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MOTIVACIN PARA EL

APRENDIZAJE Y NEUROCIENCIA

Sin dudas, la apata es para un educador como un monstruo de cuatro


cabezas que con sus brutales golpes aplasta irremediablemente todas las
expectativas y las ilusiones que ese maestro ha soado para su clase. Un
educador sabe que sin motivacin, no habr aprendizaje posible.

QU ES LA MOTIVACIN?
CMO MOTIVAR?

NO EXISTE UNA RESPUESTA NICA PARA


EXPLICAR EL FENMENO DE LA MOTIVACIN

DEFINICIN
Para Schunk (1998), la motivacin es el acto de
impulsar y mantener una conducta orientada a las
metas desde un punto de vista cognoscitivo (metas
y acciones).

En la conducta motivada, diversas son las


estructuras cerebrales que participan para suscitar
el comportamiento; al respecto, el hipotlamo y el
sistema lmbico juegan funciones esenciales, ya
sea como incitadores y/o movilizadores (Alcaraz,
Gum y Bouzas, 2001).

ENERGA
MOTOR

EJERCICIO-FOCO DE LA MOTIVACIN

Los neurotransmisores (dopaminas y endorfinas),


desde una visin biologicista, actan como las
bases bioqumicas de las recompensas (Alcaraz et
al., 2001).

MOTIVACIN (MOTERE):
MOTERE: MOVERSE
MOTIVUS: CAUSA DEL MOVIMIENTO

EMOCIN (E-MOTERE):
E: DE O DESDE
MOTIO: MOVIMIENTO-IMPULSO
AQUELLO QUE TE MUEVE HACIA

QU EMOCIONALIDAD TENGO QUE SER CAPAZ


DE DESARROLLAR PARA.GENERAR EL
FENMENO DE LA MOTIVACIN?

HIPTESIS DESDE LA NEUROCIENCIA

LAS EMOCIONES
DETERMINAN EL
CURSO DEL
COMPORTAMIENTO

EL IMPACTO EN TRMINOS
EMOCIONALES PUEDE
FAVORECER O BLOQUEAR
LA CAPACIDAD DEL
CEREBRO PARA ATENDER
A UN ESTMULO

RECOMPENSA EXTERNA O EVITACIN DE LA


SENSACIN EXTERNA

EXTRNSECA-CORTOPLACISTA

DESEOS O NECESIDADES QUE BUSCAN SER


CUBIERTAS

INTRNSECAAUTOMOTIVACIN

SENTIDO DE AYUDA-IMPLICACIN EN CAUSAS POR


NECESIDADES AJENAS

TRASCENDENTAL-LARGO
PLAZO

NO MOTIVAMOS, ES IMPOSIBLE MOTIVAR

GENERAMOS LAS CONDICIONES PARA QUE


DICHO FENMENO OCURRA

EL PODER ESTA EN EL FOCO


MANTENER EL FOCO DE ATENCIN

TAREA-Y SISTEMA DE RECOMPENSA


ATIENDO EL ESTIMULO PARA EVITARLO
ATIENDO EL ESTMULO PARA LOGRAR SER
RECOMPENZADO

ESTRS V/S DESEO


CIRCUITO ESTRS: SE GENERA TEMOR,
RECHAZO, EVITACIN, CONFRONTACIN, ETC
VA DOPAMINRGICA: GENERA DESEO

DOPAMINA

ACTIVA LA MOTRICIDAD
POTENCIA LA ATENCIN Y LA MEMORIA
CREA DESEO
PLACER EN EL PROCESO DE LA ACTIVIDAD
TIE EL PENSAMIENTO DE FORMA POSITIVA
INVITA A RESOLVER LOS PROBLEMAS

CIRCUTO DE RECOMPENSA/DAS

DOPAMINA
DESEO/IMPULSO
SISTEMA DE BSQUEDA

SEROTONINA
SATISFACCIN/BALANCE/RACIONA
LIDAD/SERENIDAD

NORADRENALINA
TENSIN/ACCIN/CONSECUCIN

CLASE Y NEUROTRASMISORES
INICIO: DOPAMINA
DESARROLLO: ADRENALINA
CIERRE: SEROTONINA

EL CEREBRO Y LA MEMORIA
SE RECUERDA:
LOS COMIENZOS (SIN FOCO EN LO
CRONOLGICO)
LOS FINALES (SIN FOCO EN LO CRONOLGICO)
LAS EXCEPCIONES
LAS SITUACIONES DE INTENSA EMOCIONALIDAD

L A A U T O M I TAT I Z A C I N D E L R E P E R T O R I O
D O C E N T E E S E L E N E M I G O D E L A M O T I VA C I N

REFLEXIN

Las recompensas pueden llevar a cabo una extraa


alquimia: pueden transformar el juego en trabajo. Y
al disminuir la motivacin intrnseca pueden
derrumbar el rendimiento y la creatividad como una
pila de domins. Llammosle a esto el efecto
Sawyer. Diversos experimentos han revelado los
mbitos en los cuales este efecto se hace notar.

