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Desarrollo de

nuevos
productos
Unidad 1
Atributos del producto

Definicin de producto

Conjunto de atributos (caractersticas,


funciones, beneficios y usos) que le dan la
capacidad para ser intercambiado o usado.
Usualmente, es una combinacin de aspectos
tangibles e intangibles. As, un producto
puede ser una idea, una entidad fsica (un
bien), un servicio o cualquier combinacin de
los tres. El producto existe para propsitos
de intercambio y para la satisfaccin de
objetivos individuales y organizacionales"

Clasificacin del Producto


Los

productos pueden clasificarse en


grupos
segn
su
durabilidad
o
tngibilidad.

Los

bienes no duraderos son bienes


tangibles que se consumen por lo
general varias veces. Ejemplos de ello
son la cerveza, el jabn y la sal.

Los

bienes duraderos son bienes


tangibles que suelen sobrevivir al uso.
Los ejemplos incluyen refrigeradores,
maquinas herramientas y ropa.

Los

servicios son actividades, beneficios


o satisfacciones que se ofrecen en
venta; por ejemplo, cortes de cabello y
reparaciones.

Bienes

de consumo. Los bienes de


consumo son los que compran los
consumidores definitivos para su propio
consumo.
Por
lo
general,
los
mercadlogos clasifican estos bienes
basndose en los hbitos de compra del
consumidor.

Bienes

industriales.
Los
bienes
industriales son aquellos que compran
individuos
u
organizaciones
para
procesarlos o utilizarlos en el manejo de
un negocio. As, la diferencia entre los
bienes de consumo y los industriales se
basa en la finalidad por la cual se
compran.

Si

un consumidor compra una podadora


de csped para utilizarla en su casa, se
trata de un bien de consumo. Pero si ese
mismo comprador adquiere la podadora
para utilizarla en un negocio de diseo
de jardines, se convierte en un bien
industrial.

Jerarqua del producto.


Las

jerarquas de un producto van desde


las necesidades bsicas hasta los
aspectos especficos que satisfacen
dichas necesidades.
Es posible identificar ciertos NIVELES de
jerarquas del producto:

1.-

Familia de necesidad.
La Necesidad bsica fundamental de la
familia de los productos.
2.-

Familia de producto:
Las clases de productos capaces de
satisfacer una necesidad bsica con
razonable eficacia.

4.-Lnea de producto:
Grupo de productos dentro de una clase que
guarda relacin estrecha entre si, debido a
que funcionan en forma similar, se venden a
los mismos clientes, se venden a los mismos
tipos de tiendas, o caen en un rango
especifico.

5.- Marca:
El nombre asociado con uno o mas artculos
de la lnea de productos que se emplea para
identificar la fuente o el carcter de los
artculos.

6.-

Articulo:
Unidad distintiva dentro de cada marca o
lnea de productos que se distingue por su
tamao, precio, apariencia o cualquier
atributo.

Generacin de ideas.
El

desarrollo de nuevos productos


comienza con la generacin de ideas, la
bsqueda sistemtica de nuevas ideas
de producto

BRAINSTORMING
Es

importante que haya un responsable


de ir apuntndolas para que ninguna
quede atrs y que posteriormente
puedan ser evaluadas.
Para que la sesin de brainstorming sea
efectiva hay que marcar una serie de
reglas antes de su comienzo.

Por

ejemplo evitar los debates en la fase


de generacin ( esto nos encargaremos
cuando evaluemos cada idea) y sobre
todo no criticar absolutamente nada de
lo que se diga.

TCNICA 4X4X4

Esta tcnica combina el trabajo individual con el


trabajo en grupo. El proceso es muy sencillo,
primero, cada miembro del equipo de trabajo
escribe en un hoja 4 ideas sobre el tema que se
est tratando. A continuacin, los miembros del
equipo se juntan en grupos de 2 personas y unen
las 4 ideas de cada uno; de las 8 ideas que tienen,
entre ellos debe elegir las 4 mejores. Por ltimo,
se crean grupos de 4 personas y se juntan las 4
ideas de cada grupo de 2 anterior; y de nuevo, de
las 8 ideas deben elegir las 4 mejores.

FLOR DE LOTO

FLOR DE LOTO

En primer lugar se escribe la cuestin sobre la que


estemos tratando en el foco. A continuacin se
intenta pensar en 8 ideas o asuntos relacionados
con el tema en cuestin y se apuntan alrededor
del foco. Una vez definidas las 8 ideas, estas se
utilizan como tema central y se trata de buscar
otras nuevas 8 ideas relacionadas con cada una.
El proceso puede continuar hasta que se considere
que se ha completado lo mximo posible y
despus se procede a la evaluacin de todas las
ideas.

Filtracin de ideas.
El

propsito de la generacin de ideas


es crear gran numero de ellas, el
propsito de la siguiente etapa es
reducir ese nmero.
Esta etapa es la filtracin de ideas,
ayuda a identificar las buenas y
desechar las malas.

