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Actividad de aplicacin

Etapa II
Ambiente Grafico de Robot Karel

Nombre: Rigoberto Aldair


Snchez Lara
Matricula: 1851628
Grupo: 254
Maestra: Nancy Rocha
Materia: TIC II
Historia de Robot Karel
El Robot Karel fue introducido en 1981
por el profesor Richard Pattis, de la
universidad de Stanford con el propsito
de desarrollar en el estudiante la
capacidad de abstraccin, la nocin de
orden, secuencia y la habilidad de
programar de forma sencilla, efectiva,
estructurada y modular.
Qu haremos con el?

Lo programaremos paso a paso con comandos


bsicos y sentencias de control, en donde
comprobaremos de forma visual la realizacin
de cada una de las ordenes ejecutadas .
Qu tipos de lenguaje utiliza?
Utiliza los lenguajes de programacin :
JAVA y PASCAL.
Robot Karel

La versin de Robot Karel con la que


trabajaremos ser Jkarel Robot 1.3, y lo
podremos iniciar de la siguiente manera: Botn
Inicio Todos los programas Jkarel Robot

El robot Karel cuenta con diferentes secciones:


Seccin Mundo, seccin Programa y Seccin
Ejecutar.
2.1.1 Seccin Mundo
EL primer paso para elaborar un programa en
donde Robot Karel llevar a cabo sus tareas
programadas, es activar la Seccin o Pestaa
Mundo, e insertaren el los elementos
( zumbadores o bardas) que se emplearan en
dicho programa.
El Mundo de Karel Esta dividido en calles
(horizontal) y avenidas (vertical), adems de
pequeos cuadros que representan las manzanas
de la ciudad o mundo de Karel, a cada cruce de
calle y avenida se le llama esquina y se identifica
con el numero de calle y avenida correspondiente
Seccin
Mundo

Esquina
A. Elementos del mundo de karel
Robot Karel:
Esta representado por la Flecha azul que se
encuentra en forma inicial en la parte inferior
izquierda del mundo y que por tratarse de una
flecha, Karel estar viendo hacia la direccin
que indica la flecha. En cualquier momento
podemos cambiar la ubicacin de Karel con la
ayuda del apuntador del mouse y el botn
derecho del mouse y la opcin Sita a Karel,
esto se hace con el propsito de ubicar al robot
con la posicin y direccin correcta con que
debe iniciar su tarea.
Calles y Avenidas:
El mundo donde trabaja el robot Karel esta
compuesto por calles que cruzan el mundo
horizontalmente y avenidas que lo hacen
verticalmente.
Sirven de referencia para saber la ubicacin del
robot.
Cursor:
Esta representado por un recuadro verde e
indica la ubicacin inicial de trabajo del Robot
Karel, en cualquier momento podemos cambiar
su ubicacin dando un clic al botn del mouse
en la intercesin de una calle y avenida.
Muros o bardas:
Es otro de los elementos que contiene el mundo
del Robot Karel para realizar ciertas tareas en
conjunto con las Calles y Avenidas, se activan o
se desactivan dndole un clic al mouse cuando
el puntero se encuentre a la mitad de una calle
o avenida.
Trompos o Zumbadores:
Estn representados por numero arbigos del 1
al 9999999, que podemos colocar en cualquier
esquina del mundo de Karel al configurar su
mundo inicial y son elementos que el Robot
Karel utiliza para realizar algunas tareas.
Mochila:
Es otro de los accesorios que contiene el Robot
Karel para realizar ciertas tareas especificas en
conjunto con los zumbadores, adems contiene
una caja de texto en donde registra los
zumbadores que contiene la mochila.
Para cada nueva tarea, el Robot Karel puede
iniciar con cero o mas trompos en su mochila,
dependiendo de la tarea que vaya a realizar.
B. Botones de mayor uso de la
seccin mundo.

Al igual que varios software de aplicacin se


emplean varias opciones para administrar la
elaboracin y ejecucin de archivos creados, a
continuacin te explicaremos los botones de
mayor uso en Karel.
1.Nuevo, Abrir, Guardar, Guardar
Como e Imprimir:
Nuevo:
Cuando se inicia el programa Jkarel Robot 1.3 en
forma automtica aparece un mundo nuevo
para trabajar, pero despus de terminar un
mundo y se requiera uno nuevo para iniciar otro
mundo, solo hay que darle clic al botn Nuevo;
hay que tomar en cuenta que el mundo anterior
ya fue grabado, en caso de contrario te manda
un cuadro de mensaje. para aceptar o rechazar
los ltimos cambios
Abrir:
Este botn se utiliza para abrir un Mundo de
Karel que se encuentre en una unidad de
memoria secundaria, al darle clic a este botn
Abrir, aparecer la siguiente Ventana:
Guardar:
Este botn se utiliza para grabar los cambios
realizados en el Mundo de Karel en forma
directa, es decir no enva ningn mensaje de
confirmacin o de cambios de nombre.
Guardar como:
Este botn se utiliza para grabar por primera vez
el Mundo de Karel, o para cambiar el nombre
que estamos creando, al darle clic a este botn
aparecer la siguiente ventana:
Imprimir:
Este botn se utiliza para mandar a imprimir el
programa, primero pide la configuracin de la
hoja en la que se va a imprimir, despus pide el
porcentaje del factor de escala y por ultimo
confirma la impresora y la cantidad de paginas a
imprimir.
2.1.2 Seccin Programa
Despus de crear el mundo del Robot Karel
activa la Seccin o Pestaa Programa, es
aqu donde escribirs las instrucciones que se
ejecutaran paso a paso, recuerda que se
puede escribir en dos tipos de lenguaje:
PASCAL y JAVA. En este curso se utilizara el
segundo, por lo tanto debes activar la
opcin Java.
A. Descripcin de pasos para
Paso 1 elaborar un programa.
Nuevo:
Se da clic en el botn Nuevo para iniciar un nuevo
programa.

