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CORRE MS RPIDO

SALTAR MS ALTO

LANZAR MS LEJOS

ATLETISMO

TIPOS DE:
CARRERAS

UN POCO DE
HISTORIA

SALTOS
LANZAMIENTOS

EL ESTADIO

CARRERAS

LAS
DISCIPLINAS

SALTOS

LANZAMIENTOS

UN POCO DE
HISTORIA
Las primeras competiciones regladas fueron los juegos
olmpicos que iniciaron los griegos en el ao 776 a.C.
Durante muchos aos, el principal evento olmpico fue el
pentatln, que comprenda lanzamientos de disco y jabalina,
carreras pedestres, salto de longitud y lucha libre. Los
romanos continuaron celebrando las pruebas olmpicas
despus de conquistar Grecia en el 146 a.C. En el ao 394
d.C., el emperador romano Teodosio I aboli los juegos.
Durante ocho siglos no se celebraron competiciones
organizadas
de
atletismo.
Posteriormente,
fueron
restablecidos en las llamadas Olimpiadas Modernas,
concretamente en Atenas en el ao 1896, gracias a la labor
del barn Pierre de Coubertain, con la particularidad de que
se celebraran en diferentes sedes. En 1913 se fund la
Federacin Internacional de Atletismo Amateur es el
organismo rector de las competiciones de atletismo a escala
internacional, estableciendo las reglas y dando oficialidad a
los rcord obtenidos por los atletas.

EL ESTADIO
El escenario tradicional en el que se
practica el atletismo es una pista
ovalada, por la cual se realizan las
carreras, y que delimita un espacio
interior donde se hacen los concursos
(saltos, lanzamientos, etc.).

Existe una variante para albergar las


competiciones
de
invierno,
como
proteccin a las duras condiciones
climticas, que es la llamada pista
cubierta que tiene un permetro mximo
de 200 m. En ella, se modifican las
distancias de algunas carreras y se
suprimen algunos lanzamientos que, por
las reducidas dimensiones del espacio,
sera imposible realizar. Pero el atletismo
originario es en la pista al aire libre, el que
se realiza en pistas de 400 metros de
cuerda, y que es el que mayor resonancia
tiene. Y a l nos referiremos a partir de
ahora.

LAS DISCIPLINAS ATLTICAS

LAS CARRERAS

Carreras de fondo

Carreras de velocidad

5000 m. 10000 m

Carreras de medio
fondo

3000 m f Maratn

400 m 800m 1500m

100m 200m

(42,195 m)
Carreras de Vallas

Carreras de relevos

110 m 200m 400m

4x100m 4x400m

100 m vallas femenino

Marcha atltica
20km 50km

10km F

Carreras de obstculos
3000 m obstculos

ALGUNAS NORMAS BSICAS


Carreras de velocidad

Carreras de relevos

Carreras de Vallas

Cada uno corre por su calle. La salida es nula si se escapa


antes del pistoletazo. A la segunda salida nula, el corredor
es descalificado. Debe permanecer quieto en la posicin de
listos. Hay que utilizar los tacos de salida para iniciar la
carrera ms rpidamente.
Debe de entregarse y recibirse el testigo en una zona concreta.
No vale lanzar el testigo para intercambiarlo, hay que
entregarlo. Todos los participantes recorren una distancia
similar.

Cada uno corre por su calle. La salida es nula si se escapa


antes del pistoletazo. A la segunda salida nula el corredor es
descalificado. Debe permanecer quieto en la posicin de
listos. Hay que utilizar los tacos de salida para iniciar la
carrera ms rpidamente. Deben pasarse las vallas por el
centro. No pueden tirarse las vallas intencionadamente.

ALGUNAS NORMAS BSICAS


Carreras de resistencia

No es precisa la utilizacin de tacos de salida. Los corredores


pueden desplazarse por la calle que quieran, aunque lo
habitual es ir prximo a la cuerda, con el fin de recorrer menos
distancia. En algunas pruebas de larga distancia se sale del
estadio, estando el itinerario definido por una lnea de color
pintada en el suelo.

Maratn
Marcha

Fondo

La zancada de la carrera tiene dos fases: la terrestre o la de apoyo (tiempo en el


que un pie est en contacto con el suelo) y la area (tiempo en el que no hay
contado). En las pruebas de velocidad la fase area es mayor que en las de fondo,
al contrario de lo que sucede en la fase terrestre, muy superior en las pruebas de
fondo que en las de velocidad.

SALTO DE ALTURA

LOS SALTOS

SALTO DE LONGITUD

TRIPLE SALTO

SALTO DE PRTIGA

ALGUNAS NORMAS BSICAS


SALTO DE
ALTURA

La batida debe realizarse con un solo pie. El salto es nulo si se derriba el


listn. El atleta es eliminado tras tres saltos nulos consecutivos.

