se ensea con aquello que ya conocen ( facilita la transferencia de conocimientos o
experiencia, se da cuando los participantes dicenah s es como).
2.
Es muy til averiguar mediante una valuacin inicial lo que los participantes ya saben acerca
del tema para poder partir de esos conocimientos en la enseanza. Dicha valuacin inicial
tambin es muy til para ubicar a los participantes en el nivel de conocimientos que realmente
poseen sobre el tema.
3.
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1.
2.
3.
Retenemos aproximadamente :
verdad ?.
10 % de lo que leemos.
20 % de lo que escuchamos.
30 % de lo que vemos.
50 % de lo que vemos y escuchamos.
70 % si lo resumimos y repetimos.
90 % de lo que resumimos, decimos y hacemos.
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Todo lo que sabemos nos ha llegado a travs de uno o ms de nuestros sentidos, sin embargo,
alguno o algunos de ellos predominan en cada uno de nosotros. Habemos personas visuales,
personas auditivas y otras ms predominantemente Cinestsicas.
2.
3.
Vista: Una imagen vale ms que mil palabras. Muchas veces recordamos las cosas por el lugar
en donde las vimos.
4.
Odo: Muchas veces recordamos s cosas por haberlas odo en la voz de otras personas, pero,
preferiblemente en la nuestra.
5.
Tacto: Hay cosas que se requieren de manipular para comprenderlas y recordarlas totalmente:
forma, acabado, temperatura, textura
6.
Olfato: Aunque es muy potente para crear y recrear recuerdos, slo en situaciones
especializadas este sentido es vital para el aprendizaje. Sin embargo, s puede utilizarse para
crear ambientes: huele a madera, huele a nuevo, huele a plstico
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7. Gusto: Salvo en las industrias alimenticias o farmacuticas, no es muy til en la mayora de los
adiestramientos.
8. Cinestesia: Es el sentido que nos permite distinguir la intensidad y la direccin del movimiento
muscular. Es la memoria del movimiento y es muy poderoso en el adiestramiento.
Las condiciones que rodean al participante en un curso, compiten con el expositor por la atencin del
mismo. Por ello, el aula de capacitacin debe carecer en todo lo posible de distractores,
visuales, auditivos
Si el aula est demasiado clida o fra o los asientos muy duros, esas percepciones sensoriales
interferirn con el ambiente propicio al aprendizaje y debern corregirse.
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OIDO
CINESTESIA
1. Diagramas
1. Grabaciones orales.
1. Prctica supervisada.
2. Tablas y grficas.
2. Grabaciones musicalizadas
o sonorizadas.
2. Psicodramas o
interpretacin de papeles.
3. Demostraciones orales.
3. Anlisis de casos.
4. Sesiones de preguntas y
respuestas.
3. Manuales de
capacitacin.
4. Diagramas de rotafolios.
5. Materiales y muestras.
6. Pelculas o audiovisuales.
7. Proyecciones a travs de
computadora.
8. Situaciones reales.
9. Demostraciones.
10. Lecturas dirigidas.
5. Discusiones en panel.
6. Pelculas o audiovisuales.
7. Proyecciones sonorizadas.
8. Dilogos impactantes o
emocionantes.
9. Frases clebres o prrafos
emocionantes.
10. Sonidos asociados a
algunos objetos.
( motores, mquinas).
5. Elaboracin de mapas de
proceso o diagramas de flujo.
6. Armar y desarmar objetos o
manipularlos.
7. Repetir fsicamente un
procedimiento.
8. Sintetizar.
9. Dibujar.
10. Hacer tormentas de
ideas.
11. Trabajar en equipo.
12. Juegos interactivos.
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1.
Siempre ha habido capacitacin a travs de la historia, cuando un ser humano comunica a otro
la manera de hacer algo. Lo que pasa es que el proceso de enseanza aprendizaje, rinde
mejores resultados cuando se realiza en forma metdica y sistemtica.
2.
3.
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10
1.
Aprender por repeticin, sin comprender no tiene sentido, ni provee al aprendiz para la solucin
de problemas cuando estos se presentan, por ello una buena enseanza debe abarcar: qu debo
hacer, por qu, para qu, quin, cmo, cundo y dnde.
2.
Cumple un papel muy importante el buscar la retroalimentacin por parte del aprendiz para que el
instructor pueda comprobar que ha comprendido lo enseado. Ello puede hacerse a travs de
pedirle que repita lo que entendi, que lo resuma, que conteste cuestionarios de aplicacin de
conocimientos, que haga una demostracin, que ensee a otro lo aprendido, que dibuje el mapa
del proceso, que haga una breve exposicin al grupo sobre el tema aprendido
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11
2.