MACRO FILTRO
Es

una herramienta que sirve para


seleccionar ideas de negocios de
manera rpida guindonos por algunas
preguntas ejes para seleccionar y
excluir las ideas que tengan respuesta
negativa.

MICRO FILTRO

Despus del Macro filtro un segundo filtro


ms preciso para seleccionar la idea de
negocio a trabajar en el plan de negocios es
el Micro filtro.

La que ofrezca mejores oportunidades


comerciales.
La que se pueda producir de acuerdo a la
disponibilidad
de
destrezas,
tecnologa,
mercado y materia prima.

EJEMPLO MACROFILTRADO

En esta primera etapa se evalan las ideas de negocio de manera


rpida, utilizando ciertos criterios y guindonos por algunas
preguntas eje, y as seleccionar las ideas con mayor probabilidad de
xito.

Las ideas preseleccionadas y que van a pasar el primer filtrado son las
siguientes:

Confeccin de uniformes deportivos


Alquiler de canchitas de futbol rpido
Una revista sobre futbol
Escuela de ftbol

Los criterios que se consideran son los siguientes:


Mercado
Demanda insatisfecha
Posibilidad de producirlo
Capacidad administrativa y financiera para realizarla
Rentabilidad

EJEMPLO MACROFILTRADO
CRITERIOS DE
SELECCIN
PREGUNTAS
ORIENTADORAS

Uniformes
deportivos

Alquiler
canchita
Futbol
rpido

Revista
de
futbol

Escuela
de ftbol

Existe una demanda


importante?

A mayor demanda
mayor puntuacin

Es posible producir el
producto?

A mejor posibilidad
mayor puntuacin
A mayores ganancias
mayor puntuacin

Este negocio permitir


obtener buenas ganancias?

10

14

14

12

TOTAL

Observaciones

EJEMPLO MICROFILTRADO

Las ideas de negocio que hayan sido seleccionadas en la etapa de


macro filtrado ahora sern tamizadas a travs del micro filtrado, para
as seleccionar la mejor idea de negocio. En nuestro caso los criterios
que se van a considerar en el micro filtrado son los siguientes:

Capacidad financiera
Disponibilidad de materias primas
Disponibilidad de mano de obra
Costo de mano de obra
Tecnologa disponible
Dedicacin y esfuerzo

Habilidad para gestionar este tipo de negocio

Se debe sealar que no se trata de simplemente responder de


manera subjetiva, sino de investigar y analizar muy bien los
diferentes aspectos que se van a evaluar en cada idea de negocio y
para ello se requiere dedicar tiempo y esfuerzo.

EJEMPLO MICROFILTRADO
Uniformes
ftbol

Canchita
de futbol
rapido

Escuela
de ftbol

Tienes capacidad financiera


para este tipo de negocio?

A mayor capacidad
mayor puntuacin

Tienes disponible y cerca las


materias primas?

A mejor disponibilidad
mayor puntuacin

Tienes disponible la mano de


obra calificada?

A mejor disponibilidad
mayor puntuacin

La mano de obra que utilizars


es costosa?

A menor costo mayor


puntuacin

Tienes disponible la tecnologa


que requieres?

A mejor disponibilidad
mayor puntuacin

Es necesario dedicar mucho


tiempo y esfuerzo?

Cuanto menos tiempo


mayor puntuacin

Tienes habilidades para


gestionar este tipo de negocio?

A mejores habilidades
mayor puntuacin

21

26

30

PREGUNTAS ORIENTADORAS

Total

Observaciones

UNIDAD 3

Desarrollo de
productos.

Ciclo de vida de un producto.


"El ciclo de vida de un producto puede
tener efecto directo en la supervivencia
de una compaa"
Stanton, Etzel y Walker

Segn Lamb, Hair y


McDaniel,
el
concepto de ciclo de
vida del producto es
muy
til
para
estimular
a
los
mercadlogos
a
planear, a fin de
que sean capaces
de
tomar
la
iniciativa, en lugar
de
reaccionar
a
hechos pasados.

En

ese sentido, cabe sealar que el ciclo


de vida del producto es especialmente
til como herramienta de prediccin o
pronstico, puesto que los productos
pasan por etapas distintivas que
permiten calcular la ubicacin de un
determinado producto en el ciclo de
vida mediante el uso de datos
histricos, como el de las utilidades, las
ventas y la cantidad de competidores,
ya que stos tienden a seguir una ruta
predecible durante el ciclo de vida.

Por

todo
ello,
resulta
de
vital
importancia que los mercadlogos
conozcan qu es el ciclo de vida del
producto, cules son las etapas que lo
conforman
y
qu
caractersticas
distinguen a cada etapa en particular,
con la finalidad de que tengan los
conceptos
bsicos
para
utilizar
adecuadamente
sta
valiosa
herramienta de prediccin o pronstico,

con la cual, se pueden obtener diversos


elementos que permiten identificar las
oportunidades y riesgos que plantean las
diferentes etapas por las que atraviesan
los productos desde su introduccin hasta
su declive.

