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Teora de Juegos

Teora DE JUEGOS
Lateora de juegoses un rea de lamatemtica
aplicadaque utilizamodelospara estudiar
interacciones en estructuras formalizadas de
incentivos y llevar a cabo procesos dedecisin.
Qu es exactamente la
teora de juegos?
Se trata de un "concepto de solucin" en el que todos
los jugadores ejecutaron sabindolo la estrategia que
maximiza sus ganancias dadas las estrategias de los
otros actores de forma que carecen de incentivos para
hacer un cambio individual de estrategia.
Qu es exactamente la
teora de juegos?
Nash revolucion as la toma de decisiones en Economa
y sobre todo la Teora de los Juegos: el rea de la
matemtica que a partir del uso de modelos estudia las
tomas de decisiones y las interacciones en lo que se
conoce como estructuras formalizadas de incentivos, lo
juegos.
QU ES EL JUEGO?
Unjuegose define como la actividad que realiza uno o
ms jugadores, empleando su imaginacin o
herramientas para crear una situacin con un nmero
determinado de reglas, donde usualmente existen
ganadores y perdedores con el fin de proporcionar
entretenimiento o diversin, en muchas ocasiones,
incluso como herramienta educativa.
QU ES EL JUEGO?
Cualquier problema de toma de decisiones, donde el
rendimiento (que obtiene una persona) depende no slo
de sus propias decisiones sino tambin de las decisiones
de las otras personas que participan en el juego
(Maddala y Miller, 1991).
OBJETIVOS DE LA TEORA DE LOS JUEGOS
TEORA DE LOS JUEGOS

Explicacin Enfrentamiento
Prediccin de jugadores
Toma de decisiones,
estrategias.
OBJETIVO DE LA TEORA DE JUEGOS:
Es la determinacin de patrones de comportamiento
racional en la que los resultados dependen de las acciones
de los jugadores interdependientes.
ELEMENTOS DEL JUEGO
Son jugadores cada uno de los agentes que toman
decisiones. Pueden elegir entre un conjunto de
Jugadores
alternativas posibles.

Una estrategia corresponde a cada curso de accin que


puede elegir un jugador. Es un conjunto de acciones que se
Estrategia
llevan a cabo para lograr un determinado fin.

Las ganancias corresponden a los rendimientos que obtiene


Ganancia cada jugador cuando termina el juego.

Condicionan, limitan y norman el Juego.


Regla
Juego no Cooperativo
Los juegos no cooperativos, tambin llamados juegos
sin transferencia de utilidad, son los modelos de la
teora de juegos en los que los jugadores no pueden
hacer acuerdos previos.
Los juegos no cooperativos que reciben ms atencin
de los tericos suelen ser bipersonales, es decir, con
slo dos jugadores.
Pueden ser simtricos o asimtricos segn que los
resultados sean idnticos desde el punto de vista de
cada jugador.
Juego no Cooperativo
Pueden ser de suma cero, cuando el aumento en las
ganancias de un jugador implica una disminucin por
igual cuanta en las del otro, o de suma no nula en
caso contrario, es decir, cuando la suma de las
ganancias de los jugadores puede aumentar o
disminuir en funcin de sus decisiones.

La toma de decisiones estratgica es comprender el


punto de vista del adversario y (suponiendo que ste
es racional) deducir cmo responder
probablemente a nuestros actos.
Juegos cooperativos
Son aquellos en los que la diversin esta por encima del
resultado, en los que no suele existir ganadores ni
perdedores, los que no excluyen, sino que integran, los
que fomentan la participacin de todos y en los que la
ayuda y la cooperacin de los participantes son
necesarias para superar un objetivo o reto comn.
Caractersticas
No hay distincin de sexo, edad, origen.
Las personas ganan o pierden conjuntamente.
El adversario es un elemento externo que no
pertenece al grupo.
Fomentan la inclusin e integracin de personas.
Aumentan la percepcin del bien comn.
Potencian la ayuda mutua y cooperacin.
Son juegos ms para imaginar y crear soluciones de
cooperacin que para ganar de forma individual.
Desarrollo personal
Autoconocimiento.
Autonoma y responsabilidad.
Afirmacin y autoestima.
Autocontrol emocional.
Reconocimiento y expresin de emociones.
Empata.
Desarrollo de razonamiento moral.
Actitudes Habilidades bsicas Desarrollo
colaborativas grupales cognitivo