Para lograr lo anterior, se debe planear dentro del proceso de capacitacin, que el participante
pueda evaluar peridicamente su propio desempeo. Ello adems, produce el efecto de fijar el
conocimiento.
3.
4.
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12
La prctica hace al maestro, dice el refrn popular y en capacitacin ello es totalmente cierto.
Cuntas personas saben mucho acerca de algo, pero no saben aplicarlo en la prctica cuando
se les pide hacerlo.
2.
3.
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IX. LES GUSTA SER TRATADOS COMO ADULTOS, PERO NO PIERDEN EL GUSTO
POR JUGAR Y COMPETIR:
1.
Adultum es el participio pasado del verbo latino adolecer, el cual significa crecer. De modo que
adolescente significa creciente y adulto quiere decir crecido .
2.
Sin embargo, es manifiesto y observable que el ser humano adulto, sigue conservando el gusto
por las actividades que implican juego, competencia, desempeo de la creatividad y la
imaginacin, lo cual es una veta que el instructor debe explotar en su actividad.
3.
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14
2.
3.
Socializar con otros, es en la mayora de las personas, una fuente de satisfacciones. De este
modo, los psiclogos han hablado incluso de satisfaccin o motivacin de afiliacin o
pertenencia .
4.
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15
1.
INSTRUCCION: Del latn : in y struere. De la misma etimologa que cons- truere, des treure;
se refiere a la actividad del maestro que ayuda a construir la cultura del estudiante. Se le
identifica con la aportacin slo de informacin, a diferencia de la educacin que sera
formativa de carcter y valores.
2.
EDUCACION: De e ducare que significa extraer, sacar, hacer brotar. Se refiere a la actividad
del maestro que desarrolla las potencialidades con las que el individuo ya viene dotado. En la
prctica, se identifica con la formacin del carcter, la personalidad y los valores.
3.
CAPACITACION: Deriva de capaz , palabra que proviene de cpere, que significa recibir,
dar cabida. La capacitacin se refiere a la aportacin de conocimientos al aprendz. Se
identifica con la aportacin de conocimientos a diferencia del adiestramiento que ms bien se
refiere al desarrollo de habilidades.
4.
ADIESTRAMIENTO: Significa volver a alguien diestro , es decir, hbil para hacer algo.
5.
ENTRENAMIENTO: Del francs en trainer, que significa jalar, llevar hacia un punto
determinado ( conducir ). Tambin en ingls existe el trmino training, que se puede traducir
tambin por jalando, llevando o cunduciendo.
6.
ESTUDIO: Del latn studium, que significa aplicarse o dedicarse a algo. En la prctica, significa
la actividad planeada y metdica de aprendizaje.
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Las principales tcnicas de instruccin que vamos a considerar en este curso son:
CONFERENCIA.
SIMPOSIO.
PANEL.
MESA REDONDA.
DIALOGO FRENTE A GRUPO O ENTREVISTA.
TORMENTA DE IDEAS O BRAINSTORMING.
CORRILLOS.
PHILLIPS 6 / 6.
ESCENIFICACION O ROLE PLAYING.
DEMOSTRACION EJECUCION.
ESTUDIO O ANALISIS DE CASOS.
JUEGO DE NEGOCIOS.
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17
LA TECNICA DE CONFERENCIA ( 1 )
1.
2.
3.
VENTAJAS:
a)
b)
DESVENTAJAS:
a)
b)
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18
LA TECNICA DE CONFERENCIA ( 2 )
Cuando el expositor cuenta con una gran cantidad de informacin, necesita transmitirla en poco
tiempo y posee gran habilidad para la comunicacin.
b)
c)
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19
1.
Anunciar de qu se va hablar.
2.
3.
4.
5.
Aportar pruebas prcticas del xito que se ha tenido con lo que se propone.
6.
7.
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20
LA TECNICA DE SIMPOSIO
1.
2.
3.
4.
VENTAJAS:
a)
b)
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21
DESVENTAJAS:
a)
b)
Su xito depende en gran parte de la coordinacin que se haga de los diferentes ponentes,
para que no se repitan.
c)
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22
COMO SE USA:
1.
Realizar reuniones previas con los especialistas para dividir el tema, repartirlo y planear el
orden de las presentaciones, as como la logstica total del evento: horario, recesos, ubicacin
de los ponentes, sesiones de preguntas y respuestas)
2.
