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Simulacin de

Sistemas de Eventos
Discretos

Simulacin de Sistemas de
Eventos Discretos
Los

cambios en los sistemas fsicos


estn representados por una serie de
cambios discretos o eventos en
instantes especficos en el tiempo y
tales modelos son conocidos como
modelos de eventos discretos. El
tiempo y el estado son dos de las
variables ms importantes en la
descripcin de este tipo de modelos.

Fundamentos bsicos:
Los componentes bsicos de un
modelo de simulacin de eventos
discretos son:
1. La representacin de arribos de nuevas
entidades (clientes, piezas, etc.).
2. La representacin de lo que sucede con
las entidades dentro del sistema.
3. El mecanismo de finalizacin de la
simulacin (tiempo, cantidades de
entidades atendidas, etc.)

Simulacin de problemas de
colas:
En

la simulacin de muchos sistemas


aparece lo que se denomina
congestin o formacin de colas. Las
colas son conjuntos de entidades
que esperan que ocurra un evento.
Para establecer el comportamiento
de los sistemas donde aparece
formacin de colas, es necesario
establecer:

Simulacin de problemas de
colas:
El

patrn de llegadas: son las


propiedades estadsticas de las
llegadas que, en general, se describe
a travs del tiempo entre llegadas,
mediante una distribucin de
probabilidad.

Simulacin de problemas de
colas:
El proceso de servicio: describe la forma en
que se atiende, es decir de que manera se
les brinda servicio a las entidades
involucradas. En general se lo caracteriza
por :
El

tiempo que dura el servicio o frecuencia.


La capacidad o canales del sistema definido como la
cantidad de entidades a atender simultneamente.
La disponibilidad (servidor libre u ocupado).
El nmero de servicios por entidad si existe ms de
una estacin.

Simulacin de problemas de
colas:
La disciplina de la cola es la definicin de
cmo se elige la siguiente entidad a atender.
Existen varios tipos clsicos de seleccin de
disciplinas de colas:
PEPS

(FIFO): primero que entra, primero que


sale (mquinas herramientas).
UEPS (LIFO): ltimo en entrar, primero en salir,
(pilas, ascensor)
Aleatoria: una entre varias con igualdad de
probabilidades.
Con Prioridades:

Simulacin de problemas de
colas:
En

problemas de colas complejos, se


producirn variaciones como por
ejemplo la aparicin de horas pico para
las llegadas, o el incremento de la
capacidad de servicio cuando la cola
pasa de cierta longitud.
Para simular este tipo de problemas, en
general, se hace que algn parmetro
adecuado de la distribucin estadstica
cambie, por ejemplo la media.

Simulacin de problemas de
colas:
Se

encontrar que aparece adems


otro tipo de palabras vinculadas a los
problemas de colas, por ejemplo
retirarse se refiere a entidades que
se van de la cola si el tiempo es
demasiado; otro ejemplo es sondeo
que es el fenmeno del tipo de ms
de una cola para un mismo servicio

Simulacin de problemas de
colas:
Cuando se simulan sistemas donde
aparecen fenmenos de formacin de
colas hay varios descriptores tiles para
obtener informacin del sistema a partir de
la simulacin. Algunos de ellos son:
Nmero

promedio de entidades que estn en la


cola, algunas veces las que esperan ms la que
est en servicio, la cola termina cuando la
entidad sale. En todo caso esto ser una
definicin asumida de antemano.
Tiempo medio de espera por entidad.

Simulacin de problemas de
colas:
Grado

de servicio: % de entidades que


esperan cierto tiempo para ser
atendidas.
Probabilidad de entrar al sistema en un
instante determinado y encontrar que
existen n entidades en el sistema (o
menos de n entidades).
La duracin de la corrida simulada, si se
fij que la simulacin se ejecuta para un
cierto nmero de trabajos (entidades).

