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Universidad Nacional Micaela Bastidas de Apurmac

MTODO
GRFICO
Estructura general de un modelo de programacin lineal

A continuacin se muestra la estructura que debe presentar un modelo de programacin


lineal para su mejor comprensin y aplicacin:

Funcin objetivo Optimizar z = c1x1 + c2x2 ++ cnxn

Sujeta a las siguientes restricciones:


a11x1 + a12x2 ++ a1nxn <, =, > b1
a21x1 + a22x2 ++ a2nxn <, =, > b2
..
..
..
am1x1 + am2x2 ++ amnxn >, =, > bm
Ejemplo

Una fabrica de muebles se especializa en la produccin de dos tipos de comedores; cada


uno requiere de un tiempo de construccin y otro diferente de pintura. Un comedor tipo
1 demanda 6 horas de produccin y 8 horas de pintura; en la construccin de un
comedor tipo 2 se emplean 12 horas y 4 horas para la pintura.
El departamento de construccin cuenta con 120 horas diarias disponibles mientras que
el de pintura solo dispone de 64 horas. La compaa desea determinar el numero de
unidades de cada tipo de comedor que debe producir por da, de tal manera que las
utilidades totales sean mximas.
La compaa logra una utilidad de $2000 por cada comedor tipo 1 y $2400 por cada
comedor tipo 2. Plantee el modelo de programacin lineal (MPL) correspondiente.
Formulacin matemtica bsica en
un problema de I.O.
Variables . Restricciones

X1 = nmero de comedores tipo 1 que se deben Se recomienda primero plantear las restricciones
con palabras antes de pasar a su formulacin
producir
matemtica
X2 = nmero de comedores tipo 2 que se deben
Restriccin 1. Sujeta a las restricciones de
producir tiempo disponible para construccin y pintura
La frase La compaa obtiene una utilidad de En el caso de la construccin de comedores
$2 000 por cada comedor tipo 1 y $2 400 por existe la siguiente restriccin:
cada comedor tipo 2 refleja con claridad
cuantas variables de decisin se usaran y, a su 6 X1 + 12 X2 120
vez, cual ser la funcin objetivo. Para la pintura, la restriccin es:
Objetivo 8 X1 + 4 X2 64
Como objetivo buscamos maximizar el Restriccin 2.
utilidades
X1 ,X2 0
2 000 X1 + 2 400 X2
Formulacin matemtica bsica en un problema
de I.O.
Luego de reunir todos los datos y de acuerdo con la estructura general de un MPL, se
obtiene lo siguiente:

Maximizar Z = 2 000 X1 + 2 400 X2


Sujeto a:
6 X1 + 12 X2 120
8 X1 + 4 X2 64
X1 ,X2 0
Mtodo Grfico

Mtodo grfico Se emplea para resolver problemas de programacin


lineal mediante la representacin geomtrica de restricciones, condiciones
tcnicas y objetivos.

Mtodo grfico en actividad. Se aplica cuando los ejes se relacionan con


las variables del problema.

Mtodo grfico en recursos. Se utiliza cuando los ejes se vinculan con las
restricciones tecnolgicas.

Punto ptimo. Punto factible que brinda el mejor valor de la funcin


objetivo.
Mtodo Grfico

Suponga que x1 es el numero de sillas tipo 1 que se van a producir y


que x2 es el numero de sillas tipo 2 que se elaboraran.
Sea el modelo lineal:
Max Z = 4x1 + 3x2

Sujeto a: 2x1 + 3x2 6


3x1 + 2x2 3
2x1 + x2 4


Ahora despejamos x2 sin tomar en cuenta el valor de x1
3x2 = 6 x2 = , que significa que x2 =2
Se puede observar que x1 = 3 y x2 = 2. La grafica de la restriccin
quedara como se muestra en la figura
Para saber donde se ubica la regin factible debe tomarse un valor antes y
uno despus del de x1, si es que existe; de no ser as, podemos tomar x2; es
decir, si en este caso el valor de x1 es de 3, se toma el valor de 2 y 4,
respectivamente, y se sustituyen en la restriccin 1.

