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Unidad I

Introduccin a la
POO

Introduccin a la POO

1. Introduccin
Tpicos de la Programacin Estructurada:
En un lenguaje procedimental, un programa es un
conjunto de instrucciones o sentencias.
Se base en Qu hace este programa?
Para pequeos programas no se necesita ningn
principio de organizacin.
Para grandes programas la cantidad de cdigo se
vuelve inmanejable por lo que este se divide en
funciones o subrutinas.

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1. Introduccin
Tpicos de la Programacin Estructurada:
Cada funcin tienen un propsito bien definido.
Bajo este principio las funciones se agrupan en
mdulos.
Utiliza fundamentalmente estructuras secuenciales,
selectivas y repetitivas.
Lenguajes de programacin estructurada: Pascal, C,
Fortran, Visual Basic, Cobol, etc.

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1. Introduccin
Limitaciones de la Programacin Estructurada:
Acceso ilimitado de las funciones a datos globales.
Gran cantidad de funciones o subrutinas
relacionndose entre
si y accediendo a datos
globales. Esto sucede bsicamente cuando el
programa es extenso en lneas de cdigo, mdulos
y
funciones.
Modelo deficiente del mundo real.
Maneja datos y funciones separadas; no es como
el mundo
real donde existen objetos,
caractersticas y comportamientos de c/u de
ellos. Esto lo modela la POO.
Las funciones no modelan el mundo real. La POO
si lo hace
combinando las caractersticas de los

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2. POO
Es un enfoque conceptual para disear programas,
utilizando un lenguaje de programacin orientado a
objetos.
Sus propiedades ms importantes son:
Abstraccin.
Encapsulacin y ocultacin de datos.
Polimorfismo.
Herencia.
Reusabilidad o reutilizacin de cdigo.
Este paradigma de programacin supera las
limitaciones de la programacin tradicional o
procedimental. Es otra forma de pensar. Otra forma

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2. POO
Su objetivo es modelar el mundo real.
Se basa en Qu objetos del mundo real puedo
modelar? Es decir que objetos del dominio del problema
debo modelar.
No divide el programa en tareas, sino que abstrae
objetos fsicos: autos, libros, biblioteca, cuenta
bancaria, equipo de futbol, jugador, etc.
Los objetos se pueden agrupar en categoras.
Las clases describen de forma abstracta a un conjunto
de objetos del mismo tipo o categora. Es decir los

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2. POO
El paradigma de la POO es encapsular los
atributos(caractersticas) y los mtodos(operaciones) en
cada objeto.
Un objeto es una cosa del mundo real el cual contiene
atributos y mtodos. Ejemplo: Auto
Un atributo es una caracterstica del objeto. Si
hacemos el smil con la programacin estructurada;
estos seran las variables. Por lo tanto tienen un tipo de
datos que los respalde. Ejemplo: color

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2. POO
Los mtodos son las operaciones que se pueden
efectuar sobre los atributos de un objeto. Si hacemos el
smil con la programacin estructurada, estos son las
funciones.
Pero lo interesante es que atributos y mtodos estn
encapsulados en el objeto como tal.
Ejemplo de Objeto: Auto
Atributos: color, marca, #de placa, cantidad de
asientos, etc.
Mtodos: acelerar, poner gasolina, encender

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3. Fundamentos de la POO
Un aspecto importante es la ocultacin de datos; es
decir, se accede a ellos a travs de un mtodo del
objeto y nunca directamente.
Un sistema orientado a objetos, contiene un nmero
finito de objetos cada uno con sus propios atributos y
mtodos.
Se ayuda de la reusabilidad de cdigo. Programas
ya construidos que puedo utilizar simplemente
invocndolos.

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3. Fundamentos de la POO
Objeto:
Compuesto por atributos y mtodos.
No necesariamente es tangible. Puede ser un auto o
un equipo de ftbol entre otros.
Mundo Real: Cosa
Programa: objeto
Representa

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3. Fundamentos de la POO
TAD: Clases
Un avance en la programacin, se dio cuando en una
sola estructura se pudieron almacenar una serie de
datos. Si embargo siempre estaban independientes de
las operaciones que actan sobre ellos (no se modela
mundo real).
Sin embargo los TAD no solo describen los atributos de
los objetos, sino que tambin las operaciones que
actan sobre ellos.
En POO un TAD es una Clase. Es decir una clase
describe los atributos y mtodos de un objeto.

