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FUNDAMENTOS DE

ALGORITMOS

Computabilidad: Trmino matemtico para nombrar a los


estudios sobre teora de la computacin. Consiste en
encontrar la representacin adecuada para la descripcin de
un problema o un fenmeno.

Conocimiento transmisible: se da si se cierra el ciclo

Descripcin

Representacin

FUNDAMENTOS DE
ALGORITMOS

Modelo: Especificacin, generalmente en trminos


de un lenguaje matemtico, de los pasos necesarios
para reproducir, aqu y ahora, un subconjunto
determinado de la realidad descrito previamente

FUNDAMENTOS DE
ALGORITMOS
1.

2.

3.

4.
5.

Definicin o anlisis del


problema: Descripcin
especfica y comprensible
del problema a resolver
Diseo del algoritmo:
Planteamiento de los
pasos a seguir para
resolver el problema
Transformacin del
algoritmo en un programa
independientemente del
lenguaje de programacin.
Ejecucin y validacin del
programa
Mejoras y correcciones al
programa

FUNDAMENTOS DE
ALGORITMOS

Algoritmo: Conjunto ordenado y finito de pasos u


operaciones que permite hallar la solucin de un
problema. Es un mtodo formal y sistemtico de
representar la descripcin de un proceso.

CARACTERSTICAS:

Definido: debe indicar el orden de la realizacin de cada paso y


no debe tener ambigedad

Preciso: Si se sigue dos veces o ms se obtendr e el mismo


resultado cada vez

Finito: Debe terminar en algn momento. Tiene un nmero


determinado de pasos

FUNDAMENTOS DE
ALGORITMOS

Correcto: Sin errores

Debe tener al menos una salida

Su solucin debe ser concreta

Debe ser sencillo y legible

Eficiente y efectivo

Se ha de desarrollar en el menor tiempo posible

Un algoritmo debe describir tres partes:

Entrada(s) : elementos o condiciones iniciales necesarios para resolver el


problema.

Proceso : elaboracin del procedimiento.

Salida(s): Resultados que se desean obtener

FUNDAMENTOS DE
ALGORITMOS

Pseudocdigo: Representacin descriptiva de las operaciones


de un algoritmo. Representa una secuencia lgica de
actividades, que llevarn en conjunto a la solucin de un
problema. Los elementos que debe llevar un algoritmo son
Cabecera del algoritmo: Existen pasos o procedimientos
que se realizan para comenzar un programa. Siempre que
se haga debe ponerse un encabezado de programa, en
donde debe expresarse el identificador o nombre
correspondiente con la palabra reservada que seale el
lenguaje, generalmente sta suele ser program que en
algoritmia significa algoritmo
Declaracin de Variables: En este punto se describen
todas las variables que son usadas en el algoritmo,
haciendo una lista de sus nombres y especificando a qu
tipo corresponde cada uno.

FUNDAMENTOS DE
ALGORITMOS

Declaracin de Constantes: En este punto se


declararn todas las constantes de carcter estndar;
es decir, que tengan nombre y un valor ya conocido o
valores que ya no pueden variar en el transcurso del
algoritmo

Cuerpo del algoritmo: Una vez aadidas la cabecera


y la declaracin de variables y constantes se procede
a realizar los pasos del algoritmo

A continuacin se muestra un ejemplo:

FUNDAMENTOS DE
ALGORITMOS
Algoritmo rea_Crculo

{Clculo del rea de un circulo


pidiendo el radio al usuario}
var r, A: real

Mostrar Dame el radio


Leer r
A <- *r^2
Mostrar El rea es:, A
Fin

Nombre del algoritmo

{Comentario con
descripcin del problema}

Declaracin de variables
y constantes

Cuerpo del algoritmo

cte: :real
Inicio

Cabecera

FUNDAMENTOS DE
ALGORITMOS

Diagrama de flujo: Es la representacin grfica de las


operaciones de un algoritmo. Contiene smbolos grficos
que se encuentran estandarizados. Los smbolos ms
comnes son:

Diagramas de flujo ms comnes

Diagramas de flujo ms comnes (cont.)

Inicio

var r, A: real
cte: :real

A <- *r^2

Dame el
radio:

El rea es , A,
u^2

Fin

FUNDAMENTOS DE
ALGORITMOS

Instrucciones que se le dan a la Computadora

Un algoritmo se compone de muchos pasos, todos diferentes, los que


son interpretados como instrucciones (lenguaje de bajo nivel),
sentencias o proposiciones (lenguaje de alto nivel). Entonces, en un
programa, la secuencia de instrucciones especifica las operaciones
que la computadora debe realizar.

