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RESOLUCION
DE PROBLEMAS
El pensamiento es la actividad y
creacin de la mente; dcese de
todo aquello que es trado a
existencia mediante la actividad
del intelecto.
El
trmino
es
comnmente
utilizado como forma genrica
que define todos los productos
que la mente puede generar
incluyendo
las
actividades
EL
CARACTERISTICA
S
El
pensar
lgico
se
caracteriza
porque
opera
mediante
conceptos y razonamientos.
un comienzo en el
pensamiento y hace que el pensamiento tenga
un final, esto sucede en milsimas de segundos, a su vez miles
Existen
patrones
que
tienen
la solucin de un problema.
El proceso de pensar se presenta como una totalidad coherente y
organizada, en lo que respecta a sus diversos
aspectos,
Imgenes:
Conceptos:
los
son
investigadores han
caractersticas comunes;
significados a nuevas
experiencias:
ESTRUCTURAS
BASICAS DEL
PENSAMIENTO
DIFERENTES MODOS DE
ABORDAR
EL
PENSAMIENTO
1. El pensamiento como asociacin de ideas.
EL PENSAMIENTO COMO
ASOCIACION
Propona
que
el
EL SOL
UNA
ESTRELLA
QUE NOS
DA LUZ
FUENTE
DE VIDA
PARA
PLANTAS
Y
ANIMALES
John Locke
Sigmund Freud
EL PENSAMIENTO COMO
EESTRUCTURACION COGNITIVA
El psiclogo ruso Vygotsky
(1962) sostena que el
pensamiento surge de
las necesidades del
nio de reestructurar
cognitivamente las
situaciones.
Significa calcular,
mentalmente, cmo podran
ser las cosas.
Vygotsky
EL PENSAMIENTO COMO
ADAPTACION AL AMBIENTE
Todos los
Jean Piaget
RAZONAMIENTO
la
facultad
que
permite
resolver
problemas, extraer conclusiones y
aprender de manera consciente de
los hechos, estableciendo conexiones
Se
entiende
por
razonamiento
ESTILO
Son los modelos claros de cognicin
COGNITIVO
que caracterizan a un individuo. Liam
APRENDIZAJE POR
Procesamiento
de informacin
negativa.
Wason
+fcil
Razonamiento probabilstico.
De igual forma, Wason y Johnson Laird (1970) demostraron
que, tendemos a aplicar un conocimiento ms amplio de lo que
es probable cuando estamos resolviendo problemas, lo que tal
vez signifique tambin que no siempre razonamos en funcin
de una lgica formal estricta. Ej.: Si escuchas a un amigo
decir:
ir a dar un paseo el domingo si el tiempo es
bueno, probablemente tambin sacar la conclusin de
que no ir a dar el paseo si llueve.
Toma de Decisiones
La
RAZONAMIENTO
HUMANO
REPRESENTACIONES
Formacin de Conceptos.
Una de las principales formas en que usamos para
almacenar el conocimiento de los hechos es
clasificndolos por conceptos, lo que nos permite
manejar mucho ms informacin.
GUIONES
MAPAS COGNITIVOS
que
incluso
las
ratas
estaban
EL DESARROLLO DE LAS
REPRESENTACIONES
MODOS DE
REPRESENTACION
Jerome Bruner propuso en 1957 que hay
cambios relativos al desarrollo en la forma
en la que usamos los diferentes modos de
representacin
para
los
tipos
de
informacin.
Jerome Bruner
REPRESENTACION INACTIVA
En esta etapa, el nio piensa en
trminos de respuestas motrices,
recuerdan las cosas como
especie
utilizando
de
memoria
una
una
muscular
representacin
REPRESENTACION Y
ESTRATEGIAS DE REPASO
EPRESENTACION SIMBOLICA
Uno
de
los
problemas
que
presentan los estudiantes a la hora
de estudiar, es que intentar usar
estrategias
de
repaso
que
desarrollaron durante la infancia,
cuando la representacin icnica
estaba en su punto ms sublime,
muchos estudiantes an siguen
utilizando
esas estrategias, esto
aun despus que han crecido.
