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Desarrollo de un Sistema de Control

Escolar para la Escuela Bilinge Sangay


combinando las metodologas Scrum y
Xtreme Programming.
Autores: Ana Lucia Chvez
Jos Tenorio
Director: Ing. Csar Villacis

Sangolqui, 06 Julio del 2012

Codirector: Ing. Tatiana


Gualotua

AGENDA

Introduccin
Introduccin

Objetivos

Alcance

Problema y solucin

Herramientas

Arquitectura

Metodologa

Desarrollo del Proyecto

Presentacin del sistema

Conclusiones

Recomendaciones

INTRODUCCIN

Los avances tecnolgicos que se


han generado a travs de la
informtica han causado un gran
impacto social en las instituciones
educativas; es por ello que
muchas de estas, se han adaptado
a los cambios y han visto la
necesidad de automatizar sus
procesos.

El manejo de un sistema de control


escolar es importante para los
planes de cualquier institucin
educativa,
actualmente
se
considera un medio eficaz para
agilizar los procedimientos que en
ella se desarrollan.

AGENDA

Introduccin

Objetivos
Objetivos

Alcance

Problema y solucin

Herramientas

Arquitectura

Metodologa

Desarrollo del Proyecto

Presentacin del sistema

Conclusiones

Recomendaciones

OBJETIVOS
Objetivo general

Desarrollar un Sistema de Control Escolar para la Escuela Bilinge


Sangay combinando las metodologas SCRUM con Xtreme
Programming, para administrar y controlar la informacin de los
estudiantes de forma automatizada por el usuario final.

OBJETIVOS
Objetivos especficos

Revisar el marco terico referente a las


metodologas Scrum y Xtreme Programming para
el desarrollo de sistemas de informacin.

Realizar la especificacin de requerimientos del


sistema de control escolar aplicando la norma
IEEE830.

Realizar la planificacin del sistema utilizando la


metodologa Scrum.

Aplicar las metodologas Scrum y Xtreme


Programming para el desarrollo e
implementacin del sistema.

AGENDA

Introduccin

Objetivos

Alcance
Alcance

Problema y solucin

Herramientas

Arquitectura

Metodologa

Desarrollo del Proyecto

Presentacin del sistema

Conclusiones

Recomendaciones

ALCANCE
Mdulos
Administrativo Seguridad

Alumnos

Docentes

Calendario y Horarios
Informes y Consultas

AGENDA

Introduccin

Objetivos

Alcance

Problema y ysolucin
Problema
solucin

Herramientas

Arquitectura

Metodologa

Desarrollo del Proyecto

Presentacin del sistema

Conclusiones

Recomendaciones

PROBLEMA
DEFINICIN DEL PROBLEMA

En la escuela Bilinge Sangay no existe un registro digitalizado de notas,


lista de estudiantes, evaluaciones, exmenes finales, lo que ha generado
un problema en la obtencin de la informacin, pues el manejo manual
genera errores y malestar en los estudiantes y padres de familia.

SOLUCIN

SICOES SANGAY (Sistema de Control Escolar), es una


solucin integral que permite a la institucin optimizar las
operaciones, con la finalidad de simplificar procesos para
una mejor labor dentro del plantel, cubriendo las
necesidades de informacin acadmica y administrativa. Su
principal objetivo es centralizar y automatizar los procesos
de matriculacin, inscripcin, registro de asistencia,
registro de notas, etc.

AGENDA

Introduccin

Objetivos

Alcance

Problema y solucin

Herramientas
Herramientas

Arquitectura

Metodologa

Desarrollo del Proyecto

Presentacin del sistema

Conclusiones

Recomendaciones

HERRAMIENTAS
ID de Desarrollo

Es un entorno de desarrollo
integrado de cdigo abierto.
Desarrollo de aplicaciones Java.

Tiene pruebas unitarias con JUnit

Control de versiones con Subversion

Asistentes (wizards) para creacin de


proyectos, clases, tests, etc

HERRAMIENTAS
Base de Datos
Open Source

Velocidad al realizar las


operaciones, lo que le hace uno
de los gestores con mejor
rendimiento.
Facilidad de configuracin e
instalacin.

HERRAMIENTAS
Servidor de Aplicaciones
Servidor de aplicaciones
J2EE
Se puede utilizar en
cualquierSistema
Operativos
Manejo y desempeo en
la utilizacin de EJB

HERRAMIENTAS
Framework
Framework de interfaz de
usuario para aplicaciones JEE

Poderosa para disear y


simplificar el desarrollo de las
aplicaciones web in JAVA.

