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Karel
El Robot Karel fue introducido en 1981 por el profesor Richard
Pattis, de la Universidad de Stanford, en su libro de Karel the
Robot, con el propsito de desarrollar ene el estudiante la
capacidad de abstraccin, la nocin de orden, la secuencia y
la habilidad de programar en forma estructurada y modular.
Utiliza bsicamente dos tipos de lenguajes de programacin:
Pascal y Java .
Ambiente Grafico del Robot Karel
A. SECCIN MUNDO
El mundo de Karel est dividido en y avenidas A cada cruce de una
calle y avenida se le llama una esquina, y se le identifica con el
nmero de calle y nmero de avenida correspondiente.
Calles y Avenidas.
El Mundo en donde trabaja al Robot Karel est compuesto por Calles
(que cruzan al mundo horizontalmente) y Avenidas (que cruzan al
mundo verticalmente), sirven de referencia para saber la ubicacin
del Robot.
Cursor. Est representado por un recuadro verde e indica la ubicacin
inicial de trabajo del Robot Karel, en cualquier momento podemos cambiar
su ubicacin.
Se da clic con el puntero del mouse antes del punto y coma para escribir la
instruccin, se mueve el cursor hasta el final de la lnea y despus se pulsa
Enter para que la instruccin sea aceptada y adems sirve para cambiarse de
rengln. Como podrs observar, un programa de Karel consta del cuerpo de
una clase (class) con el nombre program, y dentro de la clase encontramos
la funcin o mdulo principal con el mismo nombre program ( ), ste es in
esquema estndar que se utiliza en la programacin orientada a objetos y en
el lenguaje de programacin Java. Cuando Karel inicia la interpretacin del
programa, buscar el mdulo principal con nombre program ( ).
2. Compilar. Despus de escribir las instrucciones del programa
se da un clic en el botn Compilar.
Copiar. Se utiliza para sacar una copia de una serie de
instrucciones con el propsito de duplicarlas a otra parte del
programa, debemos seleccionar primero el bloque de
instrucciones a copiar.
Pegar. Se en encarga de mover o duplicar a otra parte del
programa, la serie de instrucciones que fueron seleccionadas y
cortadas o copiadas.
Estos botones se utilizan como en un editor de texto, primero se
selecciona las instrucciones y despus se manda Cortar y Pegar o
tambin se puede Copiar y Pegar.
C. SECCION DE EJECUTAR
a) La mochila
b) Los sensores