Fosbury

Salto de Tijera

Rodillo Ventral

Nombre de su
creador:

Dick Fosbury
SALTO DE
LONGITUD

La batida debe realizarse con un pie. El salto es nulo si se sobrepasa en la


batida la tabla. La arena del foso debe esta a mismo nivel que la zona de
impulso y debe abandonarse el foso tras el salto por delante. La longitud total
del salto se mide desde la tabla de batida hasta la huella ms prxima hecho
por el atleta en la arena.

Antiguamente el salto de
longitud se realizaba sin
carrera previa. (pies parados)

EN LOS SALTOS ES IMPORTANTE SABER:


En los saltos podemos distinguir las siguientes
fases:
Carrera: aproximacin al lugar donde se efecta el
salto. Sirve para adquirir la velocidad idnea para saltar.
Excepto en el salto de altura esta velocidad ser la
mxima posible, hecho que facilitar que el siguiente
salto sea mejor.

Batida: momento en el cual se efecta el despegue del


salto y determinar su eficacia.
Vuelo: fase area del salto. Mucho ms Importante en
los saltos verticales (altura y prtiga), que en los
horizontales (longitud y triple), pues de los movimientos
del cuerpo en esta fase depender el franqueo del
listn.
Cada: se final del salto.

LOS LANZAMIENTOS
Lanzamiento de Disco

Lanzamiento de Peso

Robert Garrett
Primer campen de
los juegos olmpicos
modernos de disco y
peso

Lanzamiento de Martillo

Lanzamiento de Jabalina

EN LOS LANZAMIENTOS ES IMPORTANTE SABER:


Se lanza con una mano. El lanzamiento es nulo si el lanzador sale fuera de la zona de
lanzamiento por un lado inadecuado. El lanzamiento es nulo si el artefacto (disco, peso,
martillo, jabalina) no cae dentro de la zona adecuada. Se escoge el mejor resultado
obtenido por cada lanzador para establecer el mejor de la prueba.

Tienen las siguientes fases generales:


Movimientos de impulso: para conseguir que el artefacto
adquiera la mxima velocidad posible de salida de las manos
del lanzador. Estos movimientos son muy diferentes en
funcin del tipo de lanzamiento del que se trate. Por ejemplo,
la tcnica del lanzamiento de martillo, es completamente
diferente a la de la jabalina. La ejecucin correcta de la
tcnica de los lanzamientos es muy compleja.
Fase de vuelo: parbola que describe el artefacto mientras
transita por el aire. Determinar la longitud del lanzamiento.
Cada: lugar en el que cae el artefacto, determinado por las
fases anteriores.

Pista de disco, peso y


martillo.

Pista de Jabalina

ALGO MS QUE DEBEMOS SABER DEL ATLETISMO


Los corredores deben respetar la cuerda de la pista. En las pruebas
por calles, no se puede pisar la lnea separadora de las mismas.
En las pruebas con vallas u obstculos, el atleta debe franqueados
pasndolos por encima, y no podr derribarlos voluntariamente.

En las carreras:

En el caso de pruebas de larga distancia, donde se puede producir


el hecho de que un corredor doble a otro (es decir, le coja una o
ms vueltas de ventaja). Si el momento en el que se produce el
adelantamiento, ste debe permitir el paso al primero, sin entorpecer
la maniobra.
En los relevos, los 4 componentes del equipo corren
consecutivamente, pasndole el testigo uno al otro, dentro de la
llamada zona de cambio. Si el cambio se produce fuera de esta
zona, o el testigo cae al suelo, el equipo queda descalificado.
En la marcha, es obligatorio que al menos uno de los dos pies est
siempre en contacto con el suelo, pudiendo ser descalificado quien,
a criterio de los jueces de la prueba no cumpliera esta condicin.

ALGO MS QUE DEBEMOS SABER DEL ATLETISMO


En los saltos:

En los
lanzamientos:

En los saltos, el saltador dispone igualmente de seis intentos en el


caso de longitud y el triple salto, de los que contar el ms largo de los
realizados. Slo si se produce un empate se tienen en cuenta el resto.
En el caso de la altura y la prtiga, se van subiendo progresivamente
las alturas que se deben franquear. El saltador queda eliminado en
aquella altura en la que falla 3 veces, contndole como vlida la ltima
altura sobrepasada sin derribar el listn.

En el caso de los lanzamientos, el lanzador debe enviar el artefacto


lo ms lejos posible, sin pisar el borde del crculo desde donde se
realiza el lanzamiento. El objeto lanzado debe caer dentro del sector
de lanzamientos. Si cae fuera o el lanzador pisa el crculo de
lanzamiento, el intento es considerado nulo.
En el lanzamiento de jabalina, donde la zona de lanzamiento no es
un crculo sino un pasillo, igualmente no se puede pisar el final del
mismo, debindose prever la distancia de frenado de la carrera de
impulso.
Los lanzadores disponen de seis intentos, de los que se elige el ms
largo. En caso de empate, se tienen en cuenta el resto de los
lanzamientos.

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