Вы находитесь на странице: 1из 83

CIBERCULTUR

A
T E C N O LO G I A E V I D A S O C I A L N A V I D A C O N T E M P O R N E A

ANDR LEMOS
O nascimento
da
cibercultura
A MICROINFORMTICA
FASES DA INFORMTICA
Para Breton, existiriam trs fases da
informtica cronologicamente
localizadas entre 1940-1960 (1
fase), 1960-1970 (2 fase) e de 1970
aos dias atuais (3 fase).
Lemos adiciona ao seus estudos
uma 4 fase a partir da dcada de
1980.
PRIMEIRA FASE (1940-
1960)
Primeiros passos no tratamento automtico da
informao.
Princpios essenciais e estratgias influenciados pela
ciberntica.
A ciberntica o estudo interdisciplinar da estrutura
dos sistemas reguladores.
As mquinas cibernticas vo tentar imitar o crebro
humano e simular seres vivos.
A relao entre o homem e seu ambiente se estabelece a
partir de trocas de informao.
Wiener dir que toda a sociedade deve ser analisada a
partir de trocas de informao porque toda a vida
(biolgica e social) estruturada a partir de processos de
comunicao.
PRIMEIRA FASE (1940-
1960)
Utopia tecnolgica:
A inveno de computadores desvincula-se da compreenso
sobre o que o homem e sobre quais seriam os impactos
dessas mquinas em meio sociedade, migrando para o
desenvolvimento de mquinas que trataro de forma
mecnica a informao basicamente, calcular e contar. (p.
101)
Desvincula-se da teoria ciberntica (modo de reflexo sob
os usos de ferramentas de comunicao) para buscar a
transformao e administrao racional da sociedade.
PRIMEIRA FASE (1940-
1960)
Algumas invenes do
perodo:
Memex (Vanevar Bush)
nunca realizado;
pretendia auxiliar no
armazenamento e
indexao de informaes
relativas pesquisa Jay Forrester trabalhando no Whirlwind
cientfica.
Whirlwind (Jay Forrester)
1950; primeiro
computador que operava
em tempo real, utilizado
para a produo e
SEGUNDA FASE (1960-
1970)
Sistemas centralizados ligados s universidades
e pesquisa militar (minicomputadores).
Acento da automatizao da informatizao e
nos processos de transmisso.
Avano sob as perspectivas de interatividade.
Usurio: expert em informtica, trabalha em
escritrios de grandes empreendimentos.
SKETCHPAD (1963)
Criado por Ivan Sutherland,
um software onde o
usurio autua diretamente
sobre a tela do monitor
com uma light pen.
Abriu o campo da
computao grfica e
apresentou invenes
como o cursor, as janelas
[...] e reconhecimentos
gestuais.
DTSS e BASIC (1962)
Em 1962, John Kennedy e
Thomas Kurtses
desenvolvem linguagens
simples de programao:
o DTTS (Darthmouth
Timesharing System) e o
BASIC.
ARPANET (1969)
Primeira rede operacional
de computadores base de
comutao de pacotes e
precursor da Internet;
criada s para fins
militares.
Elas consistiro [as
comunidades interativas]
de membros separados
geograficamente, s vezes
agrupados em pequenas
agregaes, s vezes
trabalhando
individualmente. [...] sero
comunidades no de
TERCEIRA FASE (1970 ~

1990)
Surgimento da microinformtica e das redes
telemticas.
A microinformtica vai acentuar a democratizao
do acesso informao.
Apropriao social das tecnologias para alm de sua
funcionalidade econmica ou eficincia tcnica.
Cria espaos existenciais de produo de sensaes,
do vivido coletivamente.
Usurio: no necessariamente profissional, amador.
ALTAIR (1975)
Primeiro
microcomputador,
criado em Albuquerque,
Novo Mxico.
Vendido por U$ 375
dlares. Um kit (com
monitores, discos e
impressoras) custava U$
5000.
O salrio mnimo nos
EUA era de,
aproximadamente, U$
340 na poca.
APPLE II (1977)
Criado na garagem dos
Steves (Jobs e Wozniak) em
meio a ebulio da cultura
punk na Inglaterra.
Clique no cone para adicionar uma imagem

IBM 5150 (1981)