Qu es el Ciclo de Vida del


Producto?

En trminos generales, el ciclo de vida del


producto es una herramienta de administracin
de la mercadotecnia que permite conocer y
rastrear la etapa en la que se encuentra una
determinada categora o clase de producto, lo
cual, es un requisito indispensable para fijar
adecuadamente los objetivos de mercadotecnia
para un "x" producto, y tambin, para planificar
las estrategias que permitirn alcanzar esos
objetivos.

En

trminos ms especficos, el ciclo de


vida del producto tiene diversas
definiciones; razn por la que se
incluyen las siguientes propuestas de
diversos expertos en temas de
mercadotecnia:

Segn

Hair, Lamb y McDaniel, el ciclo de


vida del producto es un concepto que
proporciona una forma de rastrear las
etapas de la aceptacin de un producto,
desde su introduccin (nacimiento)
hasta su declinacin (muerte).

Para

Kotler y Armstrong, el ciclo de vida


del producto (CVP) es el curso de las
ventas y utilidades de un producto
durante su existencia.

En sntesis, el ciclo de vida del producto


es el conjunto de etapas (introduccin,
crecimiento, madurez y declinacin) por
las que atraviesa una categora genrica
de productos; y cuyos conceptos son
utilizados como una herramienta de
administracin de la mercadotecnia para
conocer y rastrear la etapa en la que se
encuentra una determinada categora de
productos, con la finalidad, de identificar
con
anticipacin
los
riesgos
y
oportunidades que plantea cada etapa
para una marca en particular.

En

este punto, cabe sealar que el


concepto del Ciclo de Vida del Producto
(CVP) no es una herramienta que se
aplica a una marca individual; sino a
una categora genrica del producto
(autos, televisores, microprocesadores,
etc...).

Por tanto, una de las tareas cruciales que


tienen los mercadlogos consiste en
identificar la etapa por la que est
atravesando la categora genrica en la
que se encuentra su producto, para luego,
planificar aquello que se har para
enfrentar los riesgos que plantea cada
etapa, al mismo tiempo que se
aprovechan las oportunidades que ofrece.

Etapas del Ciclo de Vida del


Producto:
Diversos

expertos
en
temas
de
mercadotecnia coinciden en sealar que
son cuatro las etapas que conforman el
ciclo
de
vida
del
producto:
1)
Introduccin, 2) Crecimiento, 3) Madurez
y 4) Declinacin.

INTRODUCCIN:

Esta primera etapa del ciclo de vida del


producto, se inicia cuando se lanza un
nuevo producto al mercado, que puede ser
algo innovativo (como en su momento fue
el televisor, el celular o la reproductora de
videcasetes)
o
puede
tener
una
caracterstica novedosa que d lugar a una
nueva categora de producto (como el caso
del horno microondas y el televisor a color).

Esta etapa se caracteriza por


presentar el siguiente escenario:
Las

ventas son bajas.


No existen competidores, y en el caso
que los haya son muy pocos.
Los precios suelen ser altos en esta
etapa, debido a que existe una sola
oferta, o unas cuantas.

Los gastos en promocin y distribucin


son altos.
Las
actividades de distribucin son
selectivas.
Las utilidades son negativas o muy bajas.
El objetivo principal de la promocin es
informar.
Los clientes que adquieren el producto son
los innovadores.

Segn

Stanton, Etzel y Walker, la etapa


de introduccin es la etapa ms
arriesgada y costosa de un producto
porque se tiene que gastar una
considerable cantidad de dinero no solo
en desarrollar el producto sino tambin
en procurar la aceptacin de la oferta
por el consumidor.

Por

ello, cabe sealar que son muchos


los nuevos productos que fracasan en
esta etapa debido principalmente a que
no son aceptados por una cantidad
suficiente de consumidores.

CRECIMIENTO:
Si

una categora de producto satisface al


mercado y sobrevive a la etapa de
introduccin, ingresa a la segunda etapa
del ciclo de vida del producto que se
conoce como la etapa de crecimiento;
en la cual, las ventas comienzan a
aumentar rpidamente.

Esta etapa suele presentar el


siguiente escenario:

Las ventas suben con rapidez.


Muchos competidores ingresan al mercado.
Aparecen
productos
con
nuevas
caractersticas (extensiones de producto,
servicio o garanta).
Los precios declinan de manera gradual
como un esfuerzo de las empresas por
incrementar las ventas y su participacin en
el mercado.

La

promocin tiene el objetivo de


persuadir para lograr la preferencia por
la marca.
La distribucin pasa de ser selectiva a
intensiva.
Las utilidades aumentan, a medida que
los costos unitarios de fabricacin bajan
y los costos de promocin se reparten
entre un volumen ms grande.
Los clientes que adquieren el producto
en esta etapa son los adoptadores
tempranos.

Segn

Lamb, Hair y McDaniel, en la


etapa de crecimiento las ventas suelen
incrementarse
a
tasas
crecientes,
muchos competidores ingresan en el
mercado,
las
grandes
compaas
pueden comenzar a adquirir pequeos
negocios pioneros y las utilidades son
saludables.

