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LA ENSEANZA DE LA MATEMTICA

CON LAS RUTAS


DE APRENDIZAJE

Prof. Edgar Huamn Gallegos

La matemtica es una de las ramas ms importantes


para el desarrollo de la vida del individuo, ya que le
proporciona conocimientos bsicos: como contar,
agrupar y clasificar, lo que permite la base necesaria
para la valoracin de su sociedad.
Con el aprendizaje de la matemtica se logra la
adquisicin de un lenguaje universal de palabras y
smbolos que es usado para comunicar ideas de
nmero, espacio, formas, patrones y problemas de la
vida cotidiana. Sirve adems porque es el lenguaje
de la ciencia y la tcnica. Permite explicar y predecir
situaciones presentes en la naturaleza, en lo
econmico y en lo social.
Desarrolla
el
pensamiento
metdico
y
el
razonamiento lgico, andamiaje sobre el que se
construir toda la estructura intelectual de la
persona.

JUSTIFICACIN
La

capacidad
para
resolver
problemas
matemticos es una actividad de gran importancia
en la enseanza de la matemtica porque
caracteriza a una de las conductas ms
inteligentes del hombre y su utilidad practica en la
vida cotidiana le da relevancia.

Es por ello que, la enseanza de la matemtica, se

estructura hoy, sobre la capacidad de resolucin


de problemas matemticos y el desarrollo del
pensamiento lgico.

Resolver un problema matemtico


pone en accin actividades de
naturaleza
intelectual,
perceptiva,
psicomotoras, creativas, e incluso
afectivas.
Resolver bien produce satisfaccin y
predispone a nuevos problemas.

Hoy ante los cambios y desde una visin proyectiva


hacia el futuro, se hace necesario:
1. Enfrentar lo imprevisto que para cumplir la norma,
capacitarnos para hacer justamente aquello que
no hemos aprendido, facilitar "el efecto
transborde" que haga posible
transferir las
competencias adquiridas durante el proceso
educativo a la resolucin de problemas nuevos.
2. Se requiere el desarrollo de la actitud "para
vincularse con los dems"; vale decir la formacin
de un sujeto eminentemente social.
3. Capacidad "para pensar y expresarse".
Una didctica que se plantee el "APRENDER A
APRENDER"

COMPETENCIA MATEMTICA
Conocimientos

Capacidades

COMPETENCIA

Actitudes y valores

MATEMTICA

LA VIDA
VIDA
LA

EL TRABAJO
TRABAJO
EL

ACTUACIN
EFICIENTE:
RESOLUCIN DE
PROBLEMAS

UNA CULTURA
CULTURA
UNA
CIENTIFICA
CIENTIFICA
PATRIMONIOCULTURAL
CULTURAL
PATRIMONIO
UNIVERSAL
UNIVERSAL

ENFOQUE CENTRADO EN LA RESOLUCIN


DE PROBLEMAS
Este enfoque consiste en promover formas de
enseanza- APRENDIZAJE que dan respuestas a
situaciones problemticas cercanas a la vida real

ENFOQUE DEL REA


La resolucin de problemas define el sentido de la competencia
matemtica y es el proceso mayor alrededor de la cual se organiza
el currculo de matemtica de la EBR.
La resolucin de problemas es considerada en una triple
dimensin: objetivo, contenido y metodologa.
La comprensin conceptual es un componente fundamental de la
competencia matemtica junto con la destreza de los
procedimientos y el conocimiento factual.
Los procesos de Resolucin de problemas, comunicacin
matemtica, razonamiento y demostracin, y los contenidos de
Nmero, relaciones y funciones; Geometra y medicin;
Estadstica y probabilidad describen el rea de la EBR.
Las capacidades y los conocimientos se desarrollan y adquieren
en forma secuencial y articulada a travs de todo los niveles de la
EBR.

LAS CAPACIDADES
Son potencialidades inherentes a la
persona que se pueden desarrollar a
lo largo de toda la vida, dando lugar a
la determinacin de los logros
educativos.
Ellas se cimientan en la interrelacin
de procesos cognitivos, socio
afectivos y motores.

Las capacidades se manifiestan y desarrollan


mediante un conjunto de procesos cognitivos
y/o motores relacionados entre s. Estos
procesos ocurren en nuestra mente y en
algunos casos de forma coordinada con
nuestra motricidad
La propuesta pedaggica
del MINEDU, para el
aprendizaje de la matemtica,
toma en cuenta el desarrollo de
seis capacidades matemticas,
consideradas esenciales para el
uso de la matemtica en la vida
cotidiana.