Conocimiento mutuo Superacin de Atencin y memoria


prejuicios
comunicacin Regulacin de Lenguaje
conflictos
Confianza Crtica constructiva Inteligencia

Contacto Toma de decisiones Creatividad

Estima
Cooperacin
Ejemplo prctico
Tres investigadores que trabajan en la misma lnea de
investigacin, se disponen a presentar solicitudes para optar
a financiacin de proyectos.
Han preguntado a una persona de confianza que tiene toda la
informacin y obtienen que:
Si el Dr. Clapes presenta de manera individual la solicitud, lo
previsible es que le concedan 30 mil euros.
El Dr. Salmeron no conseguir nada si va slo.
La Dra. Smith conseguir individualmente 50 mil euros.
Ejemplo prctico
o Si los Drs. Clapes y Salmeron presentan un proyecto conjunto
obtendrn una financiacin de 50 mil Euros.
o Clapes y Smith 80 mil Euros.
o Salmeron y Smith 80 mil Euros.
o Si los 3 lo solicitan obtendran 100 mil euros.
Representacin del juego en
forma coalicional
Jugadores: J= (1,2,3)
J1 = Dr. Clapes J2= Dr. Salmeron J3= Dra Smith
Equilibrio de Nash

Qu es un Equilibrio Estratgico?

Qu es el Equilibrio de Nash?

Punto de Equilibrio de Nash


Supuestos para alcanzar el
Equilibrio de Nash
o Cada jugador adoptada su mejorestrategia.
o Todos y cada uno de los jugadores buscan maximizar su
pago o ganancia esperada.
o Todos los jugadores conocen las estrategias de los dems.
o Los jugadores poseen la habilidad suficiente para la
determinacin de sus equilibrios.
Ejemplo clsico de Equilibrio
de Nash
El Dilema del Prisionero
Juegos de dos jugadores con
infinitas estrategias
En tal caso podemos encontrar las curvas de
reaccin de ambos jugadores empleando las
condiciones de primer orden del clculo
Cuando algn jugador dispone de un diferencial.
nmero infinito de estrategias, se dice
Los equilibrios de Nash se hallan como puntos de
que el juego es infinito.
interseccin de las curvas de reaccin.
Esta posibilidad, lejos de complicar la
Para cada 2 s el jugador I elige 1s de modo que
bsqueda del juego, puede simplificarla.
maximice su utilidad.
Sea el juego G S = { 1 2 , ; S u1,u2 } , y
Para cada 1s el jugador II elige 2 s de modo que
supongamos que la estrategia de cada
maximice su utilidad.
jugador consiste en la eleccin de un
nmero real dentro de cierto En general, para un juego con n jugadores { 1 G S
subconjunto (una cantidad a producir = ,.....,S ; donde las estrategias de cada jugador
por una empresa, un presupuesto de consisten en la eleccin de un nmero real y las
publicidad, etc.) y que las funciones de funciones de pago son diferenciables, una
pago son diferenciables respecto a las condicin necesaria para que un conjunto de
estrategias. estrategias i 1 2 s (s formen un equilibrio de Nash
es que se verifiquen simultneamente la Solucin.
Oligopolio
Estructura de mercado Existe un nmero Significativa interdependencia
reducido de firmas entre las firmas

Precio y la cantidad de
Repercusiones Decisiones individuales
equilibrio

Impiden la entrada de
Existen barreras
otros competidores.

La diferencia fundamental del oligopolio con respecto a la competencia monopolstica radica en


las barreras a la entrada.

