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ELECCIN Y AZAR

El fin del ingenio

La princesa prometida

Por qu fall el
razonamiento de
Cada uno de sus argumentos era
Vizzini?
contradictorio por naturaleza. Si
Vizzini piensa que Westley echar
veneno en la copa A, debe
deducir que tiene que elegir la
copa B. Pero Westley tambin
puede hacer la misma deduccin
lgica, en cuyo caso debera
echar el veneno en la copa B.
Pero Vizzini debera preverlo y,

Se debe saber que las decisiones aleatorias pueden cuantificarse


adems de entenderse en trminos generales.

Competir en el campo de futbol

Este juego (penal) se puede ver


como
uno
de
decisiones
simultaneas.
El portero tiene que decidir por
no decir adivinar hacia donde
pateara el lanzador puesto que
un baln bien pateado tarda en
llegar dos decimas de segundo,
por lo cual el portero no puede
esperar a que patee.
El lanzador tratara que el
portero
no
adivine
sus
intenciones al patear.

Equilibrio de Nash en el campo de futbol


En este caso no hay un equilibro de Nash
puesto que siempre habr una mejor opcin
para cualquiera de los dos, se muestra igual
que los ciclos de cambio de decisin que tuvo
Vizzini.

Cuando no se posee un equilibrio de


Nash es importante ir cambiando las
jugadas.

Lo que se tiene que hacer es introducir la


combinacin de decisiones como un nuevo tipo de
estrategia y despus buscar un equilibrio de Nash
en este conjunto ampliado de estrategias.

Izquierda

Estrategias puras
Derecha

En el caso de los deportes


se sabe que habr un
perdedor y un ganador
pero eso no siempre se da
en el mundo general.

Caso de conflicto puro


Este tipo de juego tambin se llama suma cero puesto que uno es el resultado negativo del
otro o en todo caso ambos suman 100. Para resumir esta estrategia en una matriz solo se coloca
linealmente la opcin de ganar de un solo jugador ya que del otro se sobreentender.

Se
observa
las
posibilidades de ganar del
lanzador
ya
que
del
portero se sabr que es
100 menos lo que indica la
tabla.

Suponga que elige aleatoriamente Izquierda el 50 por ciento de las veces y Derecha el
otro 50 por ciento. Por ejemplo, cuando est listo para correr y chutar, lanza una
moneda al aire y la recoge con la mano pero sin que lo vea el portero y elige Izquierda
si sale cruz y Derecha si sale cara. Si el portero elige Izquierda, la combinacin que ha
elegido usted tendr xito 1/2 58 1/2 93 75,5 por ciento de las veces; si el portero
elige Derecha, su combinacin tendr xito 1/2 95 1/2 70 82,5 por ciento de las
veces. Si el portero cree que usted est eligiendo de acuerdo con esa combinacin,
elegir su Izquierda para reducir su tasa de xito a un 75,5 por ciento. Pero ese
resultado es an mejor que el de 70 que habra logrado utilizando la mejor de sus dos
estrategias puras.

Si fuera lanzador:

Escoge Izquierda si la pagina termina entre 1 y 4, caso contrario escoge Derecha.

La tasa de xitos de su combinacin frente a


Izquierda del portero es 0,4 x 58 + 0,6 x 93 = 79 y
frente a Derecha del portero es 0,4 x 95 + 0,6 x 70
= 80.
El portero puede reducir sus resultados a 79 eligiendo su Izquierda, pero ese
resultado es mejor para usted que el 75,5 por ciento que podra haber
logrado eligiendo la combinacin de las estrategias en las mismas
proporciones.

Libro

La mejor combinacin que podra tomar como lanzador es elegir


mi Izquierda el 38,3 por ciento de las veces y mi Derecha el 61,7
por ciento.
Frente a la Izquierda del portero:

Tasa de
xito:

0,383 x 58 + 0,617 x 93 = 79,6%

Frente a la Derecha del portero:


0,383 x 95 + 0,617 x 70 = 79,6%

Teorema del minimax


Este teorema establece que en los juegos de suma cero en los que los
jugadores tienen intereses absolutamente contrapuestos (lo que gana
uno es lo que pierde el otro), uno de ellos debe intentar minimizar la
ganancia mxima de su adversario, mientras que su adversario intenta
maximizar su propia ganancia mnima. Cuando hacen eso,
sorprendentemente el mnimo de las ganancias mximas (minimax) es
igual al mximo de las ganancias mnimas (maximin).