Brinda una separacin clara


entre el comportamiento y la
presentacin.

HERRAMIENTAS
Framework
Objetivo facilitar la persistencia
de objetos.

Java Hibernate Annotations .

Permite a la aplicacin
manipular la base de datos a
travs de los objetos.

AGENDA

Introduccin

Objetivos

Alcance

Problema y solucin

Herramientas

Arquitectura
Arquitectura

Metodologa

Desarrollo del Proyecto

Presentacin del sistema

Conclusiones

Recomendaciones

ARQUITECTURA

AGENDA

Introduccin

Objetivos

Alcance

Problema y solucin

Herramientas

Arquitectura

Metodologa
Metodologa

Desarrollo del Proyecto

Presentacin del sistema

Conclusiones

Recomendaciones

METODOLOGA SCRUM

SCRUM es
una
metodologa
gil de
gestin de
proyectos.

Ideal para
proyectos
con un
rpido
cambio de
requerimien
tos.

Desarrollo
de software
es por
medio de
iteraciones
(Sprints).

Gran
protagonis
mo de
reuniones a
lo largo del
proyecto.

ROLES SCRUM
Solo existen tres roles dentro de Scrum

Product
Owner

ScrumMast
er

Scrum
Team

Marca las prioridades del producto

Lleva el control de las estimaciones

Definir la funcionalidad del producto

Decidir las fechas de liberacin y el contenido


(release)

Aceptar o rechazar el producto

Equipo

Representa a todos los interesados en el producto final.

Scrum Master

Dueo del Producto

Dueo del Producto

Scrum Master

Responsable del proceso de Scrum.

Incorporacin de Scrum en la cultura de la


organizacin.

Asegura el cumplimiento de los roles y


responsabilidades.

Formacin y entrenamiento en el proceso.

Equipo

Dueo del Producto

Scrum Master

Master

Equipo

Debe transformar las tareas del Sprint Backlog en


un incremento de funcionalidad en el software.
Scrum

Dueo del Producto

Scrum Team

Desarrollar el producto con calidad.

Auto-gestionado

Auto-organizado.

Multi-funcional

No mayor a ocho elementos.

Artefactos Scrum
Scrum define una pequea cantidad de artefactos para el
seguimiento del proyecto y control de las actividades
asociadas al sprint.

Product
Backlog

Sprint
Backlog

Grfica
de
progreso

Reunin que se realiza al inicio del ciclo Sprint.

Se hace conjuntamente con el Propietario del


producto el Scrum Master y el equipo Scrum.

Seleccionar qu trabajo se har.

Reunin
Scrum
Reunin de Revisin del Sprint

Reunin de Planificacin del Sprint

Reunin de Planificacin del


Sprint

Reunin diaria, informal, interactiva, gil de no


mas de 30 minutos.

Primera actividad del da

Todos los miembros del equipo acuden

1.

Que trabajo se ha realizado desde la reunin


anterior.

2.

Trabajo que se va a hacer hasta la prxima


reunin.

3.

Impedimentos que deben solventarse para


proseguir con el trabajo.

Reunin de Revisin del Sprint

Reunin
Scrum

Reunin de Planificacin del Sprint

Reunin Scrum

Reunin de Planificacin del Sprint

Reunin Scrum

Reunin de Revisin del


Sprint

Sprint Review

Se realiza al final de cada Sprint.

Revisar el trabajo que fue completado y no


completado.

Presentar el trabajo completado a los


interesados (demo).

METODOLOGA XP

Esta
orientado
hacia quien
produce y usa
el software
( retroaliment
acin
continua
cliente y
desarrollador)
.

Reduce el
costo del
cambio en
todas las
etapas del
ciclo de vida
del sistema.

Desarrollo
incremental y
continuo para
responder a
los cambios.

Gran
protagonismo
de reuniones
a lo largo del
proyecto.