En competencia monopolstica no hay barreras que impiden la entrada mientras que en el


oligopolio, las estructuras de costos en la mayora de los casos representan la barrera que impide
la entrada de competidores.
Caractersticas
Modelo de Cournot
Es un modelo de decisiones simultneas (juego esttico) de informacin completa
en que las empresas que participan en el mercado toman sus decisiones respecto al
precio a cobrar y a la vez escogen los niveles de produccin.

La premisa central del oligopolio Cournot es que cada empresa que


puede modificar su volumen sin que las empresas rivales modifiquen el
suyo.

El modelo de Cournot introduce el concepto de funcin de reaccin, en la


cual el volumen que maximiza el beneficio econmico de una empresa se
obtiene manteniendo constante el volumen de otras empresas.
Supuestos del modelo de
Cournot
Las empresas compiten ofreciendo un producto homogneo.

Tienen igual funcin de costos:

No tienen costos fijos; el beneficio de cada empresa es funcin de la cantidad producida por
ambas empresas.

El equilibrio de mercado viene dado por el equilibrio de Nash (Cournot).


Competencia Perfecta

En el anlisis de la competencia perfecta dentro del


marco de equilibrio parcial, se asume un nmero de
empresas las cuales producen un nico bien, que se
vende a los consumidores a cambio de algn bien
numerario o dinero.
El mercado opera bajo las
siguientes condiciones
cualitativas
Los consumidores del bien en cuestin son felices si pueden conseguir el bien de
cualquiera de los muchos vendedores del bien.
Los consumidores disponen de una informacin perfecta sobre los precios a los que
venden.
Los vendedores del bien desean vender a cualquier comprador y quieren obtener el
precio mximo que puedan.
La reventa del bien en cuestin no puede ser controlada
Cada consumidor individual considera dado los precios.
Los productores/vendedores del bien en cuestin (que a partir de ahora
denominaremos empresas o firmas) igualmente consideran dado el precio de
mercado como deseen, o una cantidad nula si el precio es ms alto.
Juegos Dinmicos con
informacin Perfecta y
Completa
Juegos Dinmicos: Juegos en los que
un jugador tiene que tomar una decisin
tras conocer parte del desarrollo del
juego, en concreto qu hizo alguno de
sus rivales. El modelo matemtico del
juego es de forma extensiva, ejemplo:
Ajedrez.
Informacin Completa: Cada
jugador conoce la funcin objetivo
de cada uno de sus contrincantes.
Juegos Dinmicos con
informacin Perfecta y
Completa
La forma extensiva debe definir el orden:

1.El ordenenquelos jugadores vantomando sus


decisiones.
2.La informacin que tienen en cada momento.
3.Las alternativas que tienen a su disposicin.

4.Elresultado final de cada posible camino
que se haya podido seguir.
Todos los jugadores conocen lo ocurrido hasta el
momento en que juegan Elementos dela forma
extensiva:

rbol: vrtice inicial del que salen varias ramas que llegan a
otros vrtices, de los que pueden salir otras ramas, y as
sucesivamente. Los vrtices de los que no salen ramas se
llaman vrtices finales.

Asignacin de los vrtices no finales entre los
jugadores: Cada vrtice debe ser de algn jugador
y ningn vrtice puede corresponder a ms de uno.

Todos los jugadores conocen lo ocurrido hasta el
momento en que juegan Elementos dela forma
extensiva:

Asignacin de acciones a cada jugador en cada uno de los


vrtices que tienen asignados.

Asignacin de pagos (utilidades): en cada vrtice final


se asignar un pago a cada jugador.
Solucin de juegos dinmicos de
informacin completa:
Estrategia en un Juego
Dinmico
Una estrategia en un juego dinmico es un plan
contingente que prescribe qu accin tomar el jugador
en cada una de las posibles ocasiones (vrtices) en las
que le puede tocar mover, incluso en aquellas
situaciones en las que no se sigueel plan inicial.
Obsrvese que la definicin de estrategia no requiere que
se lleven a cabo todas las acciones en ella. Se realizarn
unas acciones u otras segn el desarrollo del juego.
Saber lo que se hara hipotticamente en situaciones a las
que no se llega el equilibrio nos permite argumentar por qu
se llega a un determinado equilibrio.
Induccin hacia atrs
En los juegos secuenciales finitos con informacin perfecta
(aquellos con horizonte finito y un nmero de acciones finito)
existe un mtodo para computar los EP (Equilibrios de Nash
Perfectos):

El algoritmo denominado induccin hacia atrs.

