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Instituto Tecnolgico Ispade Nombre:

Lema Javier
Nivel: Cuarto sistemas
Fecha: 23/07/2012

DIAGRAMAS DE CASOS DE USO


StarUML
Selecciona el cono de lanzamiento de la aplicacin. Dado que un proyecto se puede
realizar siguiendo distintos enfoques, StarUML nos pregunta cul queremos utilizar. En
este curso utilizaremos el enfoque Rational Rose, lo cual permitir realizar una transicin
ms suave en el futuro.

Una vez que iniciamos, StarUML nos muestra la pantalla principal, que tiene los
elementos que se muestran a continuacin

Paso 1: Creacin de un proyecto y de un modelo


StarUML trabaja por proyectos y un proyecto puede contener uno o
ms modelos, subsistemas y packages.
Hacer:
guardamos el proyecto ponindole un nombre y creamos una carpeta
y lo guardamos ah.
Paso 2: Inclusin de un diagrama de casos de uos
Una vez agregado, agregar un nuevo diagrama de casos de uso
seleccionando el modelo
Nota: ver que la herramienta nos permite agregar cualquiera de los 9
diagramas de UML
Al seleccionar diagrama de casos de uso, se modifican el rea de
herramientas y el rea de diagramas, tambin aparecen nuevos
elementos en el proyecto.

diagrama de casos de uso

Paso 3: Creacin del diagrama de casos


Hacer: Crear el diagrama correspondiente a su sistema.
Paso 4: Documentacin de los casos de uso
Seleccionar un caso de uso "Documentacin" en la parte derecha
inferior (junto a Properties).. En esta rea se puede introducir la
documentacin para el caso de uso.
Paso 5: Agregando informacin adicional al caso de uso
En nuestros casos de uso hacemos referencia a las ventanas del
sistema. Algunas veces es necesario mostrar imgenes o prototpos
de estas ventanas. En general, estas ventanas se hacen utilizando un
ambiente de desarrollo visual, pero en este caso vamos a hacer uso
de una herramienta muy bsica: paint. Un ejemplo de estos diseos
se muestra a continuacin:

DIAGRAMAS DE
CLASES DESDE STARUML
Objetivo: Practicar el modelado estructural de un sistema de informacin a travs del uso de la herramienta de modelado
StarUML.
PARTE I: DIAGRAMA DE CASOS DE USO
1. Inicie la herramienta StarUML y elija el enfoque Rational (Rational Approach)

DIAGRAMA DE CLASE
Una clase es una descripcin de conjunto de objetos que comparten los
mismos atributos, operaciones, mtodos, relaciones y
semntica.
Las clases son grficamente representadas por cajas con
compartimentos para:
Nombre de la clase, atributos y operaciones / mtodos
Responsabilidades, Reglas, Historia de Modificaciones, etc
Los diseadores desarrollan clases como conjuntos de compartimentos
que crecen en el tiempo agregando incrementalmente aspectos y
funcionalidades.

nombre
atributos
operaciones

Una clase es una


descripcin de un
conjunto de objetos que
comparten los mismos
atributos, operaciones,
relaciones y semntica.

Diagramas de Secuencia
El diagrama de secuencia de uml muestran la forma en que los objetos se
comunican entre si al transcurrir el tiempo.
Los diagramas de secuencia, formalmente diagramas de traza de eventos o de
interaccin de objetos, se utilizan con frecuencia para validar los casos de uso.

El diagrama muestra:
Los objetos participando de la interaccin
La secuencia de mensajes intercambiados
Un diagrama de secuencia contiene:
Objetos con su lnea de vida
Mensajes intercambiados entre objetos de una secuencia ordenada
Lnea de vida activa

OBJETOS
Los diagramas de secuencia constan de
objetos que se representan de modo usual:
rectngulo con nombre,

LINEA DE VIDA
Una lnea de vida representa un
participante individual en un diagrama de
secuencia. Una lnea de vida usualmente
tiene un rectngulo que contiene el nombre
del objeto. Si el nombre es self entonces
eso indica que la lnea de vida representa
el clasificador que posee el diagrama de
secuencia.

MENSAJE
Un mensaje que va de un objeto a otro pasa de la lnea de vida de un
objeto al de otro. Un objeto puede enviarse un objeto a si mismo es
decir de su lnea de vida as propia lnea de vida.
Un mensaje puede ser simple, sncrono y asncrono

Mensaje simple: es la transferencia del control de un objeto a otro.


Mensaje sncrono: es cuando el objeto espera la respuesta a ese
mensaje antes de continuar con su trabajo.
Mensaje asncrono: es cuando el objeto no espera la respuesta a
ese mensaje antes de continuar.

TIEMPO
El diagrama representa el tiempo en
direccin vertical. El tiempo se inicia en
la parte superior y avanza hacia la parte
inferior. Un mensaje que este mas cerca
de la parte superior ocurrir antes que
uno que est cerca de la parte inferior.

RECURCIVIDAD
En ocasiones un objeto posee una
operacin que se invoca a si misma. A esto
se le conoce como recursividad y es una
caracterstica fundamental de varios
lenguajes de programacin.

OBJETIVO
Descubrir las interfaces requeridas para cada objeto y validar que cada interface se usa
realmente.
El diagrama de Secuencias modela interacciones entre objetos. Ya que estas
interacciones pueden ser muy complejas, se modelan un pequeo juego de interacciones
como un solo escenario.

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