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Diseo de

Experimentos
Dr. David A. De Haro Del Rio

Ingeniera Qumica
Universidad Autnoma de Nuevo Len

ENERO-JUNIO 2016
Experimento:
Es una prueba o serie de pruebas
en la cual determinados cambios
son realizados a variables de
entrada de un proceso o sistema
para poder observar e
identificar las razones por las que
diferentes cambios pueden ser
observados en la respuesta de
salida.
Para que un diseo
experimental?
El objetivo de esto es obtener datos vlidos y conclusiones
objetivas.

Un diseo experimental eficiente permitir tener un proceso


afectado mnimamente por fuentes externas de variabilidad.

Distinguir entre informacin til (significativa) de la que no la es.


Ejemplo:
Un ingeniero necesita determinar
qu solucin para el tratamiento de
una aleacin particular de aluminio
representa la mayor dureza para
esta. El ingeniero decide someter
varias muestras de aleacin a la
accin de ambas soluciones, solucin
de aceite y solucin salina, y despus
medir la dureza de los materiales. El
promedio de la dureza ser utilizado
par determinar cul es mejor.
Consideraciones

1. Estas son las nicas dos soluciones para el tratamiento de aleaciones?


2. Existen otros factores que pueden afectar la dureza que debera ser
investigada o controlada en el experimento?
3. Cuntas muestras de aleacin deberan ser probadas en cada
solucin?
4. Cmo deberan las muestras ser asignadas a los tratamientos y en
qu orden deberan ser los datos recolectados?
5. Qu mtodo debera ser usado para el anlisis de los datos?
6. Qu diferencia en la dureza observada promedio entre los diferentes
tratamientos ser considerado importante?
En general
Los experimentos son usados para estudiar el desempeo de un
sistema o proceso.

Podemos visualizar el proceso como una combinacin de maquinas, mtodos, personas y


otros recursos que transforma alguna entrada (input) en una salida (output) que tiene
una o mas respuestas observables.
Algunas variables de proceso x1, x2,,xp son controlables, mientras que otras z1, z2,,zq no lo
Los objetivos de un experimento pueden incluir:

Determinar cules variables son las mas influyentes sobre la respuesta y

Determinar las variables ms influyentes (x`s) (mas significativas)

Establecer las variables ms influyentes (x`s), de manera que la


variabilidad en y es muy pequea

Determinar donde establecer las variables ms influyentes (x`s), de


manera que los efectos de las variables incontrolables z`s son
minimizadas
Entonces
Un experimento tiene como objetivo determinar
la influencia de los factores que los diferentes
factores tienen en la respuesta
Estrategia de Experimentacin

1. Conjetura. La hiptesis original que motiva el


experimento
2. Experimento. La evaluacin realizada para investigar la
conjetura
3. Anlisis. El anlisis estadstico de los datos del
experimento
4. Conclusin. Lo que ha sido aprendido acerca de la
conjetura original
Ejemplo
Un golfista busca de manera sistemtica mejorar su puntuacin. Los
factores mas importantes que el considera que influencian su juego son:
1. El tipo de bastn (normal o grande)
2. El tipo de pelota (balata o tres piezas)
3. Caminar y cargar los palos o usar un carrito
4. Beber agua o cerveza mientras juega
5. Jugar en la maana o en la tarde
6. Jugar cuando hace calor o frio
7. El tipo de zapatos, spikes metlicos o plsticos
8. Jugar en un dia con con viento o sin.
Elexperimentador, basado en la experiencia, considera
que los factores 5-8 no son importantes debido a que sus
efectos son tan pequeos que no tienen un valor prctico.

1. Jugar en la maana o en la tarde


2. Jugar cuando hace calor o frio
3. El tipo de zapatos, spikes metlicos o
plsticos
4. Jugar en un dia con con viento o sin.

NO SON SIGNIFICATIVOS
Cmo los factores 1-4 pueden ser evaluados
experimentalmente para determinar el efecto en el score del
golfista?

Se consideran tres enfoques (3 etapas): 1. Enfoque de la


mejor conjetura (best-guess approach), 2. Enfoque de un
factor a la vez y 3. Enfoque factorial
Enfoque de la mejor conjetura
(best-guess approach)

Esuna arbitraria combinacin de factores, probarlos y


ver cul es el resultado.

Elgolfista decide usar un bastn grande, pelota tipo


balata, el carro y agua. Al finalizar la ronda se da
cuenta que sus intentos estn sobrepasando los objetivos.
As que para la siguiente ronda utiliza el palo normal.

Se basa en el resultado inmediato.


Dos grandes desventajas

Laconjetura inicial puede no tener una respuesta


(resultado) que sea significante. Resultados no deseados

Unresultado aceptable, y esto har que se corte el


experimento, sin saber si el resultado obtenido fue el
mejor.
2. Enfoque de un factor a la vez
Elmtodo consiste en tomar un punto de partida, una lnea
base, para todos los factores y despus variando cada factor
sucesivamente y los otros factores son mantenidos
constantes.
El
punto de partida para este experimento fue bastn
normal, pelota balata, caminar y agua.
Un factor a la vez

Podramos concluir que trasladndose en el carrito tiene un


mejor resultado que caminando. La ptima combinacin sera
bastn regular, carrito y beber agua. El tipo de pelota no
parece tener significancia.
Desventaja
La desventaja de este mtodo es la interaccin. Esta se
define como la falla de un factor para producir el
mismo efecto sobre la respuesta a los diferentes niveles
de otro factor.

Si existe una interaccin, los resultados sern pobres y


carecern de objetividad.
3. Enfoque factorial
Es el enfoque correcto para tratar con varios factores es realizar un
experimento factorial. En este enfoque los factores son variados
juntos a diferencia de uno a la vez.

Supongamos que solo dos factores, el tipo de bola y el tipo de


palo, son de inters.

Este experimento tiene dos factores y dos niveles por cada uno de
ellos. Se representan en la figura y se le conoce como diseo factorial
22 .
En este caso se tienen dos replicas (la repeticin de cada experimento
dos veces)
Enfoque factorial

Diseo factorial 22
Existen 4 rondas que proveen informacin acerca de usar el
bastn normal 2(RB y RT) y 4 ms para un bastn acerca del
bastn grande 2(OB y OT).

Se puede obtener una medida del efecto de usar uno u otro


palo:
Estoes en promedio, cambiando de un bastn grande a uno
regular se incrementa el marcador por 3.25 por ronda.
Similarmente, se puede ver las diferencias promedio de usar un
tipo distinto de pelota
Yfinalmente una medida del efecto de la interaccin entre el
tipo de pelota y el tipo de bastn puede ser obtenida mediante la
resta de los marcadores promedio de las diagonales del cuadrado
Resultados
Los resultados de este experimento demostraron que el efecto del tipo de
bastn es mas grande que el tipo de bola e incluso una interaccin entre
ellos.

Resulta que hay evidencia estadstica razonablemente fuerte para


considerar que el efecto del bastn es un factor de mas influencia.
Quiz el jugador pudiera siempre jugar con un bastn grande.

El anlisis factorial hace el uso mas eficiente de los datos


experimentales
Otro factor?

Diseo factorial 23

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