MADUREZ:
Es

en esta tercera etapa del ciclo de


vida del producto, el crecimiento de las
ventas se reduce y/o se detiene.

Las caractersticas que distinguen


esta etapa son las siguientes:

En una primera etapa, las ventas siguen


aumentando, pero a ritmo decreciente, hasta
que llega el momento en que se detiene.
La competencia es intensa, aunque el
nmero de competidores primero tiende a
estabilizarse, y luego comienza a reducirse.
Las lneas de productos se alargan para
atraer a segmentos de mercado adicionales.
El servicio juega un papel muy importante
para atraer y retener a los consumidores .

Existe

una

intensa

competencia

de

precios.
Existe una fuerte promocin (cuyo
objetivo es persuadir) que pretende
destacar las diferencias y beneficios de
la marca.
Las actividades de distribucin son an
ms intensivas que en la etapa de
crecimiento.

Las

ganancias de productores y de
intermediarios decaen principalmente
por la intensa competencia de precios.
Los clientes que compran en esta etapa
son la mayora media.

Segn

Kotler y Armstrong, esta etapa


normalmente dura ms tiempo que las
etapas anteriores y presenta retos
importantes para la direccin de
mercadotecnia. La mayor parte de los
productos se encuentran en la etapa de
madurez de su ciclo de vida, por lo que
casi toda la direccin de mercadotecnia
se ocupa de productos maduros .

DECLINACIN:
En

esta cuarta etapa del ciclo de vida


del producto, la demanda disminuye,
por tanto, existe una baja de larga
duracin en las ventas, las cuales,
podran bajar a cero, o caer a su nivel
ms bajo en el que pueden continuar
durante muchos aos.

Las caractersticas que permiten


identificar esta etapa, son las siguientes:
Las

ventas van en declive.


La competencia va bajando en
intensidad debido a que el nmero de
competidores va decreciendo.
Se producen recortes en las lneas de
productos existentes mediante la
discontinuacin de presentaciones.

Los

precios se estabilizan a niveles


relativamente bajos. Sin embargo,
puede haber un pequeo aumento de
precios si existen pocos competidores
(los ltimos en salir).
La promocin se reduce al mnimo, tan
solo para reforzar la imagen de marca o
para recordar la existencia del producto.

Las

actividades de distribucin vuelven


a ser selectivos. Por lo regular, se
discontinuan
los
distribuidores
no
rentables.
Existe una baja en las utilidades hasta
que stos son nulos, e incluso, se
convierten en negativos.
Los clientes que compran en esta etapa,
son los rezagados.

Segn

Stanton,
de declinacin,
de ventas de
inevitable por
siguientes:

Etzel y Walker, la etapa


medida por el volumen
la categora total, es
una de las razones

1)

Se crea un producto mejor o menos


costoso para satisfacer la misma
necesidad. 2) La necesidad del producto
desaparece, a menudo por el desarrollo
de otro producto. 3) La gente
sencillamente se cansa de un producto
(un estilo de ropa, por ejemplo), as que
este desaparece del mercado . Por ello,
y al ver pocas oportunidad de lograr
ventas o ganancias revitalizadas, la
mayora de competidores abandonan el
mercado en esta etapa.

La tecnologa y su impacto
social.

A lo largo del tiempo las innovaciones


tecnolgicas han provocado cambios de
gran importancia en la estructura
socioeconmica de los pases. Estos
avances han producido una verdadera
revolucin en los campos de produccin,
prestacin
de
servicios,
educacin,
comunidades y relaciones interpersonales
entre otros. Este avance suprime las
barreras polticas y econmicas que puede
existir entre los pases, adems de incidir
en el comportamiento personal y en las
formas de integracin social de cada
persona.

Estructura socio-laboral y
ocupacional:

El
avance
de
la
tecnologa
est
repercutiendo no solo en la fabricacin de
productos, y en su diseo, sino tambin en
el proceso de produccin, con la
sustitucin de mano de obra y el esfuerzo
fsico por la automatizacin, y en la
integracin de las diferentes fases del
proceso
en
sistemas
y
diseos
informticos, lo que conlleve a un aumento
de calidad y eficiencia.

Esta

situacin va orientada a mejorar el


nivel de productividad y la cual puede
fcilmente conseguirse con un mayor
volumen de produccin al menor costo
posible. La tecnologa permite la
elaboracin de distintos diseos de un
mismo producto, de una manera rpida
y barata.

Estructura econmicoproductiva:
En

trminos de economa, la tecnologa


suele asociarse con riqueza, eficacia,
rentabilidad y se identifica con la
actividad
productiva,
mercantil,
comercial, financiera. Uno de los
avances ms importantes de los ltimos
aos ha sido el crecimiento de las
telecomunicaciones y su utilizacin en
los
intercambios
comerciales
y
financieros.