La idea es resolver el juego desde el final.

Se empieza resolviendo las elecciones ptimas en los ltimos


nodos de decisin, es decir, aquellos previos a los nodos
terminales.
Induccin hacia atrs
Se eliminan el resto de ramas de estos nodos y entonces se
sube en el rbol a los penltimos nodos de decisin donde
se repite la operacin, y

As sucesivamente hasta alcanzar el nodo inicial.


Suponga un juego que comienza con J1
el jugador 1(J1) eligiendo entre confiar
NC C
(C) o no confiar (NC) en el jugador 2 J2
(J2).
0 P T
2
Si J1 elige no confiar el juego termina.
1 -1
Si J1 elige confiar, J2 juega y puede 1 -1

mantener su promesa, o traicionar.


Induccin hacia atrs
Analizando de atrs hacia adelante:
J1
Si el J2 mueve (es decir, si el J1 decidi
NC C
CONFIAR) elegir entre los pagos 1 (honrar J2
su palabra) 2 (traicionar). Como 2 es
0 P T
mayor que 1, el J2 elegir TRAICIONAR 2
(Marcado en Azul).
1 -1
Ante esta perspectiva, el J1 debe elegir 1 -1
entre NO CONFIAR con un pago de 0,
CONFIAR con un pago de -1 (ya que el J2
no elegir CUMPLIR SU PALABRA). Entre 0
y -1 elegir 0, NO CONFIAR (Marcada en
Verde)
Induccin

hacia atrs
En un nodo de decisin final la nica prediccin razonable es
la que tiene en cuenta que el jugador tomar la accin que
maximiza sus ganancias (la decisin del jugador que elige
termina el juego).
En el penltimo nodo de decisin el jugador conoce la
consecuencia exacta de cada una de sus elecciones porque
sabe la decisin que se tomar en el nodo de decisin final
(en el penltimo nodo de decisin puede calcular el pago
exacto de cada una de sus decisiones y elegir la mejor
opcin).
En el nodo anterior el jugador conoce la consecuencia exacta
de sus elecciones porque sabe que eleccin se tomar en el
penltimo nodo de decisin y la eleccin que se har en el
nodo final.
Induccin hacia atrs
La induccin hacia atrs es la repeticin de este
proceso hasta llegar al nodo inicial

Permite obtener una solucin secuencialmente razonable


siempre y cuando haya un ltimo nodo desde el que empezar.

Teorema de Kuhn: todo juego de informacin perfecta con un


nmero finito de nodos tiene una solucin por induccin hacia
atrs y si todos los pagos de cada jugador son distintos la
solucin es nica
Induccin hacia atrs
Induccin hacia atrs y eliminacin de estrategias dominadas.
Si dos estrategias son idnticas en todo excepto en la decisin en un
nodo final, la estrategia con la mejor decisin en este nodo domina la
estrategia alternativa y cualquier otra estrategia que no tome esta
decisin en ese nodo.
Si dos estrategias son idnticas en todas partes excepto en un
penltimo nodo de decisin, dado que se sabe cul va a ser la decisin
en el posterior nodo, hay una mejor decisin y la estrategia que
contiene la mejor decisin en este nodo domina a las otras (todas las
estrategias son eliminadas excepto la que tiene la mejor decisin en el
penltimo nodo).
Al continuar el proceso se obtiene la solucin por induccin hacia atrs
en la forma extensiva y la solucin por eliminacin iterada de
estrategias dominadas en la forma estratgica.
Gracias Por su Atencin

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