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Inicios del Robot

Karel
El Robot Karel fue introducido en 1981 por el profesor Richard
Pattis, de la Universidad de Stanford, en su libro de Karel the
Robot, con el propsito de desarrollar ene el estudiante la
capacidad de abstraccin, la nocin de orden, la secuencia y
la habilidad de programar en forma estructurada y modular.
Utiliza bsicamente dos tipos de lenguajes de programacin:
Pascal y Java .
Ambiente Grafico del Robot Karel

A. SECCIN MUNDO
El mundo de Karel est dividido en y avenidas A cada cruce de una
calle y avenida se le llama una esquina, y se le identifica con el
nmero de calle y nmero de avenida correspondiente.

a) Descripcin de los elementos del mundo de Karel



Robot Karel. Est representado por la flecha azul que se encuentra
en forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo, y que por
tratarse de una flecha, Karel estar viendo hacia la direccin que
indica la flecha.

Calles y Avenidas.
El Mundo en donde trabaja al Robot Karel est compuesto por Calles
(que cruzan al mundo horizontalmente) y Avenidas (que cruzan al
mundo verticalmente), sirven de referencia para saber la ubicacin
del Robot.
Cursor. Est representado por un recuadro verde e indica la ubicacin
inicial de trabajo del Robot Karel, en cualquier momento podemos cambiar
su ubicacin.

Muros o Zumbadores. Estn representados por nmeros arbigos del 1 al


9999999, que podemos colocar en cada esquina del mundo de Karel al
configurar su mundo, y son elementos que el Robot Karel utiliza para
realizar algunas tareas.

Mochila. Es otro de los accesorios que contiene el Robot Karel para


realizar ciertas tareas especficas en conjunto con los zumbadores,
adems contiene una caja de texto en donde registra (y se pueden ver)
los zumbadores que contiene la mochila. Para cada nueva tarea, el Robot
Karel puede iniciar con cero o ms trompos en su mochila, dependiendo
de la tarea que vaya a realizar.
b) Botones de mayor uso de la seccin o pestaa mundo

Nuevo. Cuando se inicia un programa JKarel 1.3 en forma


automtica aparece un mundo nuevo para trabajar, pero despus
de terminar un mundo y se requiera uno nuevo para iniciar otro
mundo, slo hay que darle clic en el botn Nuevo.

Abrir. Este botn se utiliza para abrir un Mundo de Karel que se
encuentre en una unidad de memoria secundaria, al darle clic a
este botn Abrir.

Guardar. Este botn se utiliza para grabar por primera vez el
Mundo de Karel en forma directa.

Guardar como. Este botn se utiliza para grabar por primera vez el
Mundo de karel, o para cambiar el nombre que estamos creando.

Imprimir. Este botn se utiliza para mandar a imprimir el


programa,
B. SECCIN PROGRAMA

a) Descripcin de pasos para elaborar un programa

1. Nuevo. Se da clic en el botn Nuevo para iniciar un nuevo programa.

En el rea de escritura del programa aparecer un esqueleto en donde se


observar el inicio y el fin del programa, en el espacio en donde est el punto
y coma es el lugar en el cual se escribirn las instrucciones del programa.

Se da clic con el puntero del mouse antes del punto y coma para escribir la
instruccin, se mueve el cursor hasta el final de la lnea y despus se pulsa
Enter para que la instruccin sea aceptada y adems sirve para cambiarse de
rengln. Como podrs observar, un programa de Karel consta del cuerpo de
una clase (class) con el nombre program, y dentro de la clase encontramos
la funcin o mdulo principal con el mismo nombre program ( ), ste es in
esquema estndar que se utiliza en la programacin orientada a objetos y en
el lenguaje de programacin Java. Cuando Karel inicia la interpretacin del
programa, buscar el mdulo principal con nombre program ( ).


2. Compilar. Despus de escribir las instrucciones del programa
se da un clic en el botn Compilar.

Al ser presionado el botn Compilar, el programa que


alimentamos es revisado lnea por lnea con el propsito de
detectar algn error, de ser as aparecer un mensaje indicando la
lnea y el tipo de error que se cometi.

En caso de no haber encontrado algn error al momento de


compilar, no aparecer ningn mensaje y el programa estar listo
para ejecutarse.
b) Botones de mayor uso de la seccin o pestaa Programa

1. Nuevo, Abrir; Guardar, Guardar como e imprimir:



Nuevo. Este botn se emplea para iniciar la captura de un nuevo
programa en Karel, en caso de estar trabajando con un programa en
Karel, en caso de estar trabajando con un programa anterior ya fue
grabado, en caso contrario te mandar un cuadro de mensaje para
aceptar o rechazar los ltimos cambios.

Abrir. Este botn se utiliza para abrir un programa de karel que se
encuentra en una unidad de almacenamiento

Guardar. Este botn se utiliza para grabar los ltimos cambios realizados
en el programa que se est editando, te confirma el nombre del programa
y despus manda un aviso de reemplazar el programa existente.

Guardar como. Este botn se utiliza para grabar por primera vez el
programa, o para cambiar el nombre del programa que estamos editando.

Imprimir. Este botn se utiliza para mandar a imprimir el programa.
2. Cortar, Copiar y Pegar:

Cortar. Se utiliza para cortar una serie de instrucciones con el


propsito de moverlas a otra parte del programa, debemos
seleccionar primero el bloque de instrucciones a cortar.


Copiar. Se utiliza para sacar una copia de una serie de
instrucciones con el propsito de duplicarlas a otra parte del
programa, debemos seleccionar primero el bloque de
instrucciones a copiar.

Pegar. Se en encarga de mover o duplicar a otra parte del
programa, la serie de instrucciones que fueron seleccionadas y
cortadas o copiadas.
Estos botones se utilizan como en un editor de texto, primero se
selecciona las instrucciones y despus se manda Cortar y Pegar o
tambin se puede Copiar y Pegar.
C. SECCION DE EJECUTAR

a) descripcin de pasos para ejecutar un programa

1. Inicializar. Estando en la seccin de ejecutar se da un clic en este botn


para que aparezca el programa y el mundo con su configuracin inicial.

2. correr. Se da un clic en este botn para correr el programa, se podr


observar en forma simultanea la ejecucin de cada paso en el programa
y la tarea realizada.

b) Opciones para ejecutar un programa

. adelante. Se utiliza para observar la realizacin de un solo paso o


instruccin del robot hacia adelante en el programa.

. atrs. Se utiliza para observar la realizacin de un solo paso hacia atrs


del programa independientemente del lugar donde ests.

. pasos/min. Est cuadro se utiliza para modificar la velocidad la velocidad


de ejecucin del programa y se establece en pasos por minuto
D. RECURSOS DEL ROBOT KAREL

a) La mochila

Para cada nueva tarea o problema que karel va a resolver, debemos


definir y configurar como iniciara el mundo del robot es decir donde habr
muros o bardas y donde habr trompos o zumbadores, si la nueva tarea lo
requiere, tambin podemos colocar trompos en la mochila.

b) Los sensores

Los sensores son instrucciones que se emplean para detectar las


condiciones del entorno del robot karel y van incluidas dentro de un
comando.

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