FUNDAMENTOS DE
ALGORITMOS

Las instrucciones bsicas y comunes pueden


dividirse en cuatro grupos:

Instrucciones de Entrada /Salida: Transferencia de datos


e informacin entre dispositivos perifricos (teclado,
impresora, unidad de disco, etc.) y memoria central.
Instrucciones Aritmtico-Lgicas: Tienen la funcin de
ejecutar operaciones aritmticas (suma, resta,
multiplicacin, divisin, potenciacin), lgicas
(operaciones and, or, not, etc.).
Instrucciones Selectivas: Estas permiten la eleccin de
una tarea entre varias alternativas en funcin de los
resultados de diferentes expresiones condicionales.
Instrucciones Repetitivas: Permiten la repeticin de
secuencias de instrucciones, un nmero determinado o
indeterminado de veces.

FUNDAMENTOS DE
ALGORITMOS

CONSTANTES Y VARIABLES
Las constantes son datos cuyos valores no cambian, pero
existen datos cuyos valores s varan durante la ejecucin
del programa, a stos los llamamos variables. En la
mayora de los lenguajes de programacin se permiten
diferentes tipos de constantes: enteras, reales,
caracteres y boolean o lgicas, quienes representan datos
de estos tipos.
Entonces una variable se conoce como un objeto, o
partida de datos cuyo valor puede cambiar durante la
ejecucin del algoritmo o programa.
A las variables y a las constantes se les conoce o
identifica por los atributos siguientes: nombre o
identificador que lo asigna y tipo que describe el uso de
la variable.

FUNDAMENTOS DE
ALGORITMOS

Identificadores:
Deben empezar con letra, excepto o , o guin
bajo y estar seguidos de cero o ms letras, nmeros o
guiones bajos
No se permiten smbolos como
$ ! ? | & - % # @ , . / \ o espacios en blanco y
tabuladores

Palabras reservadas: Existe un conjunto


palabras que se utilizan tanto en pseudocdigo
como en los lenguajes de programacin no
pueden ser utilizadas como nombres de
identificadores ni de funciones.

FUNDAMENTOS DE
ALGORITMOS

OPERACION DE ASIGNACION
Se le otorgan valores a una variable. Esta operacin
de asignacin se conoce como instruccin o
sentencia de asignacin, si es que est en un
lenguaje de programacin
La operacin de asignacin es representada por un
smbolo u operador:
La accin de asignar puede ser destructiva ya que
puede perderse el valor que tuviera la variable
antes, siendo reemplazado por el nuevo valor. Las
acciones de asignacin se clasifican segn sea el
tipo de expresiones en: Asignacin aritmticas,
Asignacin lgica y Asignacin de caracteres

FUNDAMENTOS DE
ALGORITMOS
EXPRESIONES
Son la combinacin de constantes, variables, smbolos
de operacin, parntesis y nombres de funciones
especiales, idea que puede ser utilizada en notaciones
de matemtica tradicional. Los valores de las variables
nos permitirn determinar el valor de las expresiones,
debido a que stos estn implicados en la ejecucin de
las operaciones indicadas. Estas constan de operandos y
operadores.
Segn el tipo de objetos que manipulan, pueden
clasificarse en:

Aritmticas -> resultado tipo numrico.


relacionales -> resultado tipo lgico.
lgicas -> resultado tipo lgico.
caracter -> resultado tipo caracter.

FUNDAMENTOS DE
ALGORITMOS

Expresiones Aritmticas
Estas expresiones son anlogas a las frmulas
matemticas. Las variables y constantes son
numricas (real o entera) y las operaciones son las
aritmticas
Operadores aritmticos
Precedencia
- (operador monario)
^ (exponenciacin), (radicacin)
*, / (divisin real),
+, div o / (cociente de divisin entera) , mod o %
(residuo de divisin entera)

FUNDAMENTOS DE
ALGORITMOS

Expresiones lgicas: Su valor es siempre verdadero


o falso.
Se forman combinando constantes lgicas ,
variables lgicas y otras expresiones lgicas,
utilizando los operadores lgicos y los operadores
relacionales
Operadores relacionales
Precedencia
>, <
>=, <=
= o == (igualdad)
<> o != (desigualdad)