1. Matematizar
2. Representar
3. Comunicar
4. Elaborar

estrategias
5. Utilizar expresiones
simblicas
6. Argumentar

COMPETENCIAS, CAPACIDADES Y ESTANDARES


COMUNICA
situaciones que
involucran cantidades
y magnitudes en
diversos contextos

ARGUMENTA el
uso de de los
nmeros y sus
operaciones

MATEMATIZA situaciones que


involucran cantidades y
magnitudes en diversos
contextos

RESUELVE SITUACIONES E
CONTEXTO REAL Y
MATEMTICO, QUE IMPLICAN LA
CONSTRUCCIN DEL
SIGNIFICADO Y USO DE LOS
NMEROS Y SUS OPERACIONES,
EMPLEANDO DIVERSAS
ESTRATEGIAS DE SOLUCIN,
JUSTIFICANDO Y VALORANDO
SUS PROCEDIMIENTOS Y
VALORANDO SUS
PROCEDIMIENTOS Y
RESULTADOS.

UTILIZA expresiones
simblicas, tcnicas y
formales de los nmeros y
sus operaciones en la R.P.

REPRESENTA
situaciones que
involucran
cantidades y
magnitudes

ELABORA
diversas
estrategias de
resolucin
usando nmeros
y sus
operaciones

DOMINIOS, COMPETENCIAS Y CAPACIDADES DEL REA DE


MATEMTICA

Cmo se desarrollan las competencias y


capacidades matemticas?
1.
MATEMATIZAR

Matematizar implica, entonces, expresar una


parcela de la realidad, un contexto concreto o
una situacin problemtica, definido en el
mundo real, en trminos matemticos.

Las actividades que estn asociados a estar en contacto


directo con situaciones problemticas reales caracterizan mas
la capacidad de Matematizacin.

2.REPRESENTAR

La representacin es un proceso y un producto que


implica desarrollar habilidades sobre seleccionar,
interpretar, traducir y usar una variedad de
esquemas para capturar una situacin, interactuar
con un problema o presentar condiciones
matemticas.

3.- COMUNICAR

La comunicacin es un proceso transversal en el desarrollo


de la competencia matemtica. Implica para el individuo,
comprender una situacin problemtica y formar un modelo
mental de la situacin.
Este modelo puede ser resumido y presentado en el proceso
de solucin.
(Fascculo 1 III ciclo, pg. 45)

4.- ELABORAR
ESTRATEGIAS

Esta
capacidad
comprende
la
seleccin y uso flexible de estrategias
con caractersticas de ser heursticas,
es decir con tendencia a la creatividad
para
descubrir
o
inventar
procedimientos de solucin.

Algunas estrategias heursticas para la primaria son:

Realizar simulaciones
Usar analogas
Hacer un diagrama
Utilizar el ensayo y error
Buscar patrones
Hacer una lista sistemtica
Empezar por el final
Plantear directamente un enunciado numrico (*)

(*) Para el IV V ciclo

5.- USO DE
EXPRESIONES
SIMBOLICAS,
TECNICAS Y
FORMALES

Al dotar de estructura matemtica a una situacin


problemtica, necesitamos usar variables, smbolos y
expresiones simblicas apropiadas.
El uso de las expresiones y smbolos matemticos
ayudan a la comprensin de las ideas matemticas,
sin embargo estas no son fciles de generar debido a
la complejidad de los procesos de simbolizacin.

6.- ARGUMENTAR

Esta capacidad es fundamental para el desarrollo del


pensamiento matemtico, para organizar y plantear
secuencias, formular conjeturas y corroborarlas, para
establecer conceptos, juicios y razonamientos que
den sustento lgico y coherente al procedimiento o
solucin encontrada.

Prof. Hiplito Bello G.

Prof. Hiplito Bello G.

HACER USO DE MATERIALES EDUCATIVOS


CONCRETOS Y DE RECURSOS GRFICOS PARA
RESOLVER PROBLEMAS MATEMTICOS

Primero
construyen
sus dados
Cules
estn mal
elaborados?

AYUDA EL JUEGO A CONSTRUIR NOCIONES Y


CONCEPTOS MATEMTICOS?
Algunos docentes poseen mucha didctica
para ensear en la pizarra, son ordenados,
usan distintos colores de tiza, papelotes y
multimedia para hacer su clase ms
didctica.