Su

evolucin y desarrollo ha estado


condicionada por la internacionalizacin
de la actividad econmica y, por la
misma evolucin tecnolgica.

Actividades cotidianas y
relaciones personales:

La expansin de la tecnologa est


afectando, en primer lugar, al espacio
privado-familiar,
al
aumentar
las
posibilidades de informacin, ocio y trabajo
desde la misma vivienda; en segundo lugar,
al
espacio
laboral,
ya
que
las
telecomunicaciones y los servicios de radio,
transmisin de datos, correo electrnico y
fax entre otros, estn permitiendo mejorar
la organizacin y la gestin;

y, en tercer lugar, al entorno social, ya


que permiten resolver ms fcil y
rpidamente multitud de necesidades
que afectan al quehacer de cada da.

Aportaciones de las TIC


(Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin):

Las TIC incluye la informtica, telemtica,


multimedia y los medios de comunicacin
social, interpersonales y tradicionales con
soporte tecnolgico como el telfono.
stas constituyen un nuevo modelo de
aprendizaje, ya sea el de aprender con la
tecnologa o aprender de la tecnologa.

Entre
sus
aportaciones
podemos
destacar:
- Facilita el acceso a la informacin:
esta se encuentra sobre cualquier tema y
en cualquier formato (textual, icnico,
sonoro), especialmente a travs de la
televisin e Internet pero tambin mediante
el acceso a las numerosas colecciones de
discos en soporte CD-ROM y DVD:

-Ayuda al procesamiento de datos:Los


sistemas informticos, integrados por
ordenadores, perifricos y programas, nos
permiten realizar cualquier tipo de proceso
de datos de manera rpida y fiable:
escritura y copia de textos, clculos,
creacin de bases de datos y tratamiento
de imgenes entre otros. Para ello existen
programas
especializados
como
procesadores de textos, editores grficos,
hojas de clculo, gestores de bases de
datos,
editores
de
presentaciones
multimedia y de pginas web.

Es
un
canal
eficiente
de
comunicacin:Gracias a la tecnologa,
las comunicaciones ahora pueden darse
desde grandes distancia de forma
inmediata, sincrnica o asncrona, para
difundir informacin y contactar con
cualquier persona o institucin del
mundo mediante la edicin y difusin de
informacin en formato web, correo
electrnico, servicios de mensajera
inmediata,
frums
telemticos,
videoconferencias, blogs o wikis entre
otros medios.

-Automatizacin

de tareas:muchos
ordenadores pueden programarse para
seguir sobre las actividades que se
quiere que realicen los. Esto constituye
el cerebro y el corazn de todas las TIC.

-Interactividad:

Los
ordenadores
permiten dialogar con programas de
gestin,
videojuegos,
materiales
formativos
multimedia,
sistemas
expertos especficos

Impactos sociales del


desarrollo tecnolgico

La vivienda: Hoy en da existe la


disponibilidad de sistemas completamente
programados y autnomos capaces de
manejar los servicios disponibles dentro
de una casa. Por ejemplo es posible
obtener un sistema de iluminacin
automtico que enciende las luces cuando
oscurece o cuando una persona entra a
una habitacin oscura.

Existen aspiradoras robticas con rejillas


que se encienden automticamente al
detectar la presencia de polvo o basura. Es
posible programar artefactos como aires
acondicionados y cafeteras para que se
enciendan y apaguen segn determinadas
situaciones y uno de los avances ms
comunes es la instalacin de cmaras de
vigilancia que pueden ser vistas desde
cualquier computadora.

La televisin:El consumo masivo de imgenes


conduce a la pasividad, esto repercute en la
conducta del un sujeto, y se produce puesto que
viendo la televisin no hace falta pensar, inventar ni
esforzarse. La televisin ayuda mucho como medio
de comunicacin pero perjudica sobre todo a los
nios. La influencia de la televisin comienza desde
pequeos, cuando todava no se ha comenzado en
la escuela, y esto convierte a los ms pequeos en
personas que cuando llegan a una edad adulta no
pueden pensar ni elegir por si solos ya que se les ha
acostumbrado a seguir modas, lenguajes y dems
costumbres con la televisin, robando la capacidad
de comprensin da tras da, simplemente se
dedican a imitar lo que ven en la series de
televisin y/o anuncios publicitarios.

Internet:Apareci en 1960 por primera


vez
como
una
red
mundial
de
computadoras interconectadas con un
conjunto de protocolos. El desarrollo
tecnolgico
de
Internet
tiene
consecuencias sociales, y una de las ms
importantes es el ocio. La gran parte del
ocio en la red es la industria de los videojuegos y la pornografa, que proporcionan
publicidad para otros sitios de la red muy
a menudo, y, aunque los gobiernos han
intentado restringir el uso de estas
industrias en Internet, no han tenido xito
alguno.

Sin embargo, otros utilizan Internet para la


realizacin de otras actividades como las
descargas de pelculas, msica, trabajo, et.
Otros lo utilizan para acceder a las noticias,
buscar informacin, para informarse sobre
el tiempo meteorolgico y para infinidad de
actividades. Mientras que los jvenes se
inclinan por la mensajera instantnea o
Chat, y por el e-mail.