PRACTICAS XP
Practicas XP que se usaron en el desarrollo del proyecto

Diseo
Simple

Pruebas

Integracin
Continua

Refactoriza
cin

Programaci
n por
Parejas

La complejidad innecesaria y el
cdigo extra debe ser removido
inmediatamente

No agregar nuevas funcionalidades


antes de que sean agendadas

Programacin por Parejas

Refactorizaci
n

Implementar la solucin ms simple


que pueda funcionar

Integracin Continua

Pruebas

Diseo Simple

Diseo Simple

Las
pruebas
unitarias
son
establecidas antes de escribir el
cdigo
y
son
ejecutadas
constantemente
ante
cada
modificacin del sistema

Otros desarrolladores podrn ver


cmo usar el cdigo observando las
pruebas

Integracin Continua

La produccin de cdigo est


dirigida por las pruebas unitarias

Programacin por Parejas

Refactorizaci
n

Pruebas

Diseo Simple

Pruebas - Tests

Integracin Continua

Cada pieza de cdigo es


integrada en el sistema una vez
que est lista.

As, el sistema puede llegar a


ser integrado y construido
varias veces en un mismo da

Es una forma de que todo el


mundo est trabajando con casi
la ltima versin

Evita o detecta antes los


problemas de compatibilidad

Programacin por Parejas

Refactorizaci
n

Pruebas

Diseo Simple

Integracin Continua

Es una actividad constante de


reestructuracin del cdigo con el
objetivo de remover duplicacin
de cdigo, mejorar su legibilidad,
simplificarlo y hacerlo ms flexible
para facilitar los posteriores
cambios

Mejora la estructura interna del


cdigo
sin
alterar
su
comportamiento externo

Nos ahorra tiempo e incrementa


la calidad

Programacin por Parejas

Refactorizacin

Integracin Continua

Pruebas

Diseo Simple

Refactorizacin

Programacin por Parejas

Refactorizacin

Integracin Continua

Pruebas

Diseo Simple

Programacin por Parejas

Incrementa la calidad del software sin


impactar el tiempo para cumplir lo prometido

Muchos errores son detectados conforme son


introducidos en el cdigo

Los diseos son mejores y el tamao del


cdigo menor

Los problemas de programacin se resuelven


ms rpido

Se
posibilita
la
transferencia
de
conocimientos de programacin entre los
miembros del equipo

Varias personas entienden


partes del sistema

Los programadores conversan mejorando as


el flujo de informacin y la dinmica del
equipo

las

diferentes

AGENDA

Introduccin

Objetivos

Alcance

Problema y solucin

Herramientas

Arquitectura

Metodologa

Desarrollo del
Proyecto
Desarrollo
del
Proyecto

Presentacin del sistema

Conclusiones

Recomendaciones

Historias de Usuario
Tcnica
Son

para especificar los requerimientos.

tarjetas de papel.

Debe

ser lo suficientemente comprensible y delimitada para que los


programadores puedan implementarla en unas semanas.

Desarrollo del Proyecto

Pila del
Producto

Planificacin del Sprint


Planificacin del Sprint
Pila
Pila de
de
Producto
Producto
Capacida
Capacida
d
d del
del
Equipo
Equipo

Tecnolog
Tecnolog
a
a

Priorizacin

Objetivo
Objetivo del
del
Sprint
Sprint

Analizar y evaluar la Pila de Producto


Seleccionar el objetivo del Sprint

Planificacin
Decidir cmo alcanzar el objetivo del Sprint
Crear la Pila de Tareas en base a los temas
de la Pila de Producto (Historias de
usuarios)
Estimar la Pila de Tareas en horas

Pila
Pila de
de Tareas
Tareas

Desarrollo del Proyecto

Pila del
Producto

Pila de Tareas

Desarrollo del Proyecto


Sprint
24
Horas
2a4
Semana
s
Pila del
Producto

Pila de Tareas
Diseo Simple
Testing
Refactorizar
Programacin en
Parejas
Integracin
Continua

Desarrollo del Proyecto

uebas Test Driven Development

Desarrollo del Proyecto


Sprint
24
Horas
2a4
Semana
s
Pila del
Producto

Pila de Tareas

Incremento
Diseo Simple
Testing
Refactorizar
Programacin en
Parejas
Integracin
Continua

Desarrollo del Proyecto


Modelo entidad relacin Mdulo de seguridad

AGENDA

Introduccin

Objetivos

Alcance

Problema y solucin

Herramientas

Arquitectura

Metodologa

Desarrollo del Proyecto

Presentacin del
sistema
Presentacin
del
sistema

Conclusiones

Recomendaciones

PRESENTACIN DEL
SISTEMA
El sistema ha sido desarrollado con el fin de automatizar,
optimizar e integrar los procesos administrativos como:
Ingreso de alumnos, inscripcin, matriculacin, ingreso
de notas y generacin de reportes.
SICOES Sangay es una aplicacin multiplataforma y est
orientada a la web.