3.
Al inicio del evento se debe informar a los asistentes de la mecnica que se seguir,
incluyendo las sesiones de preguntas y respuestas. Puede haber al final una relatora o
resumen de ponencias.
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23
VENTAJAS:
1.
2.
3.
DESVENTAJAS:
1.
2.
3.
4.
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24
1.
2.
Puede hacerse primero una ronda de breves exposiciones sobre el tema por todos y cada uno
de los panelistas y luego ya pasar al desahogo de las preguntas del auditorio, bajo la
coordinacin del moderador.
3.
Si el auditorio es demasiado numeroso, las preguntas se harn por medio del llenado de formas
documentales especialmente preparadas al efecto. El moderador ir dando salida a los
cuestionamientos segn convenga.
4.
Puede haber al final del evento, una ronda de opiniones finales o conclusiones por todos y cada
uno de los panelistas.
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25
Un grupo mximo de diez personas, coordinadas por un moderador, discute sobre un tema ante
un auditorio que los escucha sin intervenir.
VENTAJAS:
Permite la adquisicin de conocimientos de una manera dinmica, presenciando la actuacin de
los integrantes de la mesa y observar diferentes puntos de vista.
DESVENTAJAS:
1.
Siendo una actividad que no tiene guin previo, puede salirse de control en ideas o en tiempo, si
el moderador no es hbil.
2.
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26
Cuando se quiere que un auditorio maduro, escuche diferentes opiniones y puntos de vista
sobre un tema, para que se forme un criterio al respecto.
2.
3.
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27
COMO SE USA:
1.
2.
Se lleva a cabo una reunin con el moderador y los participantes en la mesa, para acordar
lineamientos de la dinmica ( finalidad de la dinmica, tema, orden de intervenciones,
tiempos).
3.
4.
5.
La ubicacin de los participantes debe disponerse en forma tal que el grupo pueda observar y
or claramente a todos los expositores.
6.
Los expositores deben estar conscientes de la presencia del auditorio y hablar y gesticular de
manera que sean percibidos por el auditorio.
7.
8.
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28
Consiste en que dos personas conocedoras de un tema dialogan acerca de l frente al grupo. Una
de ellas acta como conductor o entrevistador de la otra, aunque tambin ste puede hacer
aportaciones personales al tema.
2.
3.
Puede tener incluso toques coloquiales, como ancdotas, ejemplos, referencias a personas o
instituciones conocidas
DESVENTAJAS:
1.
Los dialogantes se pueden adentrar tanto en la conversacin que se olviden del inters del grupo.
2.
Si la persona que acta como entrevistador o conductor, no resume y llega a conclusiones, puede
parecer una conversacin sin sentido.
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29
2.
3.
COMO SE USA:
1.
Se lleva a cabo una reunin previa con los participantes, para acordar los lineamientos de la
dinmica ( finalidad, tema, gua de la entrevista, tiempos, sesin de preguntas al final).
2.
3.
Ambos participantes deben estar conscientes de que mantienen una comunicacin con el
grupo ( no verbal ), por lo que su atencin tambin debe dirigirse hacia el auditorio.
4.
5.
Si se quiere, se puede abrir la sesin a preguntas del auditorio a travs del conductor, ya sea
en forma directa o por medio de un escrito.
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30
Es una tcnica que puede utilizarse lo mismo como una dinmica de capacitacin que como una
herramienta no estadstica para la solucin de problemas.
Consiste en reunir a un grupo de personas relacionadas con un tema, plantearles un problema y
pedirles que aporten ideas para su solucin, sin restricciones, ni limitacin a su imaginacin.
VENTAJAS:
1.
En poco tiempo las personas concurrentes obtienen una gran cantidad de posibles soluciones al
problema planteado, aprovechando los conocimientos, experiencia y creatividad del grupo.
2.
3.
DESVENTAJAS:
1.
2.
Si no se han aclarado las reglas del juego, pueden presentarse burlas acerca de algunas ideas
propuestas.
3.
Si despus no se clasifican y jerarquizan las ideas planteadas, puede resultar el desencanto del
grupo por no llegarse a conclusiones.
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31
Sealar los objetivos deseados en trminos de tiempo ( que se pueda hacer en dos meses
mximo ) costo ( que no cueste ms de), cantidad ( que porduzca por lo menos), calidad (
que cumpla las especificaciones siguientes), compatibilidad ( que pueda utilizar lo que ya
tenemos) e ir comparando cada alternativa contra los objetivos para ver cual se ajusta
ms a ellos.
