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Los oficios del Videojuego

INDUSTRIAS Y TENDENCIAS
DEL VIDEOJUEGO

El Factor Humano
En Espaa la industria de los videojuegos cuenta con ms
de 3.500 empleos, el 63% con contratos indefinidos y el
90% son profesionales con estudios medios o superiores.
Se ha incrementado un 29% durante 2013, y la tendencia
se mantiene en 2014, con un 26% de crecimiento respecto
al nmero de trabajadores de 2013.
Para desarrollar un videojuego es necesario:
Un equipo humano de una media de entre cuarenta y
cincuenta personas.
Trabajan durante 3 aos.
Suelen utilizar como media entre 5 a 15 millones de
euros.

El Libro Blanco del desarrollo espaol de los


videojuegos, consideraba que en 2014 se
estancara el crecimiento en esta industria por no
encontrar los perfiles adecuados.
Un 63,5% de las empresas del sector declara
tener dificultades para encontrar profesionales.
Los videojuegos necesitan para su desarrollo la
labor
conjunta
del
equipo
artstico,
de
programacin y de diseo.

Funciones
Se establecen distintas funciones:
Direccin- engloba a veces ms funciones.
Programacin- existen muchos perfiles segn tareacreacin efectos, implementacin software.
Grficos- artistas modelado, 3D, diseador grfico.
Diseo- piensa el juego, niveles, jugabilidad.
Guin- escritor.
Produccin- controla el proyecto.
Sonido- msicos y perfil tcnico.
Testing- control de calidad.
Marketing y RRPP- relaciones con medios, pblico y
publisher.

EQUIPO DIRECTIVO:
Dirige las tareas del equipo y el
desarrollo del videojuego, sin intervenir
en el proceso de creacin y dejando
libertad a los creativos, guionistas,
diseadores o programadores.
Controla y corrige los posibles errores
del videojuego.

PROGRAMADORES:
Puede ser: programador de herramientas, motor, de efectos,
ingenieros de audio, Inteligencia Artificial, Redes.
Desarrollan el software que le solicita el departamento de
diseo.
La tecnologa necesaria para mostrar los contenidos.
Las herramientas para construirlos.
GRFICOS:
Artistas conceptuales, de texturas, animador y constructor
de personajes, constructor de niveles, modelador, director
de arte, tcnico de arte, entre otros.
Crean todos los elementos visuales, escenarios y personajes.

DISEADORES:
Crean
y
definen
los
elementos
interactivos y narrativos.
Concretan la jugabilidad que quieren
que tenga el juego.
Marcan las reglas y mecnicas del juego.
Deciden las misiones que tendr el
videojuego.

Los diseadores se guan por tres fases; la fase


conceptual, la fase de preproduccin y la fase de
produccin.
Diseno conceptual: en esta fase se detallan al mximo
las caractersticas del videojuego, y abarcan la mxima
informacin que ste contiene.
Preproduccion: en esta fase, mediante un estudio
acerca si el juego se vender o no, se empieza a disear
el juego con la finalidad de tener lo antes posible un
prototipo con el cual convencer al Publisher
(distribuidor y inversor) para que invierta en l.
Produccion: en esta fase se elaboran los manuales, las
instrucciones y todo tipo de documentos.

Los guionistas, muy coordinados con diseadores,


a veces los diseadores tambin son guionistas.
Sus funciones se desarrollan mediante un
proceso, que comienza con una reunin de todo
el equipo de desarrollo para aportar ideas.
El equipo de Guin trabaja por conseguir un
borrador en el que queden plasmados los
objetivos en el juego, las partes en las que se
dividir, el contexto en el que se desarrollar la
accin, y cuales y cmo sern los principales
personajes del juego.

PRODUCCIN:
Productor Ejecutivo y Asociado. Externo (Publisher) e
Interno- representa al equipo y producto en el exterior.
Tareas de apoyo y asistencia al equipo y creacin de los
manuales e instrucciones.
Se encargan de temas legales, contractuales y
cumplimiento de plazos y presupuesto.
SONIDO:
Ingeniero, diseador de audios, compositor.
Componen, dirigen y crean la msica y los efectos
sonoros. Tambin se dedican a la masterizacin y
edicin.