EL DESARROLLO
DE
LOS ESQUEMAS
Una perspectiva diferente de cmo se
desarrolla la representacin la propuso
el famoso psiclogo del desarrollo Jean
Piaget. Este propuso que el desarrollo
cognitivo se produce con la formacin
y acumulacin de esquemas, Piaget
sugiri
que
los
esquemas
son
El esquema corporal
Acomodacin
Asimilacin
Segn crea Piaget los esquemas se
desarrollan a travs de dos procesos el
de asimilacin y el de acomodacin. A
travs de la asimilacin, un esquema
se amplia para aplicarlo a un espectro
ms amplio de objetos del mundo
externo. Durante el proceso de
asimilacin, se ampla el rea de
referencia del esquema, pero el
esquema en s mismo no cambia.
RESOLUCION DE PROBLEMAS
Aprendizaje por ensayo Error.
Se han realizado muchos estudios acerca de cmo
nosotros resolvemos los problemas. Algunos de los
primeros estudios sobre la resolucin de problemas los llevo a
cabo E.L. Thorndike (1988) quien realizo un experimento
con gatos.
Series de
Aprendizaje
Einstellung
(fijacin)
En 1949 H. F. Harlow
propuso que el aprendizaje
por ensayo error, podra
generarse en lo que el
describi como Serie o
Grupo de Aprendizaje.
Realiz un experimento con
monos, los cuales tenan que
detectar un elemento
discordante.
Los psiclogos de la
Gestalt
llamaron
Einstellung (fijacin del
pensamiento)
a
esta
tendencia
a
que
el
pensamiento se fije o
establezca.
Series Mentales
Los seres humanos tambin
tendemos a realizar series
mentales Luchins (1959),
demostr como el tener
suficiente experiencia en una
forma concreta de tipo de
problema te crea un patrn aun
cuando haya una forma ms fcil
y rpida de resolver el problema.
Fijeza Funcional
Otra clase de Einstellung ocurre cuando
somos incapaces de pensar en forma de
usar los objetos, distinta de su funcin
normal.
Pensamiento lateral
Se han realizado una serie de esfuerzos para
ensear a la persona como liberarse de las
limitaciones de su pensamiento. De Bono
(1969) desarroll un curso de entrenamiento
para ensear a la gente lo que el
denominaba
pensamiento
lateral,
la
capacidad de saltar los lmites de un
problema y desarrollar soluciones nuevas e
innovadoras.
Tormenta de ideas
(Brainstorming)
Otra tcnica que suele utilizarse en reas
recreativas como el marketing y la
publicidad para desarrollar nuevas ideas y
liberarse de las restricciones de las series
mentales y las presuposiciones se conoce
como tormenta de ideas.
MODELACIN CON
ORDENADORES
Durante la revolucin cognitiva acaecida
durante los aos sesenta y setenta, muchos
psiclogos adoptaron el punto de vista de que
el cerebro humano actuaba como un
procesador de informacin, en otras palabras
operaba como un ordenador muy complicado.
SIMULACION POR
ORDENADORES
Algunas de las investigaciones
realizadas en esta rea se
concentraron en el uso de
ordenadores, esto para simular
como
piensan
los
seres
humanos, teniendo la esperanza
de as lograr tener un mayor
aprendizaje sobre el cerebro.
El resolutor general de
Problemas
Uno de los intentos de simulacin por ordenadores lo
realiz novel y Simon en 1972. El Resolutor General de
Problemas (RGP), o conocido en ingls como GPS,
implicaba la comparacin de cmo son las cosas al
principio del problema, el estado inicial, con como
seria cuando el problema se hubiera resuelto, el
estado objetivo. A la diferencia entre ambos estados
se le conoce como el espacio problema.
Programas Interactivos
Estos son programas capaces de interactuar
con las personas, un ejemplo de este tipo de
programa interactivo es el programa
conocido
como
Elisa,
este
programa
interactuaba con el usuario a travs de las
preguntas tecleadas.
Inteligencia Artificial.
Tambin se ha considerado una cantidad
notable de investigacin a producir
sistemas de ordenadores que podran
ayudar, la forma mediante la cual los seres
humanos abordan los problemas. Estos
intentos caen en la categora de
inteligencia artificial.
Sistemas Expertos
Otra Importante rea de la investigacin es
la de los sistemas expertos, se han
desarrollado programas que actan como
una base de datos adicional, diseadas
para ayudar a un experto a tomar
decisiones, proporcionando acceso fcil a
informacin extra.
GRACIAS!