FUNDAMENTOS DE
ALGORITMOS

Operadores lgicos

Precedencia

A NOT

! o ~ o not (negado)

and o && (conjuncin)

or o || (disyuncin)

Nota: En C un valor falso se toma


como 0 y un valor verdadero se toma
como cualquier valor diferente de
cero

AND

OR

FUNDAMENTOS DE
ALGORITMOS

ENTRADA Y SALIDA DE INFORMACION


El ingreso de datos es importante para que la
computadora realice los clculos; esta operacin es
la entrada, luego, estos datos se convertirn en
resultados y sern la salida.
A la entrada se le conoce como operacin de
Lectura (read). La operacin de lectura se realiza a
travs de los dispositivos de entrada que son
(teclado, unidades de disco, CD-Rom, etc.).
La operacin de salida se realiza por medio de
dispositivos como (monitor, impresora, etc), a esta
operacin se le conoce como escritura (write).

INTRODUCCION A LA
PROGRAMACION ESTRUCTURADA

El entendimiento de los algoritmos y luego de los programas, exige


que su diseo sea fcil de comprender y su flujo lgico un camino
fcil de seguir

La descomposicin de programas en mdulos ms simples de


programar se dar a travs de la programacin modular, y la
programacin estructurada permitir la escritura de programas
fciles de leer y modificar.

PROGRAMACION MODULAR
Este es uno de los mtodos para el diseo ms flexible y
de mayor performance para la productividad de un
programa. En este tipo de programacin el programa es
dividido en mdulos, cada uno de las cuales realiza una
tarea especfica, codificndose independientemente de
otros mdulos. Cada uno de stos son analizados,
codificados y puestos a punto por separado.
Los programas contienen un mdulo denominado mdulo
principal, el cual supervisa todo lo que sucede,
transfiriendo el control a submdulos (los que son
denominados subprogramas), para que puedan realizar
sus funciones. Sin embargo, cada submdulo devolver
el control al mdulo principal una vez completada su
tarea. Si las tareas asignadas a cada submdulo son
demasiado complejas, se proceder a una nueva
subdivisin en otros mdulos ms pequeos an.

PROGRAMACION MODULAR

Este procedimiento se realiza hasta que cada uno de los


mdulos realicen tareas especficas. Estas pueden ser
entrada, salida, manipulacin de datos, control de otros
mdulos o alguna combinacin de stos. Puede ser que
un mdulo derive el control a otro mediante un proceso
denominado bifurcacin, pero se debe tomar en cuenta
que esta derivacin deber ser devuelta a su mdulo
original.
Los mdulos son independientes, de modo que ningn
mdulo puede tener acceso directo a cualquier otro
mdulo, excepto el mdulo al que llama y sus
submdulos correspondientes. Sin embargo, los
resultados producidos por un mdulo pueden ser
utilizados por otro mdulo cuando se transfiera a ellos el
control.

PROGRAMACION MODULAR

PROGRAMACION ESTRUCTURADA

Cuando hablamos de Programacin Estructurada, nos


referimos a un conjunto de tcnicas que con el transcurrir del
tiempo han evolucionado. Gracias a stas, la productividad de
un programa se ve incrementada de forma considerable y se
reduce el tiempo de escritura, de depuracin y
mantenimiento de los programas. Aqu se hace un nmero
limitado de estructuras de control, se reduce la complejidad
de los problemas y se minimiza los errores.
Gracias a la programacin estructurada, es ms fcil la
escritura de los programas, tambin lo es su verificacin, su
lectura y mantenimiento. Esta programacin es un conjunto
de tcnicas que incorpora:

diseo descendente (top-down)

recursos abstractos

estructuras bsicas

PROGRAMACION
ESTRUCTURADA

Los recursos abstractos son utilizados


como un apoyo en la programacin
estructurada, en vez de los recursos
concretos de los que se dispone (lenguaje
de programacin determinado).
Para separar un programa en trminos de
recursos abstractos debemos descomponer
acciones complejas en acciones ms
simples, las que son capaces de ejecutar o
constituyen instrucciones de computadora
disponible.