La

dependencia a la telefona mvil:


El uso compulsivo del mvil puede
generar trastornos fsico y psicolgico
tales como la ansiedad, mal humor,
abandono de los estudios y el deseo de
robar para poder pagar las llamadas.
Cuando los usuarios dejan el mvil en
casa, quedan sin cobertura o sin batera
pueden llegar a sufrir sudores y
palpitaciones.

Esta adiccin al mvil se debe a los


cambios sociales de la ltima dcada.
Esta dependencia al mvil se puede
producir a partir de los once aos.
Son
ms
habituales
en
familias
desestructuradas lo que lleva a una
privacin de afecto, tambin est ligada
al fracaso escolar o amoroso. En
definitiva,
subyacen
sentimientos
negativos hacia uno mismo, frustracin,
desagrado sobre la propia forma de ser;
lo que lleva al adicto a tener dificultades
para relacionarse y se oculta en el mvil.

El

uso del mvil, en la mayora de los


casos, puede ayudar a conservar la
relacin con familiares y amigos pero
tambin puede crear problemas en las
relaciones sociales. Estas personas
suelen tener ms de un mvil, contratos
de las tres compaas y los mviles ms
novedosos.

Trastornos en el sistema inmunolgico:


Todos los aparatos tecnolgicos que podamos
imaginar emiten ondas de radios o microondas.
Esta radiacin es altamente peligrosa y seria,
pudiendo
producir
cefaleas,
insomnio,
alteraciones del comportamiento, ansiedad,
depresin, cncer, leucemia infantil, alergias,
abortos,
enfermedad
de
Alzheimer,
malformaciones congnitas, entre otras. Esto se
produce debido a la potencia de emisin
recibida y la duracin de esta.

UNIDAD 4
INGENIERIA DE EMPAQUE

Etiqueta
Es

el espacio impreso frecuentemente


en recuadro, adherido o atado, ubicado
en el producto, envase, empaque y
embalaje que contiene informacin
(instrucciones o datos) opcional u
obligatorio,
que
proporciona
el
productor o el distribuidor relativa al
producto, formulacin, instrucciones,
marca,
advertencias,
fabricante,
distribuidor.

Envase
Es

el recipiente que contiene el


producto individual (en unidades de
venta al menudeo) con el propsito de
conjuntarlo, protegerlo, conservarlo y
transportarlo.

Empaque
En

la actualidad, el "empaque" es una


parte fundamental del producto, porque
adems de contener, proteger y/o
preservar el producto permitiendo que
este llegue en ptimas condiciones al
consumidor final, es una poderosa
herramienta de promocin y venta.

Diseo de empaque

El diseo de empaques marca la primera impresin


del producto, establece la diferencia de un producto
frente a los competidores y puede asociar un artculo
nuevo con una familia de productos del mismo
fabricante. La funcin principal es comunicar; la
caractersticas de un buen empaque como proteger
el producto, ser adaptable, vender o promover el
artculo o producto, aumentar la densidad del
producto, ayudar al consumidor al momento de la
utilizacin
del
producto,
proporcionar
valor
reutilizable al usuario, a satisfacer requisitos legales,
y a mantener costos del empaque.

Bajo los estndares de normatividad internacional los


sistemas de empaque se determinan en tres niveles
caractersticos principales:
EMPAQUE

O ENVASE PRIMARIO:
Es todo aquel que contiene al producto en
su presentacin individual o bsica
dispuesto para la venta de primera mano.
A este grupo pertenecen las bolsas
plsticas, botellas, sistema tetra-brick,
enlatados y frascos entre otros.

EMPAQUE SECUNDARIO:
Es un complemento externo que agrupa varias
muestras de empaques primarios, su funcin es
resguardarlo en cantidades que simplifiquen su
distribucin, almacenamiento e inventario. Dentro
del segundo nivel se encuentran las cajas de
cartn, guacales, canastas, bandejas y cajas
agujereadas, entre otros. stas deben contener
ordenadamente las unidades, el recipiente debe
ajustarse
al
producto
aprovechando
sus
dimensiones al mximo.

EMPAQUE

TERCIARIO DE EMBALAJE O
TRANSPORTE:
El embalaje se utiliza con el fin de
integrar
cantidades
uniformes
del
producto, ya dispuesto bajo las normas
del empaque secundario. Entre los
empaques ms utilizados se encuentran
las
tolvas,
tarimas,
canastas
y
contenedores entre otros.

MARCADO Y ROTULADO:
El

marcado o rotulado de los empaques


ayuda a identificar los productos
facilitando su manejo y ubicacin en el
momento de ser monitoreados. Se
realiza mediante impresin directa,
rtulos adhesivos, stickers o caligrafa
manual, en un costado visible del
empaque.

4 claves en el diseo del


empaque.