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3. Fundamentos de la POO
Instancias:
Pero entonces objeto es lo mismo que clase?
Para que nos quede claro:
Una clase describe un objeto, pero en la practica
describe mltiples objetos del mismo tipo.
Porque? En POO una clase es un Tipo de Dato.
Y las variables de este tipo se denominan instancias.
Creacin de Objetos
Instancias
Molde(Clase Auto)

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3. Fundamentos de la POO
Mtodos:
Es una operacin(funcin) sobre un objeto.
Para llamar un mtodo de un objeto se le enva un
mensaje al objeto.
En la practica un programa orientado a objetos es
una secuencia de operaciones de los objetos que actan
sobre sus propios datos.

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3. Fundamentos de la POO
Ventajas:
Modela los sistemas de acuerdo al mundo real.
Comprende todas las etapas de proceso solucionador
de problemas.
Se ha convertido en el estndar a nivel mundial en
desarrollo de SW.
Imprescindible para gestionar programas complejos.
Los lenguajes de programacin modernos son
orientados a objetos: Java, PHP, Python, Visual

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4. Lenguaje de Modelado UML


El lenguaje unificado de modelado(Unified Modeling
Language), es el estndar de modelado para desarrollo
de sistemas y de SW.
Un modelo es una abstraccin de cosas reales.
Tiene diagramas de propsitos especficos(diagramas
de tiempo) y otros genricos(diagramas de clases).

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4. Lenguaje de Modelado UML


Ventajas:
Mejora notablemente el diseo de SW.
Modela de forma real los diversos proceso de
negocios.
Captura de detalles acerca de un sistema, proceso u
organizacin en anlisis de requisitos.
Nos provee gran cantidad de herramientas para la
documentacin de Sistemas.

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4. Lenguaje de Modelado UML


mbitos de Aplicacin:
Banca
Salud
Defensa
Computacin Distribuida.
Sistemas en Tiempo Real, etc.

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4. Lenguaje de Modelado UML


Modelo
Un modelo simplifica la realidad a travs de
abstraccin.
El modelo trata de capturar las partes esenciales del
sistema.
El modelo se representa por notacin grfica.
Un modelo consta de notacin(smbolos) y
reglas(como utilizar los smbolos)
Las reglas pueden ser Sintcticas(como se utilizan los
smbolos), Semnticas(que significan los smbolos) y
Pragmticas(intencin de los smbolos).
Tienen dos caractersticas importantes. Una estructura
esttica(descripcin de objetos) y estructura

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4. Lenguaje de Modelado UML


Ms ventajas de UML:
UML es independiente del lenguaje de programacin.
Es formal.
Es conciso.
Es comprensible y completo.
Es escalable.
Esta construido en la filosofa de lecciones
aprendidas, a traves de las mejores practicas en la
orientacin a objetos.
Esta avalado por la OMG(Object Management Group)
una organizacin reconocida a nivel mundial.

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4. Lenguaje de Modelado UML


Diagramas Estructurados:
Se utilizan para capturar la organizacin fsica de los
objetos y el envo de mensajes entre ellos. Podemos
mencionar:
Diagramas de Clases.
Diagramas de Componentes.
Diagramas de Despliegue.
Diagramas de Objetos.

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4. Lenguaje de Modelado UML


Diagramas de Comportamiento:
Describe el comportamiento de los diversos objetos del
sistema que se modela. Podemos mencionar:
Diagramas de Casos de Uso.
Diagramas de Actividad.
Diagramas de Comunicacin.
Diagramas de Interaccin.
Diagramas de Secuencia.
Diagramas de Estado.
Diagramas de Tiempo.

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4. Lenguaje de Modelado UML


Simbologa:

Nombre del
objeto
atributos

mtodos

auto
- Color
- # placa
- # asientos
- Acelerar
- Poner gasolina
- Encender
luces

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4. Lenguaje de Modelado UML


Simbologa:

Molde: Clase Auto

autoDeJuan

Instancia 1 - Color: rojo


- # de placa:
P236
Creacin de Objetos
- # asientos: 6
- Acelerar
- Poner gasolina
- Encender
luces
autoDeMaria

Instancia 2

- Color: amarillo
- # de placa:
P564
- # asientos: 4
- Acelerar
- Poner gasolina
- Encender
luces

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