En el rea de escritura del programa


aparecer un esqueleto en donde se
observara el inicio y el fin del programa y
en el espacio en donde esta el punto y
coma es el lugar en el cual escribirs las
instrucciones del programa.
Instruccin inicial de todo
programa

Zona para que escribas


las instrucciones de tu
programa.

Instrucciones para
finalizar el programa.
Para empezar a escribir:
1. Da clic con el puntero del mouse antes del
punto y coma
2. Empieza a capturar la instruccin
3. Mueve el cursor hasta el final de la lnea y
despus pulsa Enter para que la instruccin
sea aceptada y adems sirve para cambiar
de rengln.

Paso 2
Compilar. Despus de escribir las instrucciones
del programa se da un clic en el botn
compilar.
Al ser presionado el botn Compilar, el
programa que capturamos es revisado lnea por
lnea con el propsito de detectar algn error,
de ser as aparecer un mensaje indicando la
lnea y el tipo de error que se cometi.

En caso de no haber encontrado algn error al


momento de compilar, no aparecer ningn
mensaje y el programa estar listo para
ejecutarse.
B. Botones de mayor uso en la seccin o
pestaa programa

1. Nuevo, Abrir, Guardar Como, Guardar e Imprimir:


.Nuevo: se emplea para iniciar la captura de un nuevo
programa en karel.
.Abrir: se utiliza para abrir un programa que se
encuentra en una unidad de almacenamiento.
.Guardar Como: se utiliza para grabar por primera vez
el programa.
.Guardar: se utiliza para grabar los ltimos cambios
realizados en el programa.
.Imprimir: Se utiliza para mandar imprimir el programa.
2 cortar, copiar, y pegar:
Cortar: Se utiliza para cortar una serie de
instrucciones con el propsito de moverlas a
otra parte del programa

Copiar: Se utiliza para sacar una copia de una


serie de instrucciones con el propsito de
duplicarlas

Pegar: Se encarga de mover o duplicar una


serie de instrucciones que fueron
seleccionadas y cortadas o copiadas.
2.1.3 Seccin ejecutar
Una vez que el programa haya sido elaborado
copilado se activa SECCION O PESTAA
EJECUTAR , al inicio no se desplegara
informacin pero al darle clic en el botn
INICIALIZAR se mostrara de el lado izquierdo
de la pantalla el programa que estamos
editando, y de el lado derecho de le mundo
que hemos diseado previamente, en la misma
sesin.
a. Descripcin de pasos para ejecutar
un programa.

Paso 1 Inicializar: Estando en la seccin o pestaa


de ejecutar , se da un clic en este botn para que
aparezca el programa y el mundo con su
configuracin inicial

Paso 2: Correr: Se da un clic en este botn para


correr el programa , se podr observar en forma
simultanea la ejecucin de cada paso en el programa.
b. Opciones para ejecutar un
programa
Adelante: se utiliza para observar la realizacin
de un solo paso o instruccin del robot
Atrs: Se utiliza para observar la realizacin de
un solo paso hacia atrs del programa.

Pasos/Min: Se utiliza para modificar la velocidad


de ejecucin del programa y se establece en
pasos por minuto
2.1.4 Recursos del robot Karel
a.La mochila
.Ya hemos hecho referencia a la mochila del
robot, pero falta conocer como se utiliza Karel en
su mochila de trompos o zumbadores al iniciar
una tarea nueva durante el desarrollo de la
misma.
.Para cada tarea que se iniciara, se debe poner
donde habr muros o bardas y donde habr
trompos y zumbadores.
B. Los sensores.
Los sensores son instrucciones que se emplean para
detectar las condiciones del entorno del Robot Karel.
Si hay o no barda, a media cuadra de distancia, enfrente de
donde esta.
Si hay o no muro , a media cuadra de la distancia a la izquierda
de donde esta
Si hay o no muro a media cuadra de distancia a la derecha de
donde esta.
Si hay o no al menos un trompo o zumbador en la esquina en
donde se encuentra.
Si tiene o no, al menos, un trompo en su mochila de trompos.
Conocer en que direccin esta viendo, es decir, hacia donde esta
viendo la FLECHA qu representa a Karel:

Sur
Norte Este Oeste
Gracias a los sensores con que cuenta karel, le
es posible detectar las siguientes condiciones
que podemos utilizar dentro de una instruccin
condicional.