Simulacin de problemas de
colas:
El

nmero de entidades atendidas, si


se fij un tiempo de simulacin.
La influencia del tiempo de espera
de la entidad n2, cuando n2 lleg
despus de n1.
La influencia de la longitud de la cola
en el tiempo t1 sobre la longitud de
la cola en el tiempo t2 =t1 + t
La periodicidad del comportamiento
a lo largo de la cola.

Componentes y organizacin
de un modelo:
Como los problemas de colas son inherentes a
los fenmenos discretos, debemos recordar
alguna terminologa asociada con este tipo de
modelo:
Evento: se refiere al cambio de estado de una
entidad; en los sistemas discretos, los estados
permanecen constantes entre los eventos;
esto permite que los lenguajes de simulacin
de sistemas discretos utilicen la tcnica del
evento siguiente (se ignora el tiempo
transcurrido entre eventos consecutivos).

Componentes y organizacin
de un modelo:
Proceso:

es toda secuencia de eventos


ordenada temporalmente (sucesin de
estados de una entidad sobre uno o ms
intervalos sucesivos).
Actividad: es el conjunto de operaciones
que cambian el estado de una entidad.
Comnmente se define la actividad como las
acciones entre dos eventos sucesivos, en el
sistema o en la entidad. Recordemos que los
eventos sucesivos en un sistema pueden o
no pertenecer a la misma entidad.

Componentes y organizacin
de un modelo:
Ejemplo
En la figura se representa un problema simple de
un servidor con una cola de atencin.

Mecanismos de Avance en el
tiempo:
Uno

de los mecanismos de tiempo


est orientado a los intervalos. Es
el mtodo de incremento de tiempo
uniforme o incremento de tiempo
fijo. El tiempo de simulacin avanza
en intervalos regulares y determina
en cada intervalo si debe ocurrir un
evento.

Mecanismos de Avance en el
tiempo:
Incremento

uniforme en el tiempo:

En la figura se observa que el reloj avanza en t:


1. Se explora si en ese intervalo ocurrieron
eventos.
2. Los ejecuta si los hay.
3. Actualiza los estadsticos
4. Avanza otro t

Mecanismos de Avance en el
tiempo:
En

el intervalo [0, t]: ocurri e1 y se


ejecuta en el tiempo t.
En el intervalo [t, 2t]: ocurrieron e2 y
e3 y se ejecutan en orden en el tiempo
2t.
En el intervalo [2t, 3t]: no ocurri
ningn evento.
En el intervalo [3t, 4t]: ocurrieron e4
y e5 simultneamente. Se ejecutan en
orden en el tiempo 4t

Mecanismos de Avance en el
tiempo:
En

el intervalo [4t, 5t]: no ocurri


ningn evento.
En el intervalo [5t, 6t]: no ocurri
ningn evento.
En el intervalo [6t, 7t]: no ocurri
ningn evento.

Mecanismos de Avance en el
tiempo:
El

otro mecanismo est orientado


al evento. Es el mtodo de
incremento de tiempo variable o
incrementos de tiempo variable. El
tiempo de simulacin avanza al
tiempo necesario para alcanzar el
prximo evento (el evento ms
inminente), cualquiera sea ese
incremento.

Mecanismos de Avance en el
tiempo:
Si

hay eventos coincidentes se establecen


prioridades. Los cambios de estado se
realizan cada vez que se avanza el tiempo
de simulacin, puesto que ha ocurrido un
evento que afecta el estado del sistema.
As, estn representados todos los
eventos en el modelo de simulacin y los
perodos entre los eventos son tratados
como perodos de inactividad y por lo
tanto no hay consumo de tiempo

Mecanismos de Avance en el
tiempo:

El

primer mtodo detecta los


eventos que ocurren en el intervalo
(t, t+t) slo en el tiempo t+t,
introduciendo errores en la
simulacin.