TEORIA Y
REALIDAD

Qu parecido hay entre los resultados de lanzadores y porteros reales y


nuestros clculos tericos de las respectivas mejores combinaciones?

La tabla siguiente se basa en los datos de PalaciosHuerta y en nuestros clculos.

En todos los casos, las


proporciones reales son muy
parecidas a las mejores.

Las combinaciones reales dan


casi las mismas tasas de xito
independientemente de lo que
elija el otro jugador y, por
tanto, es casi imposible que el
otro se aproveche de ellas.

Los resultados reales y las


predicciones tericas de los
partidos de tenis profesional
de alto nivel muestran
parecido grado de
coincidencia

Las personas que se enfrentan


regularmente son siempre las
mismas y estudian los
mtodos de sus contrincantes;
se daran cuenta de cualquier
pauta que fuera
razonablemente obvia y la
aprovecharan.

Resumamos primero el principio general expresado


aqu en forma de regla prctica:

REGLA
N05

En un juego en el que los jugadores


tienen intereses absolutamente
contrapuestos (juego de suma cero), si
resulta perjudicial para usted dejar que
el adversario sepa de antemano la
estrategia que usted va a seguir,
entonces a usted le interesa elegir
aleatoriamente entre sus estrategias
puras. Las proporciones en que debe
combinar sus estrategias deben ser tales
que el adversario no pueda
aprovecharse eligiendo una de las
estrategias puras de las que dispone; es
decir, con la combinacin elegida, usted
debe obtener el mismo resultado medio
frente a cualquiera de las estrategias
puras de su adversario.

Cuando uno de los


jugadores sigue
esta regla, el otro
no puede obtener
mejores resultados
utilizando una de
sus propias
estrategias puras
que utilizando otra.

Cuando los dos


siguen la regla ,
ninguno de ellos
obtiene un
resultado mejor
comportndose de
otra forma.

En otras palabras,
lo que tenemos
cuando los dos
jugadores utilizan
esta regla es un
equilibrio de Nash
de estrategias.

COMPETIR EN EL LABORATORIO

Mientras que en el
campo de ftbol y
en la pista de tenis
se observa una
notable coincidencia
entre la teora y la
realidad de las
estrategias mixtas,
la evidencia
procedente de
experimentos de
laboratorio es
ambigua e incluso
negativa

En un laboratorio, se
realizan juegos
estructurados de
una forma algo
artificial con sujetos
principiantes que se
juegan
relativamente poco

Los experimentos
tambin pueden
tener otra
limitacin. Siempre
comienzan con una
sesin en la que se
explican
detenidamente las
reglas y los
experimentadores
hacen todo lo
posible para
asegurarse de que
los sujetos las
entiendan.

Sin embargo, lo cierto es que en los juegos de laboratorio no parece


que los sujetos recurran a actuar aleatoriamente de la manera
apropiada a lo largo del tiempo. As pues, la teora de las estrategias
mixtas tiene un historial diverso de xitos y fracasos.

COMO ACTUAR ALEATORIAMENTE


Al lanzar una moneda al aire
Los psiclogos han observado que la gente tiende a
olvidarse de que despus de que salga cara, es tan
probable que vuelva a salir cara como que salga cruz;
por tanto, al escribir una sucesin aleatoria, tiende a
realizar demasiados cambios y a escribir demasiado
pocas caras seguidas.

Esto quiere decir que en un evento


luego de acertar lo que queramos es
probable de que lo vulvanos hacer en
la siguiente y as sucesivamente por
un determinado numero de veces, no
obstante por esto debemos afirmar
que ser as siempre.

Para no verse sorprendido intentando poner


orden en la aleatoriedad, es necesario un
mecanismo ms objetivo o independiente.
Un truco es elegir una regla que sea fija,
pero secreta y suficientemente complicada
como para que resulte difcil descubrirla.