Restriccin 1 2x1 + 3x2 6

Si x1 toma el valor de 2, al sustituirlo debemos cuestionarnos lo siguiente:

2 por el valor de x1, que es 2, es menor que 6? Si la respuesta es afirmativa, la


regin factible de esa restriccin se encuentra hacia la izquierda y se desecha la
siguiente suposicin de que x1 tome el valor de 4; pero, si es negativa, la regin

La grafica de la restriccin quedara como se muestra en la figura.
Segunda restriccin
Para saber hacia donde se encuentra la regin factible debe tomarse un valor antes y uno
despus del valor de x1, si es que existe x1; si no se tiene x1 podemos tomar x2, es decir,
si en este caso el valor de x1 es de 1, se toma el valor de 2 y 0, respectivamente, y se
sustituyen en la restriccin 2.
Restriccin 2 3x1 + 2x2 3
Si x1 toma el valor de 2, al sustituirlo surge la siguiente pregunta:

3 por el valor de x1, que es 2, es menor que 3? Si la respuesta es positiva, la regin


factible de esa restriccin se encuentra hacia la izquierda y se desecha la siguiente
suposicin de que x1 tome el valor de 0; pero, si es negativa, entonces la regin factible
se localiza hacia la derecha.
Nota: Si se utiliza el valor de x1, olvide el valor de x2 o supongalo cero al sustituir los
valores descritos.
En este punto terminamos con la restriccin 2.
Tercera restriccin

Restriccin 3 2x1 + x2 4
Eliminamos la desigualdad 2x1 + x2 = 4
Luego despejamos x1 sin tomar en cuenta el valor de x2:
2x1 = 4 x1= y obtenemos que x1 = 2
Ahora, despejamos x2 sin tomar en cuenta el valor de x1:
x2 = 4 de lo cual resulta que x2 = 4
Observe que x1 = 2 y x2 = 4. Por lo tanto, la grafica de la
restriccin quedara como muestra la figura.
En la grafica pueden observarse cuatro puntos ptimos posibles: A, B, C y D,
de los cuales solo se deducen A y D, ya que intersecan el eje x1 y el x2; por otra
parte, los valores de los puntos B y C los tenemos que obtener por medio de un
mtodo de resolucin de ecuaciones.
En nuestro ejemplo utilizaremos el mtodo de suma y resta para obtener los
valores de los puntos B y C. El
primero de ellos interseca con las restricciones 1 y 2, mientras que el segundo
interseca las restricciones 1 y 3.
El punto B tiene el siguiente sistema de ecuaciones, el cual resolveremos por el
mtodo de suma y resta:
2x1 + 3x2 = 6 restriccin 1
3x1 + 2x2 = 3 restriccin 2
Como se puede observar solo se tiene que multiplicar por 3 la restriccin 1 y por
2 la restriccin 2 para
poder eliminar una variable, a partir de lo cual se obtiene:
6x1 + 9x2 = 18 (se multiplica por 3)
6x1 + 4x2 = 6 (se multiplica por 2)
Note que no es necesario multiplicar por un valor negativo puesto que ya lo tiene
Despus de multiplicar la restriccin 1 por 3 y la restriccin 2 por 2, se tiene lo
siguiente:
6x1 + 9x2 = 18
6x1 + 4x2 = 6
13x2 = 24
De este resultado, si despejamos el valor de x2: x2 =
Para encontrar el valor de x1 se sustituye x2 en cualquiera de las dos
ecuaciones iniciales. En este caso sustituiremos el valor en la restriccin
1, despejaremos la variable x1 y, por ultimo, determinaremos el valor del
punto B.
2x1 + 3x2 = 6
2x1 + 3 = 6
2x1 = 6
2x1 =
x1 =
Luego, el punto queda as:
El punto C tiene el siguiente sistema de ecuaciones, el cual resolveremos por el
mtodo de suma y resta:
2x1 + 3x2 = 6 restriccin 1
2x1 + x2 = 4 restriccin 3
Como se puede observar, cualquier restriccin debe multiplicarse por 1, puesto
que los dos valores de x1 son iguales.
2x1 + 3x2 = 6
2x1 + x2 = 4 (1)
Luego de multiplicar la restriccion 3 por 1, se logra lo siguiente:
2x1 + 3x2 = 6
2x1 x2 = 4
2x2 = 2
x2 = 1
Ahora, para encontrar el valor de x1 se sustituye x2 en cualquiera de las
dos ecuaciones iniciales. En este caso, sustituiremos el valor en la
ecuacin 1, despejaremos la variable x1 y, finalmente, obtendremos el
valor del punto C.
2x1 + 3x2 = 6
2x1 + 3 (1) = 6
2x1 = 6 3
2x1 = 3
x1 =
Luego, el punto queda as:

Como ya determinamos los valores de los cuatro posibles puntos ptimos,
procederemos a obtener la Z final que satisfaga nuestras expectativas de maximizar
utilidades. Sustituyendo en la funcin objetivo los valores de los puntos A, B, C y D
obtenemos:
Z = 4x1 + 3x2
Entonces,

Z Max = 9 Punto optimo


lo cual indica que se va a lograr una utilidad mxima de 9 si la fabrica produce 3
2 de sillas del tipo 1 y 1 del tipo 2.

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