Mecanismos de Avance en el
tiempo:
Otro

problema de este enfoque de


simulacin, es que si dos eventos estn
separados por un largo perodo de tiempo
comparado al t elegido, para la
actualizacin del tiempo, el simulador
proceder a travs de sucesivos
incrementos de tiempo improductivos
(perodos de inactividad) y se gastar un
esfuerzo computacional intilmente, ya que
no se producir ningn cambio de estado en
el sistema

Mecanismos de Avance en el
tiempo:
El

otro mtodo involucra tiempos de


activacin ordenados en una lista de
tiempos y eventos actuales y
futuros.
En general, la mayora de los
lenguajes de simulacin usan
incrementos variables de tiempo. Los
incrementos fijos de tiempo se usan
en simulaciones continuas.

Mecanismos de Avance en el
tiempo:

Mecanismos de Avance en el
tiempo:

Dentro de la orientacin al intervalo, con


incremento variable de tiempo, hay 3 puntos de
vista diferentes para enfocar la estructura de los
programas de simulacin o estrategias:

Mecanismos de Avance en el
tiempo:
Dentro de los lenguajes de simulacin existentes, se
pueden mencionar los siguientes segn la estrategia
seguida:
Programacin temporal de eventos: Describe los
pasos que ocurren cuando tiene lugar un evento
incondicional. El tiempo se avanza al tiempo de
ocurrencia del evento siguiente y la simulacin se
lleva a cabo mediante la ejecucin ordenada en el
tiempo de la secuencia de eventos. El simulador
mantiene una lista ordenada de tiempos t1, t2,..., tu,
y eventos 1,2,..., u. Y en el tiempo ti, se corre la
rutina i correspondiente al evento que debe
ejecutarse en ese tiempo segn la lista.

Mecanismos de Avance en el
tiempo:
Este

enfoque de simulacin da una


descripcin completa de los cambios
de estado que se producen en el
sistema cuando ocurre un evento, y
los eventos estn ordenados
especficamente por orden de
ocurrencia. Los lenguajes que usan
esta estrategia son SIMSCRIPT
(Markowitz et al., 1963) y GASP
(Pritsker, 1975).

Mecanismos de Avance en el
tiempo:
Examen

de la actividad: Revisin
de todas las actividades para ver
cual puede iniciarse o terminarse
cuando ocurre un evento. Es el
menos difundido de los enfoques y
un lenguaje que lo soporta es el CLS
(Buxton, 1966).

Mecanismos de Avance en el
tiempo:
Interaccin

del Proceso: Describe el


progreso de una entidad a travs de un
sistema desde el evento de su llegada hasta
el de su partida. Recordando las definiciones
dadas, el comportamiento del sistema se
puede describir como un conjunto de
procesos que consisten de una coleccin de
actividades mutuamente excluyentes. No se
puede iniciar ms de una actividad en un
instante de tiempo determinado.

Mecanismos de Avance en el
tiempo:
El

sistema modelado se describe a travs de


la interaccin entre los procesos que pueden
solaparse, como por ejemplo: varios procesos
cliente compitiendo por los recursos
(servidores) del sistema. Por lo tanto, esta
estrategia est basada en la descripcin de
las actividades que deben seguir las
entidades (transaccin o proceso) a travs
del modelo, en el tiempo, a lo largo de los
caminos de operacin creados por cada uno
de los procesos paralelos.

Mecanismos de Avance en el
tiempo:

Ejemplo de identificacin de
eventos:
Dado el ejemplo integrador, seleccionamos el
siguiente sub-sistema:
Existen

en la fbrica 3 depsitos, uno para las


piezas de tipo A con capacidad para 100
unidades, otro para piezas tipo B y C con
capacidad para 50 piezas y un tercero para piezas
de tipo D con capacidad de 50. Los almacenes
comienzan llenos y se dispone de igual cantidad
de piezas de C y B (25 de cada tipo). El arribo de
piezas de cualquier tipo oscila entre 1 y 3 horas y
llegan en grupos de 40.