Todo lo que el profesor


diga en clase
y el
esfuerzo que emplee
tratando de transferir
conocimientos, es en
vano si es que el nio no
descubre.

Porque no iniciar con un juego?, no para


entretenerlos,
sino
para
generar
experiencias significativas.

MITO: Porque los nios


haran mucha bulla y se
perdera mucho tiempo.

El juego permite descubrir las relaciones y


regularidades que sern las experiencias
previas que el nio necesite para
comprender el concepto.

Porque
lo
que
se
descubre no se olvida.
Jerome Bruner.

Porque partiendo de la manipulacin y observacin de


lo concreto

se llega a comprender ms fcilmente


conceptos tan complicados como:
Apotema de un hexgono regular

RGLETTES DE CUISENAIRE
Estas regletas fueron
creadas por el belga
mile -Georges
Cuisenaire; sin
embargo, fue Caleb
Gattegno quien
realmente desarroll
su aprovechamiento
didctico.

PARA CALEB GATTEGNO


Los conceptos de concreto y abstracto son relativos.
La asimilacin de cualquier nocin, en particular la
matemtica, pasa por distintas etapas en las que lo
concreto y lo abstracto se alternan sucesivamente.
Lo que es abstracto para una etapa, pasa a ser la base
concreta para la siguiente.
Considerando que la primera etapa concreta de la que
parte el nio para construir sus abstracciones es el
mundo directamente perceptible por los sentidos,
entenderemos por material didctico matemtico a
todo modelo concreto tomado del entorno o elaborado
a partir de l y con el cual se trate de traducir o motivar
la creacin de conceptos matemticos.

REGLETAS DE CUISENAIRE
Las regletas de Cuisenaire son de distintas
longitudes y colores, y constituyen un material
excelente para trabajar los nmeros naturales y las
operaciones con stos. Cada regleta representa un
nmero (del 1 al 10) y va asociada a un color y, por
supuesto, a una longitud.
Los
nios
aprenden
la
composicin
y
descomposicin de los nmeros y se inician en el
clculo. Una ventaja destacable es su carcter
"manipulativo" y muy visual. Podramos decir que
los nios aprenden matemticas tocndolas y
vindolas.

EL MULTIBASE BASE 10

Consta de 121 piezas


1 cubo unidad de mil
10 placas de centena
10 barras de decena
100 cubitos de
unidades .

TANGRAM

Cunto cuesta el GATO si solo su COLA vale


dos soles?

GEOPLANO

Ahora ustedes dibujen un cubo

LA CALCULADORA ESCOLAR
1

10

11

12

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14

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37

38

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10

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10

11

12

10

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14 16

18

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36

12

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10

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50

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60

12

18

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60

66

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14

21

28

35

42

49

56

63

70

77

84

16

24

32

40

48

56

64

72

80

88

96

18

27

36

45

54

63

72

81

90

99

108

10

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

110

120

11

11

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33

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66

77

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99

110

121

132

12

12

24

36

48

60

72

84

96

108

120

132

144

CUNTOS AOS TENGO


Se reparte una hoja a cada nio, lo invitamos
a escribir la edad que tienen en la misma , y
despus cada nio debe dibujar tantas cosas
como aos tenga.
Otra opcin sera darles varias figuritas
recortadas por la docente y deben pegar la
cantidad hasta llegar a su edad.

REGISTRAMOS CANTIDADES
El maestro propone a los chicos realizar un juego
de emboque de pelotas. Les plantea, adems, la
siguiente consigna: Cada uno tiene que anotar
en su hoja las pelotas que emboc.

BINGO
JUGANDO
SUMAMOS

BINGO

3 18 12
11 10 7
14 16 6

APRENDER A SUMAR
Colocar los nmeros que faltan en el
cuadro
2

=
+

+
=
3

+
=

=
+

=
=

10

=
+

+
=

+
=

=
+

=
+

18

Midiendo
posibilidades

Cuatro de las cinco piezas mostradas abajo,


pertenecen a un rompecabezas que forma
exactamente un cuadrado. Cul es la pieza que
no pertenece al rompecabezas?

En la figura aparecen los cuatro primeros nmeros


triangulares (aquellos que puedan colocarse
formando un tringulo).
Podras decir cul es el quinto nmero triangular?
Y el nmero 21?

Prof. Edgar Huamn Gallegos


985 036 042

GRACIAS

codigosnumericos7@hotmail.es

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