1.- Identificacin. El envase es un


dispositivo de identificacin tan importante
que algunas compaas usan el mismo tipo,
as como el diseo de etiqueta durante
aos Por qu? Porque la combinacin nica
de nombre comercial, marca registrada o
personaje comercial, reforzada por el diseo
del envase, identifica con rapidez la marca
del producto y la diferencia de los
competidores

2.-

Contencin, Proteccin y
Conveniencia. El propsito bsico de
cualquier envase es contener y proteger
al producto hacerlo fcil de usar.
Aunque los comercializadores deben
disear un envase llamativo, tambin
deben asegurarse de que mantendr
fresco al producto y proteger su
contenido de daos por el embarque

3.-

Atractivo para el consumidor. El


atractivo para el consumidor en el envase,
el resultado de muchos factores: Tamao,
color, material y forma. En esta era de
conciencia ambiental, la mercadotecnia
verde es un asunto importante para
muchas empresas y consumidores por
igual. La nueva tecnologa ha hecho que
los envases ecolgicamente seguros estn
disponibles y sean costeables para muchas
categoras de productos. Diversas
compaas ahora anuncian sus envases
como responsables con el ambiente

4.- Economa. Los costos de identificacin,


proteccin, conveniencia y atractivo para el
consumidor se aaden a los costos de
produccin bsicos, pero este incremento
se puede compensar mucho con el
aumento del atractivo para el cliente. Estos
beneficios pueden hacer una diferencia
considerable para el consumidor y afectan
tanto el concepto del producto como a la
forma en que se anuncia.

Diseo de etiquetas

No hay regla para crear un buen diseo


de etiqueta para la presentacin de un
producto. Sin embargo, la mayora de
nosotros reconocemos un diseo atractivo
cuando lo ve. Por qu? Debido a que hay
ciertos elementos que harn un diseo de
etiqueta atractiva y convincente. Los
elementos principales del diseo de la
etiqueta del producto son:

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Color
Grficos
Legibilidad
Fuentes
Material
Acabado de etiqueta (mate o brillo)
Informacin de contacto

Diseo de envases
El

diseo de envases es una actividad


dentro del diseo industrial que se
dedica a desarrollar nuevos envases,
tanto para producto en venta, como
para los que sern lanzados al mercado
en el futuro. El diseo de envases tiene
una doble faceta: diseo grfico y
diseo estructural.

la hora de desarrollar un nuevo


envase, el diseador debe estar en
contacto directo con la empresa, utilizar
la informacin que sta proporciona y
plegarse a sus recomendaciones y
experiencia. En todo momento, debe
tener muy presente el producto para el
que va a disear el envase.

Tiene que considerar:


Aspectos

comerciales de la empresa: pblico al


que va dirigido, canales de distribucin,
antecedentes en la comercializacin de
productos similares, etc.
Aspectos relacionados con la distribucin: tipo
de almacenamiento, gestin de almacenes,
puntos de destino, transporte utilizado, etc.
Imagen de la compaa.
Aspectos legales.
Diseo grfico

El diseo grfico de un envase


comprende diversos aspectos:
Diseo de identidad. Marca, logotipo de la compaa y
otros elementos distintivos como puede ser el color
corporativo, el estilo grfico utilizado por la empresa, etc.
Diseo emocional. Los colores y las formas tambin
tienen la funcin de atraer la atencin del cliente para lo
que hay que desarrollarlos atendiendo a criterios de
marketing.
Diseo de la informacin a contener. El envase refleja
gran cantidad de informacin sobre su contenido,
ingredientes, origen, utilidad, instrucciones de uso, etc.
El envase y el marketing

El

envase es importante para la venta del


producto, porque debe presentar al producto
de forma atractiva y llamativa, para lograr
formar parte del carrito de la compra de un
cliente.

Ms

all de los usos bsicos (contener,


proteger y almacenar el producto), el envase
debe cumplir con otras funciones igualmente
importantes como:

Diferenciar

en el lineal. Cuando se puede elegir


entre varias marcas, la que sea visualmente
ms atractiva o se distinga del resto, dentro de
la gndola, tendr ventaja en la eleccin de los
consumidores en el punto de venta.
Posicionar en la mente del consumidor. Un
envase presenta el producto. Cuando el diseo
grfico es bueno, facilitan la eleccin e incluso
impulsan a ella, adems de recordarlo para
compras sucesivas.

Medio

publicitario. La competencia en el
lineal es feroz y a travs del envase se
puede trabajar la publicidad en el lugar
de venta e influir en la eleccin del
consumidor, apoyando la campaa
publicitaria por otros medios de
comunicacin.
Las empresas buscan que sus productos
sean los elegidos; por eso, emplean
recursos en el diseo grfico de los
envases.

Diseo estructural
Para

desarrollar la estructura del envase


se debe tener en cuenta:
El
producto que va a contener:
naturaleza (composicin) y forma de
presentacin (lquido, en polvo, en
tabletas... ); tamao y forma; peso y
densidad;
fragilidad
o
resistencia;
comportamiento
ante
cambios
de
humedad, presin, temperatura, etc.