Ejemplo de identificacin de
eventos:

En la primera mquina de ensamblado el


proceso demora entre 20 y 30 minutos, y
se ensamblan dos piezas de tipo A, una de
tipo B y una de tipo C. En el segundo paso
de ensamblado se ensambla la pieza D y
demora de 5 a 8 minutos.

Ejemplo de identificacin de
eventos:

Ejemplo de identificacin de
eventos:
Cules son los eventos?
- Arribo y salida de Piezas A
- Arribo y salida de Piezas B
- Arribo y salida de Piezas C
- Arribo y salida de Piezas D
- Comienzo del procesamiento en Mquina
Ensamble 1
- Fin del procesamiento en Mquina Ensamble 1
- Comienzo del procesamiento en Mquina
Ensamble 2
- Fin del procesamiento en Mquina Ensamble 2

Tiempo de simulacin y
tiempo real:
La

medida del tiempo en una corrida de


simulacin corresponde a las unidades
apropiadas de tiempo en el sistema real, ya
sean minutos o milenios. El perodo de tiempo
sobre el que la simulacin correr se refiere a la
duracin de la simulacin. Sin embargo, el
tiempo en que una computadora tarda en llevar
a cabo la simulacin depende principalmente
en el nmero de eventos que tiene que tratar y
guarda poca relacin con el tiempo del sistema
real que es simulado en la corrida.

Tiempo de simulacin y
tiempo real:
As,

podramos decir que el tiempo


de simulacin corresponde al del
tiempo en el sistema real, 8 horas,
una semana, un ao. Y el tiempo
simulado (en el que la computadora
est procesando el programa de
simulacin) como el tiempo
necesario para resolver el problema
en la PC.

Tiempo de simulacin y
tiempo real:
Un

programa de simulacin,
comenzando en el instante cero,
realizar todos los eventos en el orden
en el que ellos ocurren, avanzando de
uno a otro hasta que:

1.
2.

3.

No haya ms eventos a realizar.


El tiempo del prximo evento a llevar a cabo
exceda el tiempo mximo establecido para la
duracin de la simulacin, o
Se ha llegado a un evento de terminacin.

Ejemplo de simulacin y
tiempo real:
En

el caso del ejemplo integrador, podramos


medir los inventarios cada semana para seguir la
disponibilidad de piezas. Tambin podramos
medirlos por partes de una semana, por das por
ejemplo y la simulacin dara una imagen ms
acabada de la disponibilidad de piezas. Esto nos
permitira observar con mayor atencin la llegada
de piezas de distinto tipo. Un sistema simple
como ste no llevara tantas horas para llegar al
fin de la simulacin, en pocos minutos finalizara
la corrida de simulacin dando los resultados de
varios das de trabajo del sistema.

Estructuras de Control de
Simulacin:
Toda

simulacin debe parar en algn


momento, esto es, deber tener un
evento de terminacin de la corrida
que define cun larga ser la
simulacin. Hay, generalmente, dos
formas de terminar una simulacin:

Estructuras de Control de
Simulacin:
En

el tiempo 0, programar un evento


de parada de la simulacin a un
tiempo especificado en el futuro, TE.
As, antes de que comience la
simulacin se sabe que la misma
correr en el intervalo [0, TE]. Por
ejemplo: Simular una caja de banco
por TE = 40 horas.

Estructuras de Control de
Simulacin:
La

longitud de la corrida de simulacin est


determinada por la misma corrida. Generalmente,
TE es el tiempo de ocurrencia de algn evento
especificado. Ejemplos: TE es el tiempo de 100
horas de terminacin de servicio en un centro de
servicios tcnicos. TE es el tiempo de parada de
un sistema complejo. TE es el tiempo de retirada
o de destruccin total (lo que ocurra primero) en
una simulacin de combate. TE es el tiempo en el
que un
centro de distribucin enva la ltima caja en las
rdenes diarias.

Estructuras de Control de
Simulacin:

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