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MTODO
GRFICO
Estructura general de un modelo de programacin lineal
X1 = nmero de comedores tipo 1 que se deben Se recomienda primero plantear las restricciones
con palabras antes de pasar a su formulacin
producir
matemtica
X2 = nmero de comedores tipo 2 que se deben
Restriccin 1. Sujeta a las restricciones de
producir tiempo disponible para construccin y pintura
La frase La compaa obtiene una utilidad de En el caso de la construccin de comedores
$2 000 por cada comedor tipo 1 y $2 400 por existe la siguiente restriccin:
cada comedor tipo 2 refleja con claridad
cuantas variables de decisin se usaran y, a su 6 X1 + 12 X2 120
vez, cual ser la funcin objetivo. Para la pintura, la restriccin es:
Objetivo 8 X1 + 4 X2 64
Como objetivo buscamos maximizar el Restriccin 2.
utilidades
X1 ,X2 0
2 000 X1 + 2 400 X2
Formulacin matemtica bsica en un problema
de I.O.
Luego de reunir todos los datos y de acuerdo con la estructura general de un MPL, se
obtiene lo siguiente:
Mtodo grfico en recursos. Se utiliza cuando los ejes se vinculan con las
restricciones tecnolgicas.
Restriccin 3 2x1 + x2 4
Eliminamos la desigualdad 2x1 + x2 = 4
Luego despejamos x1 sin tomar en cuenta el valor de x2:
2x1 = 4 x1= y obtenemos que x1 = 2
Ahora, despejamos x2 sin tomar en cuenta el valor de x1:
x2 = 4 de lo cual resulta que x2 = 4
Observe que x1 = 2 y x2 = 4. Por lo tanto, la grafica de la
restriccin quedara como muestra la figura.
En la grafica pueden observarse cuatro puntos ptimos posibles: A, B, C y D,
de los cuales solo se deducen A y D, ya que intersecan el eje x1 y el x2; por otra
parte, los valores de los puntos B y C los tenemos que obtener por medio de un
mtodo de resolucin de ecuaciones.
En nuestro ejemplo utilizaremos el mtodo de suma y resta para obtener los
valores de los puntos B y C. El
primero de ellos interseca con las restricciones 1 y 2, mientras que el segundo
interseca las restricciones 1 y 3.
El punto B tiene el siguiente sistema de ecuaciones, el cual resolveremos por el
mtodo de suma y resta:
2x1 + 3x2 = 6 restriccin 1
3x1 + 2x2 = 3 restriccin 2
Como se puede observar solo se tiene que multiplicar por 3 la restriccin 1 y por
2 la restriccin 2 para
poder eliminar una variable, a partir de lo cual se obtiene:
6x1 + 9x2 = 18 (se multiplica por 3)
6x1 + 4x2 = 6 (se multiplica por 2)
Note que no es necesario multiplicar por un valor negativo puesto que ya lo tiene
Despus de multiplicar la restriccin 1 por 3 y la restriccin 2 por 2, se tiene lo
siguiente:
6x1 + 9x2 = 18
6x1 + 4x2 = 6
13x2 = 24
De este resultado, si despejamos el valor de x2: x2 =
Para encontrar el valor de x1 se sustituye x2 en cualquiera de las dos
ecuaciones iniciales. En este caso sustituiremos el valor en la restriccin
1, despejaremos la variable x1 y, por ultimo, determinaremos el valor del
punto B.
2x1 + 3x2 = 6
2x1 + 3 = 6
2x1 = 6
2x1 =
x1 =
Luego, el punto queda as:
El punto C tiene el siguiente sistema de ecuaciones, el cual resolveremos por el
mtodo de suma y resta:
2x1 + 3x2 = 6 restriccin 1
2x1 + x2 = 4 restriccin 3
Como se puede observar, cualquier restriccin debe multiplicarse por 1, puesto
que los dos valores de x1 son iguales.
2x1 + 3x2 = 6
2x1 + x2 = 4 (1)
Luego de multiplicar la restriccion 3 por 1, se logra lo siguiente:
2x1 + 3x2 = 6
2x1 x2 = 4
2x2 = 2
x2 = 1
Ahora, para encontrar el valor de x1 se sustituye x2 en cualquiera de las
dos ecuaciones iniciales. En este caso, sustituiremos el valor en la
ecuacin 1, despejaremos la variable x1 y, finalmente, obtendremos el
valor del punto C.
2x1 + 3x2 = 6
2x1 + 3 (1) = 6
2x1 = 6 3
2x1 = 3
x1 =
Luego, el punto queda as:
Como ya determinamos los valores de los cuatro posibles puntos ptimos,
procederemos a obtener la Z final que satisfaga nuestras expectativas de maximizar
utilidades. Sustituyendo en la funcin objetivo los valores de los puntos A, B, C y D
obtenemos:
Z = 4x1 + 3x2
Entonces,