TESTING:
Verifican que el contenido y funcionalidad del juego sean
correctos y estn completos, es el trabajo de los betatesters.
Comprueban la funcionalidad, jugabilidad y legalidad del
juego.
El beta-taster es la persona que prueba los videojuegos para
evaluar las caractersticas y errores.
Es la ltima fase del desarrollo. Se realizan pruebas alpha,
con los integrantes del equipo de desarrollo y pruebas beta
con personas que no han tenido ningn tipo de intervencin en
el desarrollo.

MARKETING:
Establecen las relaciones pblicas, publicidad
con el pblico, el Publisher y los medios.
Se emplearn los medios publicitarios adecuados
al perfil de usuario al que se pretende llegar.
Establecen relaciones con la red comercial o
distribuidoras intermedias para dar a conocer las
novedades de la compaa.
Todas las decisiones que afecten a la poltica de
marketing, se tomarn a partir de la situacin del
mercado y de los productos de la competencia.

PERFILES MS DEMANDADOS:
Programadores.
Artistas 3D.
Profesionales especializados en marketing
y comunicacin.
Directores creativos.
Diseadores de juego.

Fases en el proceso de
desarrollo
Fase de pre-produccin:
Evaluacin de las distintas ideas.
Redaccin del documento de propuesta.
Se tiene en cuenta la adquisicin de licencias.
Artistas y programadores analizan el
documento.
Se crean los diferentes prototipos.
Proceso de revisin tcnica.
Se elaboran estrategia de desarrollo, plazos y
presupuestos.

Fase de Produccin:
Desarrollo modelos 2D y 3D.
Desarrollo del motor de juego.
Definir niveles.
Testeo, pruebas y Control de calidad.

Fase de postproduccin
En esta fase se disea y redacta el manual
con todas las caractersticas del
videojuego.
Plan de marketing y distribucin.
Creacin de campaas publicitarias.
Diseo de la presentacin del videojuegopackaging.
Se definen las condiciones de distribucin.

COMERCIALIZACIN DE LOS
VIDEOJUEGOS
El objetivo es que las ventas del producto
superen la inversin.
Las pautas de los Publishers que financian el
proyecto marcan de forma definitiva el trabajo
del creador.
La gran mayora de los proyectos iniciados se
pierden por el camino. El porcentaje que logra
finalizarse no llega al 10%.
Son los juegos superventas los que equilibran la
prdida de los fracasos de las grandes
compaas.

Para comercializar estos productos el departamento


de marketing encamina sus esfuerzos por realizar
publicidad en:
Medios specializados (revistas de informtica y videojuegos,
portales de Internet, tiendas de venta y alquiler).
Se recurre a otros medios ms generalizados (peridicos,
vallas publicitarias, anuncios televisivos...) que requieren de
elevados presupuestos dedicados a promocin.
Este tipo de publicidad en medios tradicionales se orienta a
las personas que no juegan habitualmente con videojuegos.
El objetivo comercial: cualquiera de las familias que tienen
un PC y no compran videojuegos.

El mercado de distribucin de videojuegos en


Espaa se concentra en tres canales:
Distribuidores de electrnica (56,4%)
Distribuidores de msica, video y libros
(19,3%)
Hipermercados (13,8%)
Las tcnicas de marketing y distribucin son
similares, pero en esta industria se potencia el
boca a boca y la existencia de numerosos puntos
de encuentro fsicos o mediante la red, donde los
aficionados intercambian informacin.

Modelos de ingreso
Retail- cd-dvd empaquetado.
Publicidad- avisos publicitarios al cargar el juego, en
la pgina web, en el propio videojuego.
Advergaming-videojuegos que publicitan marca,
producto.
Try before you buy- probar antes de comprar- prueba
que si gusta luego el usuario compra.
Torneo- cantidad que paga el usuario por participar en
una competicin donde obtiene un premio.
Suscripciones- cuota mensual para obtener servicios
(ilimitada, mensual, miembro vip, por capas- pagas
contenido extra de forma mensual).

Dispositivos mviles- transacciones


desde el mvil.
Microtransaccionesjuego
gratis,
pagas
poca
cantidad
por
determinados servicios.
Donaciones- juegos gratuitos que
subsisten
con
donaciones
de
usuarios.

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