Riesgos

de la distribucin, que pueden


ser de diversa ndole:
impacto vertical o riesgo de cada desde
una altura
impacto
horizontal o golpe lateral
producido
en
el
proceso
de
manipulacin o transporte

compresin

(debe ser resistente a la


compresin vertical necesaria para el
apilamiento en almacenes y a lo largo
de la cadena de suministro).
vibraciones a que puede estar expuesto
durante la produccin o el proceso de
envasado o transporte
perforacin
temperatura que puede soportar sin
deterioro

incidencia

de la luz (posible variacin de


las propiedades del producto por efecto
de la luz)
humedad
polvo
contaminacin por sustancias o por
microorganismos

Adecuacin

al canal de distribucin, si el
producto va destinado a mayoristas,
minoristas o usuarios finales que van a
cogerlo de una estantera. En este caso,
el diseador debe destacar aspectos
comerciales del producto y disear un
envase con un amplio frontal que sea su
fachada en el punto de venta.

Ergonoma,

es procurar que el envase


sea fcilmente manejable; aqu se debe
considerar el tamao y el peso del
artculo; su forma de uso, dosificacin,
sistema de apertura y cierre.

Diseo de embalajes
El

embalaje es esencial para el


comercio. Conserva y protege el
producto, tanto en las faces de proceso,
de distribucin hasta la venta y uso del
consumidor
final,
facilitando
su
transporte y almacenamiento, al mismo
tiempo
que
informa
sobre
las
propiedades y especificaciones del
producto.

Y aunque todo empaque o envase debe


cubrir ciertos requisitos de resistencia y
conservacin, tambin su presentacin y
concepto de diseo es de gran
importancia para promover su venta, de
modo
que
debe
ser
atractivo,
informativo,
responsable, inmediato,
funcional, confiable y con textura, ya que
este es el que comunica el mensaje que
fomenta la confianza y el compromiso de
una
marca
para
convencer
al
consumidor de que el producto en
cuestin ofrece y cumple con las
expectativas deseables.

Por

ejemplo, en un supermercado
promedio, que tiene en existencia de
15000 a 17000 artculos, el comprador
tpico pasa frente a unos 300 artculos
por minuto y 53% de todas las compras
se hace por impulso.

En

este ambiente competitivo, el


empaque
puede
ser
la
ltima
oportunidad del vendedor de influir en
los compradores. Se convierte en un
comercial de 5 segundos.

Un

empacado
innovador
puede
proporcionar a una compaa una
ventaja sobre los competidores. El
desarrollo de un buen envase para un
producto nuevo requiere tomar muchas
decisiones. Es necesario analizar y
decidir acerca de los elementos
especficos del envase, como tamao,
forma, materiales, color, texto y anuncio
de la marca.

Estos

elementos deben trabajar juntos


para respaldar la posicin del producto y
la estrategia de mercadotecnia. El
envase debe ser compatible con la
publicidad del producto, el precio y la
distribucin.

Propiedad intelectual
Es importante proteger la obra resultante
del trabajo que representa el proceso de
desarrollo de nuevos productos.
Para proteger la propiedad legal de los
productos y sus elementos se cuenta con
instituciones encargadas de hacerlo.

La propiedad intelectual es el conjunto de


derechos , prerrogativas y beneficios que
las leyes reconocen a favor de los
inventores , innovadores y creadores de
obras literarias, artsticas, utilitarias,
tecnolgicas y cientficas, industriales y
comerciales.

Los

derechos de la propiedad intelectual


se dividen en dos categoras: la
propiedad industrial y los derechos de
autor.

Propiedad industrial

Es el derecho exclusivo y exigible que


reconoce el poder pblico ante terceros
para explotar industrial y comercialmente
los inventos, mejoras e innovaciones de
aplicacin industrial sobre patentes de
productos, modelos y diseos industriales,
adems de elementos comerciales como
las marcas nombres y avisos comerciales
que utilizan las organizaciones o personas
para identificar y distinguir sus productos.

Tipos de propiedad industrial.


En trminos del IMPI (instituto Mexicano
de la propiedad industrial), se pueden
registrar bajo la figura de patente:
Invencin de productos
Invencin de procesos
Mejora a invenciones en productos y
procesos
Diseos industriales en forma de dibujo

Modelos

de utilidad como utensilios


aparatos o herramientas que presenten
una funcin diferente.
Marcas
comerciales, denominaciones
comerciales, lemas y nombres.

Requisitos para solicitar registro de


propiedad industrial ante el IMPI

Derecho de autor
Es el conjunto de prerrogativas reconocidas
por el marco jurdico a favor de los
creadores de obras literarias y artsticas.
El derecho de autor dura toda la vida del
inventor y finaliza sesenta aos contados
a partir del primero de enero del ao
siguiente al de su fallecimiento, incluso las
obras no divulgadas durante su vida.

Tipos de obras sujetas a


derechos de autor.

Proceso para registro de


derechos de autor.

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