PROGRAMACION
ESTRUCTURADA
Diseo descendente (Top-Down)
Este es un proceso en el cual el
problema se descompone en una serie
de niveles o pasos sucesivos
(stepwise). Esta metodologa consiste
en crear una relacin entre las etapas
de estructuracin, las que son
sucesivas, de tal forma que se
interrelacionen mediante entradas y
salidas de informacin. Considerando
los problemas desde dos puntos de
vista: que hace? y cmo lo hace?

PROGRAMACION
ESTRUCTURADA

FUNDAMENTOS DE
ALGORITMOS
Estructuras bsicas de control
En un programa estructurado, el flujo lgico se
gobierna por las estructuras de control bsicas:

Secuenciales
Selectivas o de seleccin
Repetitivas

Teorema de la Programacin Estructurada:


Un programa propio puede ser escrito
utilizando slo los tres tipos de estructuras de
control antes mencionadas

PROGRAMACION
ESTRUCTURADA
ESTRUCTURA SECUENCIAL
Es la estructura en donde una accin (instruccin) sigue
a otra de manera secuencial.
Las tareas se dan de tal forma que la salida de una es la
entrada de la que sigue y as en lo sucesivo hasta
cumplir con todo el proceso.

PROGRAMACION
ESTRUCTURADA
ESTRUCTURA DE DECISIN
Decisin: Elegir una alternativa o camino en el flujo del
algoritmo cuando se cumpla o no una determinada
condicin.
El resultado de la condicin se evala como falso o
verdadero y se obtiene al comparar dos expresiones
mediante operadores relacionales. De ser necesario
realizar ms de una comparacin al mismo tiempo se
asocian con operadores lgicos

Gua de referencia rpida de


lenguaje C

Estructuras de control

PROGRAMACION
ESTRUCTURADA
Estructuras

de control
Decisiones (cont.)
En algunas ocasiones para realizar
las comparaciones tambin se
hace uso de una variable
booleana o bandera (flag). Una
bandera es una variable que slo
puede tener dos valores: falso o
verdadero

PROGRAMACION
ESTRUCTURADA

Estructuras de control
Ciclo, loop, lazo o bucle: Repetir un conjunto de
instrucciones varias veces con base en que se cumpla o no una
determinada condicin.
A cada ejecucin del conjunto de instrucciones en un ciclo se
le llama iteracin

PROGRAMACION
ESTRUCTURADA

Tipos

de ciclos:

Mientras (while): Se lleva a cabo mientras se cumpla una


condicin. Primero evala la condicin y luego ejecuta el
conjunto de instrucciones. De no cumplirse la condicin desde el
inicio, no hace nada y sigue con el flujo normal del algoritmo

Hacer mientras (do while): Realiza un conjunto de instrucciones


y continua mientras se cumpla una condicin. A diferencia del
anterior, este ciclo se ejecuta por lo menos una vez

Desde hasta (for): Se utiliza cuando se conoce el nmero de


veces que se va a repetir un conjunto de instrucciones. Requiere
de un valor inicial, un valor final y un contador

PROGRAMACION
ESTRUCTURADA

Contador: variable que almacena el nmero de veces que se ha


repetido un conjunto de instrucciones en un ciclo; en otras palabras,
indica el nmero de veces que se ha ejecutado el ciclo

En un ciclo, tambin hay otro tipo de que se hacer usa


frecuentemente

Acumulador: aquella variable que almacena el resultado de una


operacin anterior y se utiliza para obtener el siguiente resultado

PROGRAMACION
ESTRUCTURADA
Decisiones

anidadas
Cuando se tiene una serie de
estructuras de control de la forma

PROGRAMACION
ESTRUCTURADA
si

condicin1 entonces

si

condicin2 entonces

si

condicinN entonces
sino
fin_si
sino
fin_si

sino
fin_si

PROGRAMACION
ESTRUCTURADA
Decisin

mltiple o alternativa
selectiva mltiple (segn_sea, caso
de/case)
Cuando una variable puede tomar
varios valores, generalmente de tipo
entero o caracter, se puede hacer uso
de la decisin anidada para evaluar
los distintos casos, sin embargo, se
puede simplificar al poner una
estructura del tipo