2.
Irse eliminando las soluciones menos factibles en trminos de costo, tiempo y riesgo.
3.
4.
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32
1. OBJETIVOS OBLIGATORIOS:
2.
3.
4.
1.
2. OBJETIVOS DESEADOS:
2.
3.
4.
40
30
20
10
4
3
2
1
ALTERNATIVA S
PUNTUACION
1. Casa colonial en terreno grande cerca de escuelas y centro comercial. 4 recmaras y dos
baos. Ubicada en zona sur. Ocho aos de antigedad. Recin redecorada. Precio: $
775,000.00
2. Rancho de ladrillo en terreno bien cuidado de 1.8 has. Lejos de escuelas y centros
comerciales. 10 aos de antigedad , con malla nueva en la terraza. 4 recmaras y dos
baos. Ubicado en zona sur. Precio: $ 890,000.00
3. Casa nueva estilo provincial francs en terreno grande con descuento para mejoras en
jardinera y acabado al gusto. Ubicada al sur de la ciudad cerca de plaza comercial, en nuevo
desarrollo residencial. 4 recmaras y dos baos. Precio $ 920,000.00
DECISION ASUMIDA Y PLAN DE ACCION:
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33
LA MATRIZ DE FACTORES
CLAVE: 3 = Muy adecuada al objetivo
2 = Adecuada
1 = Poco adecuada
0 = No adecuada
SUMA DE PUNTOS
UTILIDAD
GARANTIA
ALTERNATIVAS
TIEMPO
No.
COSTOS
FACTORES DE EVALUACION
COMPATIBIDAD
1.
2.
3.
4.
5,
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34
LA TECNICA DE PHILLPS 6 / 6
Se organiza un grupo grande en equipos de seis personas con el propsito de que analicen una
situacin planteada y lleguen a conclusiones en un trmino fatal de seis minutos. Debe pedirse al
grupo que antes de iniciar la discusin y sin contar el tiempo, elijan a un lder y a un secretario
vocero.
Al final, se realiza una plenaria para llegar a conclusiones generales.
VENTAJAS:
1.
2.
DESVENTAJAS:
1.
Puede ser que el tiempo no sea el suficiente para hacer un anlisis amplio y bien razonado.
2.
Puede que algunos grupos no se muestren muy productivos o inviertan el tiempo ms en discutir
que en llegar a conclusiones.
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35
Cuando se desea que todo el grupo sienta que participa en las decisiones.
2.
Cuando se quiere sondear los intereses y / o conocimientos del grupo en poco tiempo.
3.
COMO SE USA:
1.
2.
3.
4.
5.
En trminos generales cada persona deber contar con un minuto para expresarse.
6.
Se hace una colecta de las conclusiones y comentarios de los diferentes grupos, se hacen o
se
piden aclaraciones.
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VENTAJAS:
1.
2.
3.
4.
DESVENTAJAS:
1.
La escenificacin tiene que ser debidamente planeada para que consiga sus propsitos.
2.
Se requiere contar con personas con cualidades adecuadas para actuar en el role playing.
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37
2.
3.
COMO SE USA:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Presentar la escenificacin.
7.
8.
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38
LA TECNICA DE
DEMOSTRACION EJECUCION ( 1 )
2.
3.
DESVENTAJAS:
1.
2.
3.
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39
2.
3.
COMO SE USA:
1.
2.
3.
4.
Pedir al aprendiz que repita despus del instructor, cada paso de los explicados. No se
pasar al siguiente paso hasta que los anteriores se ejecuten perfectamente por el aprendiz.
De este modo se proceder hasta lograr que el aprendiz repita de corrido el proceso completo.
5.
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40
El instructor proporciona al grupo un caso ( descripcin de una situacin real o ficticia ) que
desea que el grupo analice y a partir de ello, obtenga conclusiones.
El proceso anterior se puede llevar a cabo cada participante en lo personal, o trabajando en
corrillos, para posteriormente en una plenaria llegar a conclusiones generales.
VENTAJAS:
1.
Permite presentar al grupo situaciones que le hagan reflexionar y llegar a conclusiones por
medio de la reflexin y el anlisis.
2.
3.
DESVENTAJAS:
1.
2.
3.
Requiere habilidad en el instructor para manejar la tcnica, sobre todo en la discusin plenaria.
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41
2.
Cuando se desea simular situaciones reales sin exponer al capacitando a riesgos reales.
3.
COMO SE USA:
1.
2.
3.
4.
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42
2.
3.