Mejor Atencin al Cliente (alumnos, padres de familia).

PRESENTACIN DEL
SISTEMA

PRESENTACIN DEL
SISTEMA

PRESENTACIN DEL
SISTEMA

Creacin de Horario

PRESENTACIN DEL
SISTEMA
Reportes

AGENDA

Introduccin

Objetivos

Alcance

Problema y solucin

Herramientas

Arquitectura

Metodologa

Desarrollo del Proyecto

Presentacin del sistema

Conclusiones
Conclusiones

Recomendaciones

CONCLUSIONES

El uso de la metodologa Scrum conjuntamente con


Extreme Programming para el anlisis, diseo y desarrollo
del sistema de control escolar, permiti obtener un
producto de software que automatiz los procesos
manuales, dentro de los plazos previstos y cubriendo
todas las necesidades que exige la escuela bilinge
Sangay.

La especificacin de requerimientos del sistema


desarrollado se lo hizo poco a poco a medida que se
avanzaba con los diferentes prototipos del sistema, lo
cual permiti realizar correcciones y ajustes al producto
de software creado.

CONCLUSIONES

La implementacin del sistema de control escolar para la


escuela bilinge Sangay, permiti a los colaboradores del
rea acadmica reducir los tiempos empleados en la
administracin y gestin de los procesos acadmicos
mejorando el desempeo de sus actividades
en la
realizacin de tareas de planificacin acadmica como
asignar materias a profesores, generar listas del alumnado
e ingreso de notas, de esta manera la institucin brinda un
mejor servicio a los estudiantes, profesores y docentes.
Adems de permitir que la informacin grabada est
disponible al usuario de manera automtica, reduciendo los
ingresos de datos manuales que generan resultados de
poca fiabilidad.
Existe un mayor control de la programacin al desarrollar
una aplicacin distribuida en capas usando patrones de
diseo de J2EE, pues facilita el mantenimiento de la
aplicacin al poder realizar modificaciones de una manera
rpida y sencilla.

CONCLUSIONES

Las herramientas utilizadas para el desarrollo del presente


proyecto han sido en su mayora Open Source,
economizando de esta manera los costos de construccin
y mantenimiento del sistema.

AGENDA

Introduccin

Objetivos

Alcance

Problema y solucin

Herramientas

Arquitectura

Metodologa

Desarrollo del Proyecto

Presentacin del sistema

Conclusiones

Recomendaciones
Recomendaciones

RECOMENDACIONES

1
2

Para el desarrollo de aplicaciones web es recomendable


usar herramientas de software libre, para evitar los altos
costos de licenciamiento y la poca flexibilidad que
presenta el software propietario. Se recomienda el uso de
software libre, pues la tendencia actual es la utilizacin de
estas herramientas que aparte de economizar totalmente
la construccin de un sistema, facilitan en gran manera la
misma, a ms de que permiten reutilizar el cdigo y
optimizarlo, dando con esto un buen mantenimiento al
sistema que se haya construido.
Para la realizacin de un sistema que permita automatizar
los procesos de una institucin educativa, es
recomendable conocer y entender los procesos, para
poder recolectar los requerimientos de una manera ms
fcil y rpida evitando errores en la fase de desarrollo.

RECOMENDACIONES

3
4
5

Para el desarrollo de proyectos pequeos es aconsejable


combinar las metodologas agiles Scrum con Extreme
Programming ya que permite obtener buenos resultados en
cortos plazos de tiempos, y con un equipo de desarrollo no muy
extenso; la utilizacin de esta dos metodologas son exitosas
siempre y cuando exista una buena interaccin con el usuario
final.

Al departamento de ciencias de computacin se recomienda


que se use el presente proyecto de tesis como un modelo
para quienes se interesen ms por conocer sobre la
utilizacin de las metodologas Scrum y Extreme
Programming, as como el uso de herramientas Open Source
que pueden ser aplicadas en proyectos orientados a la
obtencin rpida de resultados o que tengan una gran
cantidad de cambios en el transcurso del desarrollo.
Se recomienda a la escuela bilinge Sangay utilizar el actual
proyecto de tesis como una gua para la automatizacin a
futuro del proceso de gestin de recursos econmicos.

Preguntas
???
Gracias.

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