PROGRAMACION
ESTRUCTURADA

PROGRAMACION
ESTRUCTURADA

Arreglos
Un arreglo es un conjunto ordenado de variables del
mismo tipo que se encuentran reunidas bajo un mismo
nombre
La forma de declarar un arreglo en trminos de
algoritmos es

var arrNombre(7): arreglo de tipo


var arrNombre(1..7):tipo

La forma de acceder a cada elemento del arreglo es por


medio de un ndice, p. ej.
var arrentero(1..7):entero
arrentero(4) 18
0

10

14

-10

Funciones comunes a todos los


lenguajes de programacin
Matemtica Algortmica Matemtica Algortmica
x

abs(x)
x
ex
ln x
log10 x
sen x
cos x

sqrt(x)

senh x
cosh x

sinh(x)

tanh x

cosh(x)

exp(x)

senh1 x

tanh(x)

log(x)

cosh 1 x

asinh(x)

log10(x)

tanh 1 x

acosh(s)

sin(x)

tan x

cos(x)

sen1 x

tan(x)

cos1 x

asin(x)

tan 1 x

acos(s)

atanh(x)

Cadenas y sus operaciones

Representacin

Dependiendo del lenguaje las cadenas se pueden


representar entre comillas simples o dobles

Por ejemplo:

cadena con comillas simples


cadena con comillas dobles

Cadenas y sus operaciones

Declaracin y asignacin de cadenas

En general, las cadenas son un tipo de variable, sin


embargo, depende del lenguaje de programacin la
forma en que se declaren y se asignen

En lenguaje algortmico simplemente podemos


declararlas as:

var nombre_cadena: cadena


var nombre_cadena: string

Cadenas y sus operaciones

Al declararlas de esta forma podemos hacer uso de


varias funciones y operaciones que permiten
manipularlas y que son comunes en los lenguajes de
programacin.

La forma en como se asigna una cadena en lenguaje


algortmico puede ser de la siguiente manera:

var micadena: cadena


micadena <- hola qu tal

Cadenas y sus operaciones

En lenguaje algortmico las funciones que manipulan


cadenas llevan un smbolo de $ al final de su nombre.

Longitud de una cadena: Devuelve el nmero de


caracteres que contiene la cadena

var len:entero
len <- length$ micadena
{len=12}

Cadenas y sus operaciones

Leer y mostrar cadenas: Para nicamente leer o


mostrar cadenas se hace uso de las funciones read$ y
print$, respectivamente. Por ejemplo:

var micadena: cadena


micadena <- hola qu tal
print$ micadena
print$ ahora introduce una nueva cadena
read$ micadena
print$ La nueva cadena es: , micadena

Cadenas y sus operaciones

Concatenacin de cadenas

La concatenacin es una operacin especial que consiste en la


yuxtaposicin de 2 o ms cadenas. En lenguaje algortmico la
podemos representar como:

var cadena1, cadena2, cadena3: cadena


cadena1 <- hola qu
cadena2 <- tal
cadena3 <- cadena1 + cadena2
print$ cadena3
{Muestra en pantalla hola qu tal}

Cadenas y sus operaciones

cadena3 <- cadena2 + cadena1


print$ cadena3
{Muestra
enconcatenacin
pantalla
talhola que}

Observe que la
no es conmutativa

Cadenas y sus operaciones

Comparacin de cadenas y ordenamiento

Se pueden comparar cadenas lexicogrficamente y


determinar si son iguales o no lo son,

si cadena2 = cadena1
print$ Las cadenas son iguales
sino
print$ Las cadenas no son iguales.

Cadenas y sus operaciones

o si una de ellas se encuentra en orden alfabtico


primero que otra

si cadena2 > cadena1


print$ cadena2, va despus de
print$ cadena1
sino
print$ cadena1, va despus de
print$ cadena2
{podra usarse < pero habra que cambiar
el orden de las sentencias}

Cadenas y sus operaciones

Obtencin de una subcadena

Otra de las operaciones ms comunes con cadenas es la


obtencin de una subcadena a partir de un caracter, por
ejemplo:

var cadena1, cadena2: cadena


cadena1 <- hola qu tal
cadena2 <- substr$ cadena1, q
print$ cadena2
{Muestra en pantalla la subcadena qu
tal}

Cadenas y sus operaciones

Del ejemplo anterior se obtuvo una


subcadena que empieza con el caracter
indicado, sin embargo, si no existiera
dicho caracter la funcin podra devolver
el valor NULL (nil, null)

NULL es un valor especial que, en este


caso, indica que la cadena est vaca o
que no existe la cadena solicitada y se
cadena2
<- como
substr$
debera
de tratar
error cadena1, z
{Con el valor anterior de cadena 1,
cadena2 vale NULL porque no existe
z}

Cadenas y sus operaciones

Pueden existir tambin cadenas vacas y su longitud es


de 0.