DESVENTAJAS:
1.
2.
3.
Requiere ser manejada por instructores de gran experiencia no slo en la materia del juego de
negocios, sino en manejo de grupos y tecnologa aplicable.
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43
2.
Despus de que se ha seguido una capacitacin terica intensa y se desea aplicarla en una
simulacin apegada a la realidad, sin riesgos reales.
COMO SE USA:
1.
2.
Elegir muy bien al grupo de participantes, cuya preparacin les permita optimizar el
aprovechamiento del juego.
3.
4.
5.
6.
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44
TERMINOLOGIA DE COMPETENCIAS
COMPETENCIA
CONOCIMIENTOS
SABER
HABILIDADES
SABER HACER
ACTITUDES
QUERER HACER
PROFUNDIDAD
PRIORIDAD
A: ALTA
A: LIDER O COACHING
B: MEDIA
B: ESPECIALISTA
C: BAJA
C: PROFESIONAL
D: OPERATIVO
E: GENERALISTA
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45
B: ESPECIALISTA.
C: PROFESIONAL.
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46
D: OPERATIVO.
Requiere la capacidad necesaria para operar por s mismo el contenido de
la competencia, bajo la direccin y supervisin ms o menos estrecha de
otra persona que posea un nivel ms alto en esa competencia.
E: GENERALISTA.
Requiere slo una capacidad general en el contenido de la competencia,
es decir, no para operarla o ponerla en ejercicio por s mismo , sino slo
para entender de qu se trata y poder colaborar o apoyar a quienes
corresponde un nivel de ejecucin ms alto en ella.
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47
CONTRIBUIR A
REALIZAR LAS
VENTAJAS
COMPETITIVAS DE
LA EMPRESA
NECESIDADES
HACER FUNCIONAR
CON EFICIENCIA A
LOS PROCESOS
ESTRATEGICOS Y LOS
DE SOPORTE
EFICIENTAR LOS
INDICADORES
ESTRATEGICOS QUE
NO ESTAN
PRODUCIENDO
RESULTADOS
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HABILIDADES
ACTITUDES
CONOCIMIENTOS
HABILIDADES
ACTITUDES
CONOCIMIENTOS
HABILIDADES
ACTITUDES
48
Los niveles taxonmicos constituyen el esquema de clasificacin de las conductas que se desea
lograr en los participantes.
La taxonoma de los objetivos segn Benjamn Bloom ( Taxonoma de los Objetivos de la
Educacin. Editorial. Ateneo. Buenos Aires ), es como sigue:
COGNOSCITIVO
PSICOMOTOR
AFECTIVO
1. CONOCIMIENTO.
1. RESPUESTA GUIADA.
1. RECEPCION.
2. COMPRENSION.
2. CONTINUIDAD DE
RESPUESTA.
2. RESPUESTA.
3. APLICACIN.
3. OPERACIN MINIMA.
3. VALORIZACION.
4. ANALISIS.
4. MECANIZACION
4. ORGANIZACIN.
5. SINTESIS.
5. RESPUESTA REFLEJA.
5. CARACTERIZACION.
6. EVALUACION.
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49
11. Proporcione
aportaciones.
3. Mirar a todos.
6. No presentar superioridad.
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reconocimiento
por
buenas
50
ROLES NEGATIVOS
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51
7.REDUCTOR
DE
TENSIONES:
Aporta
situaciones relajantes, como ancdotas, chistes,
ocurrencias
9.INICIADOR:
Diagnostica
situaciones
o
problemas, inicia las discusiones, inicia las
acciones
10.PROPOSITIVO:
Propone
soluciones
alternativas, procedimientos, mtodos, recursos
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52
COMPETENCIAS REQUERIDAS
VENTAJAS COMPETITIVAS O
PROCESOS CLIENTES A LOS QUE
SIRVEN:
PRIORIDAD
A: ALTA
B: MEDIA
C: BAJA
PROFUNDIDAD
A: LIDER
B: ESPECIALISTA
C: PROFESIONAL
D: OPERATIVO
E: GENERALISTA
I.
CONOCIMIENTOS:
1.
Implantar
sistemas
de
seleccin de personal con
perfil de servicio al cliente.
Servicio al cliente
Implantar
sistemas
de
capacitacin de personal en
servicio al cliente.
Servicio al cliente
2.
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53
II.
HABILIDADES:
1.
Para
implantacin
sistemas.
2.
III.
ACTITUDES:
1.
de
Servicio al cliente
Servicio al cliente
Servicio al cliente
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55