Durante una investigacin en un jardn de infantes se dividi a los nios en tres grupos. Al
primer grupo se le mostr un certificado de Buen Jugador muy adornado con el nombre del
nio y se les pregunt a los nios si queran dibujar para obtener el certificado. Al segundo
grupo de nios simplemente se le pregunt si queran dibujar. Si decidan hacerlo, cuando
finalizaba la sesin, los investigadores les entregaban un certificado de buen jugador. Al
tercer grupo se le preguntaba si deseaba dibujar pero ni se le prometa un certificado al
principio ni se le daba uno al finalizar.
Dos semanas despus de esta experiencia, durante el perodo de juego libre, las maestras
pusieron papel y marcadores sobre las mesas mientras los investigadores observaban en
forma secreta a los nios. Los nio del 2do y 3er grupo pintaban en la misma cantidad y
con el mismo deleite que antes del experimento. Pero los nios del 1er grupo, los que
esperaban y recibieron el premio, mostraron menos inters y pasaron menos tiempo
pintando. El efecto Sawyer los atrap. An dos semanas despus estos premios seductores,
tan comunes en las clases y en las empresas, transformaron el juego en trabajo.
Para ser claros no fueron necesariamente las recompensas en s mismas las que
disminuyeron el inters de los nios. Recuerde que cuando los nios no esperaban una
recompensa (el 2do grupo), recibir una tuvo un pequeo impacto sobre su motivacin
intrnseca. Slo las recompensas supeditadas (si usted hace esto entonces tendr aquello)
tienen un efecto negativo. Por qu? Las recompensas Si Entonces requieren que las
personas renuncien a una parte de su autonoma, ya no estn controlando totalmente
su vida. Y esto disminuye la diversin y la motivacin intrnseca de la actividad.

RECOMENDACIONES

CMO CONVERTIR LOS CONTENIDOS EN UNA


EXPERIENCIA SIGNIFICATIVA DE APRENDIZAJE?

DOS FORMAS DE MOTIVAR O DE IMPULSAR LA


ACCIN:

OBJETIVO (UTILIDAD)

PROCESO Y
ESTRATEGIAS
(FOCO EN EL PROCESO
DIDCTICO-EMOCIONAL)

ORGANIZANDO LA TAREA NO COMO AMENAZA (SIN CALIFICACIN, SIENDO

AGRADABLE EN SU FORMATO, CON RECOMPENSA NO CONOCIDA,


COMPRENSIVA EN TRMINOS DE SU UTILIDAD Y CON POSIBILIDAD DE DECIDIR
EL CMO HACER) QUE GENERE DESEO DE.

SEGMENTARLA, PROCURANDO DEFINIR ACCIONES CONCRETAS QUE DEBEN SER

DESARROLLADAS, MANTENER FOCO ALENTANDO CADA PASO POR MNIMO QUE


SEA QUE MOVILICE.

CERRAR CADA SEGMENTO Y RECOMPENSAR CADA AVANCE, DEJAR EN

EVIDENCIA POR MEDIO DE ELEMENTOS CONCRETOS Y/O SOCIALESEMOCIONALES EL XITO ALCANZADO QUE GENERE SATIFACCIN.

CONSEJO PRCTICO

La calidad del contexto influye para que el cerebro pueda contar con un estado
ptimo necesario para el aprendizaje.
Elementos conocidos y agradables otorgan sensacin de seguridad y de bienestar
(plantas, muecos, fotos, imgenes, cuadros, decorados, etc.).
Es importante que los nios y los jvenes contribuyan con la decoracin del aula.
Docentes, maestros y capacitadores forman parte del contexto de aprendizaje, motivo
por el cual deben verse como aliados que contribuyen en el desarrollo de las
potencialidades de cada alumno o persona.

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