Asignar una cadena vaca a una variable de tipo cadena


podra servir para limpiar el contenido de esa variable.

No todos los lenguajes permiten cadenas vacas

Cadenas y sus operaciones

Es posible obtener una subcadena a partir de


que se le indique las posiciones inicial y final
o solamente la posicin inicial

cadena2 <{cadena2 =
cadena2 <{cadena2 =

substr$ cadena1,3,6
la q}
substr$ cadena1,3
la qu tal}

Podra regresar NULL si las posiciones de la


cadena exceden la longitud de la misma

Cadenas y sus operaciones

Bsqueda de subcadenas

Una operacin frecuente es tratar de


localizar si una cadena forma parte de
una cadena ms grande o buscar la
posicin en que aparece determinado
caracter o secuencia de caracteres de
var cadena1: cadena
texto
var posicion:entero
cadena1 <- hola qu tal
posicion <- instr$ cadena1, la
print posicion
{Muestra en pantalla 2}

Cadenas y sus operaciones

La funcin instr$ devuelve el ndice de la posicin


donde se encuentra el primer elemento de la subcadena
deseada

Si la subcadena no existe en la cadena devuelve 0.

Cadenas y sus operaciones

Insercin de una cadena dentro de otra.

var cadena1, cadena2, cadena3: cadena


cadena1 <- hola qu tal
cadena2 <- ABC
cadena3 <- insert$ cadena1, cadena2, 4
print$ cadena3
{Muestra en pantalla la cadena
Se inserta
una cadena
holaABC
qu dentro
tal} de otra en la
posicin indicada. Si la posicin excede a la
longitud de la cadena devuelve NULL

Cadenas y sus operaciones

Borrar una subcadena de una cadena. Para eliminar


una subcadena que comienza en la posicin p y tiene
una longitud l.

var cadena1, cadena2, cadena3: cadena


cadena1 <- hola qu tal
cadena2 <- remove$ cadena1, 3, 4
print$ cadena2
{Muestra en pantalla la cadena
hou tal}
{p = 3, l = 4}

Cadenas y sus operaciones

Sustitucin de una subcadena por otra. Para


reemplazar una subcadena de una cadena por otra
subcadena se tiene:

var cadena1, cadena2, cadena3: cadena


cadena1 <- hola qu tal
cadena2 <- ola
cadena3 <- replace$ cadena1, cadena2, ABC
print$ cadena3
{Muestra en pantalla la cadena
hABC qu tal}

Cadenas y sus operaciones

Obtencin de un caracter de una cadena

var cadena1: cadena


var car: caracter
cadena1 <- hola qu tal
car <- chrstr$ cadena1, 4
print car
{Muestra en pantalla el caracter a}

La funcin chrstr$ obtiene un caracter de la


posicin indicada. Si la posicin es mayor que
la longitud de la cadena se devolvera NULL

Cadenas y sus operaciones

Sustitucin de un caracter en una


cadena
var cadena1: cadena
var car: caracter
cadena1 <- hola qu tal
read car {Suponiendo que se ley w}
cadena1 <- strchr$ cadena1, 4, car
print$ cadena1
{Muestra en pantalla la cadena holw
qu tal}

Cadenas y sus operaciones

La funcin strchr$ reemplaza el caracter


de la cadena en la posicin indicada por
un nuevo caracter

Si se excede de la longitud de la cadena


devolvera el valor NULL.

Cadenas y sus operaciones

Insercin de un caracter en una cadena.


Para aadir un caracter a una cadena en
una posicin dada tenemos.
var cadena1: cadena
var car: caracter
cadena1 <- hola qu tal
read car {Suponiendo que se ley w}
cadena1 <- istrchr$ cadena1, 4, car
print$ cadena1
{Muestra en pantalla la cadena holwa
qu tal}

Cadenas y sus operaciones

Conversin de cadenas a nmeros

var cadena1: cadena


var num: entero
cadena1 <- 1250
num <- strtonum$ cadena1
print num
{Muestra en pantalla el nmero
convertido}

Cadenas y sus operaciones

Conversin de nmeros a cadenas

var cadena1: cadena


var num: entero
num <- 1250
cadena1 <- numtostr$ num
print$ cadena1
{Muestra en pantalla la cadena
convertida}

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