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ESTRATEGIAS

METODOLGICAS PARA
LA ENSEANZA DE LA
MATEMTICA
DIDCTICA
Mtodos
Prcticos
Enseanza
Aprendizaje

Teoras
Pedaggicas

Pedagoga
ESTUDIANTES Y LA
M AT E M T I C A
LES GUSTA NO LES GUSTA
Quieren
llegar a ser Quieren evitar las
matemticos. matemticas en
todas las
oportunidades.
No tienen inters
por llegar a ser
matemticos No les gusta la
profesionales, pero matemtica pero la
conservan el gusto soportan en dosis
por las matemtica. pequeas.
Como hacer matemtica en el
aula?
POSICIN SOBRE LA
ENSEANZA DE LA MATEMTICA
Se considera que las Matemticas se aprenden y se
ensean eficazmente si el maestro propicia la actividad
constructiva del conocimiento y el alumno participa, con sus
propias posibilidades, en la construccin de sus propios
conceptos y estrategias.

La Matemtica no se aprende por repeticin sino por la


realizacin de la actividad matemtica y de esfuerzos para
interactuar constantemente con los contenidos matemticos
ESTRATEGIAS APLICABLES A
LA ENSEANZA DE LA MATEMTICA

ESTRATEGI
A
HEURISTIC
A
APRENDIZAJE
MEDIANTE EL
JUEGO

ESTRATEGIA DE
LABORATORIO ESTRATEGIA RESOLUCI
ALGORITMI N DE
CA PROBLEMA
S
ESTRATEGIA
HEURISTICA
Estudiante explorador, no pasivo.
Redescubra un concepto.
Implica ensayo y error,
Emplea la consulta, la
imaginacin, evocar algo parecido
La relacin estudiante-docente
Registro efectivo para
retroalimentacin.
ESTRATEGIA
Ventajas: HEURISTICA Limitaciones
Desarrolla la capacidad de El inicio es un proceso
repuestas del estudiante. muy lento
Permite reconstruir el Docente debe manejar
pensamiento lgico. bien la tcnica de la
Fomenta la destreza de formulacin de preguntas
formular preguntas y el procesamiento de
precisas, claras y respuestas.
oportunas. El docente debe saber
Mantiene un clima de detectar hasta donde el
participacin y dinamismo alumno puede descubrir y
en el aula de clase. cuando es el momento de
Amplia la capacidad de ayudarlo.
observacin, intuicin y No es aplicable a todos los
anlisis. contenidos, ni en todas
APRENDIZAJE
MEDIANTE EL JUEGO
Criterios sobre el juego:
Requiere una dedicacin libre por
participante.
Jugar implica la idea de competir, ya

sea frente a una tarea o a un


oponente.
El juego est regido por normas que

describen todos los pasos a seguir.


Cada jugador posee capacidad para

actuar y desarrollar habilidades para


alcanzar la meta del juego
APRENDIZAJE
MEDIANTE EL JUEGO
Un juego puede calificarse como Instruccional cuando el docente
planifica el proceso de enseanza y por consiguiente forma parte de
un Plan Instruccional intentando producir efectos cognoscitivos, es
decir, cambios o diferencias en la consecucin de objetivos en el
dominio cognoscitivo.
APRENDIZAJE
MEDIANTE EL JUEGO
Momentos de realizar un juego durante el desarrollo de una
clase

En el Inicio
En el Desarrollo
En el Cierre
ESTRATEGIA DE LABORATORIO

Demostraciones a cargo de un
alumno o del profesor, estudios
individualizados o en 'grupos,
ACTIVIDA
descubrimientos o indagacin de
DES
patrones, solucin de problemas
Pensar por si mismo, hacer
preguntas, buscar patrones,
formular y verificar desarrollar una
ACTIVIDA actitud de bsqueda y adquirir
DES conocimientos a travs del
descubrimiento
La clase debe concebirse como
un centro de actividades
ESTRATEGIA DE
LABORATORIO
La estrategia conjuga tres elementos:

Un lugar (aula organizada


y equipada)

Un proceso (flexible y
abierto)

Una actitud de bsqueda


ESTRATEGIA DE
LABORATORIO
Clave del enfoque de laboratorio en la enseanza de la matemtica consiste en
ayudar a los alumnos a:
Aprender matemticas mediante la realizacin de actividades fsicas concretas.
Descubrir principios matemticos recolectando informacin y estudiando propiedad de
los modelos matemticos.
Buscar patrones matemticos que conduzcan a generalizacin de problemas y
proporciones.
Construir modelos matemticos para ilustrar y comunicar conceptos y principios
matemticos abstractos.
ESTRATEGIA DE LABORATORIO
ACTUACIN DEL ESTUDIANTE Y DOCENTE

Tener iniciativa en la
seleccin de las vas para Deben aprender a trabajar
soluciones problemas. en pequeos grupos y a
discutir en grupos
Seleccionar materiales y grandes.
aprender a manipulados.
Llevar un registro de
Hacer observaciones trabajo en una forma
relevantes para el legible y comprensiva
problema.
ESTRATEGIA ALGORITMICA

Determinar sus pasos


bien definidos desde el
principio hasta el final.
La secuencia de los
pasos deber estar
muy bien definida de
modo tal que facilite
las labores de control.
EL GEOPLANO
Es un recurso didctico
para la introduccin de
gran parte de los
conceptos geomtricos;
el carcter manipulativo
de este permite a los
nios una mejor
comprensin de toda
una serie de trminos
abstractos, que muchas
veces o no entienden o
generan ideas errneas
en torno a ellos.
EL GEOPLANO
OBJETIVOS MAS IMPORTANTES QUE SE CONSIGUEN CON EL USO DEL
GEOPLANO
LA PRESENTACIN DE LA
GEOMETRA EN LOS
PRIMEROS AOS DE FORMA
ATRACTIVA Y LUCIDA, Y NO,
COMO VENIA SIENDO Desarrollar la creatividad
TRADICIONAL, DE FORMA a travs de la composicin
VERBAL Y ABSTRACTA AL
y descomposicin de
FINAL DEL CURSO Y DE
MANERA SECUNDARIA. figuras geomtricas en un
LA PRESENTACIN DE LAS contexto de juego libre.
FIGURAS GEOMTRICAS
ANTES DE QUE EL NIO
TENGA LA DESTREZA
MANUAL NECESARIA PARA
DIBUJARLAS PERFECTAMENTE.
ACTIVIDADES CON EL
GEOPLANO
Variando los tamaos
Material: Geoplano Gomas elsticas de
colores.
Objetivo: Transformaciones de las formas
geomtricas
Desarrollo: Una vez que sepan reconocer y
construir formas de distintos colores, se podr
experimentar con las formas. Con esta
actividad se trata de que el nio aumente o
disminuya el tamao de las figuras
geomtricas, pero conservando la misma
forma.
EL GEOPLANO
EL GEOPLANO
EL GEOPLANO
ACTIVIDADES CON EL
GEOPLANO
Reproduzcan en el geoplano
como lo indica la figura.

Obsrvenla y contesten las


siguientes preguntas:

De qu figura se trata?

Giren su geoplano hasta que


uno de los lados de la figura
quede horizontal. Obtienen
la misma figura?

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