Las estrategias muy elaboradas no dan una ventaja


sistemtica

SITUACIONES NICAS

Que ocurre en juegos que solo se juegan una vez?

La situacin normalmente es nica, por lo que el otro


bando no puede deducir una pauta sistemtica a partir
de lo que hemos hecho anteriormente. Pero la
posibilidad de ser espiado es una razn para elegir
aleatoriamente.
No olvidemos que debemos mantener abiertas todas nuestras
opciones el mayor tiempo posible y elegir en el ltimo momento
entre ellas mediante un mecanismo impredecible y, por tanto, a
prueba de espionaje. Las proporciones relativas de ese
mecanismo tambin deben ser tales que, aunque el enemigo las
descubriera, no pudiera utilizar esa informacin para su
conveniencia
Sin embargo, an cuando utilicemos nuestra mejor combinacin,
habr ocasiones en las que obtendremos malos resultados. Ya
que as queramos ser muy impredecibles, a veces el adversario
adivinar nuestras intenciones y jugar a su favor.

COMBINAR ESTRATEGIAS EN LOS


JUEGOS DE MOTIVOS MIXTOS
X= 4/7 , Y=3/7

Si se ponen de acuerdo:
x 3 + x 4 = 3,5

As pues, la eleccin aleatoria coordinada les proporciona un claro mecanismo para repartir
la diferencia entre los equilibrios de Nash de estrategias puras favorables y desfavorables,
es decir, les proporciona un mecanismo de negociacin.

COMO ENCONTRAR EQUILIBRIOS DE


ESTRATEGIAS MIXTAS
Se analizar el caso de un portero y un lanzador, analizando las
estrategias de ambos.

ANALISIS PARA EL LANZADOR

Combinacin de estrategias:

Proporcin de izquierda: X

Proporcin de derecha: (1-X)

Tasa de xito izquierda:


58x+93(1-x)=93-35x

Tasa de xito derecha:


95x+70(1-x)=70+25x

93-35x=70+25x
23=60x
X=23/60
X=0.383

Para que sean iguales:

Grficamente:

ANALISIS PARA EL PORTERO

Combinacin de estrategias:

Proporcin de izquierda: Y

Proporcin de derecha: (1-Y)

Tasa de xito izquierda:


58y+95(1-y)=95-37y

Tasa de xito derecha:


93y+70(1-y)=70+23y

95-37y=70+23y
25=60y
y=25/60
Y=0.417

Para que sean iguales:

Grficamente:

JUEGO DE LOS PELDAOS JANKEN

Consiste en una modificacin del juego tradicional de : piedra, papel o


tijera. Pero ahora el que gana sube por la escalera: cinco peldaos si
sac papel (cinco dedos); dos si gan con tijeras (dos dedos); uno si
gan con piedra (ningn dedo). Si empatan, vuelven a jugar.
Normalmente, el que gana es el primero que llega hasta el ltimo
peldao de la escalera. Simplificamos algo el juego suponiendo que el
objetivo de cada jugador es quedar delante del otro jugador.

Anlisis:

Nuestros jugadores son Takashi y Yuichi

Tenemos un juego de suma cero: el ganador se sita


un poco ms arriba y el perdedor un poco ms abajo.

Combinacin de estrategias
Yuichi

Takashi

Piedra:
-5p+1q+0(1-[p+q])=-5p+q

p=probabilidad elegir Papel


q=probabilidad elegir Tijeras

1-(p+q)=probabilidad elegir Piedra

Tijeras:
2p+0q-1(1-[p+q])=3p+q-1
Papel:
0p-2q+5(1-[p+q])=-5p-7q+5

A Yuichi slo le parecern las tres opciones igual de atractivas


cuando
-5p+q=3p+q-1=-5p-7q+5

Resolviendo, tenemos:
P=1/8, q=5/8, (1-p-q)=2/8

Este resultado define la combinacin de equilibrio de Takashi. El


juego es simtrico, por lo que Yuichi elegir sus estrategias
aleatoriamente de acuerdo con las mismas probabilidades.

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