Primeiro computador pessoal (PC) da histria.
APPLE MACINTOSH
(1984)
O Macintosh um marco
na mudana dos
paradigmas da
informtica.
Em contraponto a IBM,
um enorme
empreendimento ligado
pesquisa militar, e a sua
lgica tradicional surge
uma imagem ldica,
criativa e enriquecedor
da informtica.
MICROINFORMTICA
Segundo Breton, inveno dos radicais
californianos tendo por meta lutar contra a
centralizao e a posse da informao (e,
consequentemente, do destino da sociedade
informatizada) pela casta cientfica, econmica,
industrial e militar.
O nascimento da microinformtica e da
cibercultura fruto de movimentos sociais.
MICROINFORMTICA
resultado de dois adventos importantes do
sculo XX:
1. Advento das tecnologias e processo de
miniaturizao de componentes, aumento da
memria e velocidade de processamento.
2. Efervescncia de cunho social tcnico
anarquista que lanou as bases das
sociedades digitais. A atitude cyberpunk
nasce e marcar todo o imaginrio da
cibercultura.
MICROINFORMTICA
Ela vai acentuar a democratizao do acesso
informao.
A cibercultura torna-se mais que o desenvolvimento linear
ciberntico surgindo uma espcie de movimento social.
Permite a apropriao social das tecnologias para alm de
sua funcionalidade econmica ou tcnica estabelecendo
um duplo movimento de dominao e apropriao
simblica.
Essa apropriao desvia ou prolonga os usos de maneira
inesperada e desenvolve prticas sociais enraizadas no
interesse comum.
ESPECTRABILIDADE
(Mac Guillaume)
A relao entre a tecnologia e a sociedade se d em
trs nveis:
1.Estratgico: a tecnologia impulsionada pelo
Estado, pelas grandes empresas ou grandes centros
de pesquisa.
2.Retrico: estruturas de representao de objetos
atravs da publicidade, mdia e poderes pblicos.
3.Ttico: usos cotidianos, prticas minuciosas e
annimas que rejeitam e transformam a lgica
funcional imposta pelos outros dois nveis.
NVEL TTICO
Os dois primeiros (estratgico e retrico)
formam as mitologias programadas.
O nvel ttico o espao livre da
programao; o imaginrio social puro da
tcnica.
onde encontramos as verdadeiras mitologias,
onde a vida cotidiana pode inserir imaginrios e
simbologias na sua relao com artefatos
tecnolgicos.
Todos os gestores do Estado e do capital participam, assim,
direta ou indiretamente de uma mitocracia. Mas as mitologias
assim produzidas so to instveis j que elas dependem da
evoluo das estratgias. E elas so artificiais porque a
produo funcional de sentido no funda um mito. Guillaume
TECNOLOGIAS DA INFORMAO
E DA COMUNICAO
Um desejo de escapar parcial e momentaneamente
aos constrangimentos simblicos da modernidade e
seus funcionalismos totalitrios [materializado pela
cibercultura].
Existe comunicao espectral quando aqueles que dela
participam a podem fazer ficando eventual, parcial e
provisoriamente sem nome, sem identidade definida,
escapando aos constrangimentos da identidade.
A cibercultura consequncia da atitude social em
relao informtica, da apropriao social e do nvel
ttico.
Se no h futuro possvel, se a
histria, com seus
componentes ideolgicos, no
tem suporte social mobilizador,
ento, a nica sada tomar nas
mos o destino tecnolgico.
LEMOS, P 106
QUARTA FASE (1990 - )
Qualquer pessoa pode ter acesso aos benefcios e
malefcios da informatizao da sociedade.
Fase do ciberespao e computadores conectados (CC).
A cibercultura se forma com a microinformtica,
tornando seus contornos mais ntidos na fase da
conexo generalizada.
A sociedade contempornea vai aproveitar o potencial
comunitrio, associativo, ou simplesmente agregador
dessa nova tecnologia.
INTERATIVIDADE E
INTERFACE
Nossa relao com o mundo interativa: as aes
variadas correspondem as retroaes mais diversas.
A interatividade digital uma ao dialgica entre o
homem e os objetos tecnolgicos.
Conversationality (John Walker) prxima da ideia de
conversao; a interao/dilogo se d a partir de uma
ao do usurio respondida pelo computador.
O common ground, espao comum onde ocorre a
interao definido como interface.
GUI (Graphic Users
Interfaces)
A interface grfica (uso de cursor controlado por
mouse) foi popularizada com o Macintosh.
Uso de metforas icnicas, analogias cotidianas: a rea
de trabalho (desktop), lixeira, pastas, arquivos...
Os cones instauram um dialogo entre homem-
computador de forma quase orgnica.
Essas metforas agem como mediadores cognitivos.
ZORK
RPG para Apple II, Commodore 64, CP/M e IBM PC
INTERFACE DO MACINTOSH X
macOS
INTERFACE E
TEATRALIDADE SOCIAL
Agente: inicia uma ao e produz um resultado.
Brenda Laurel diz que a interao no s um modo de
conversao e conexo, mas um contexto em que as partes so
agentes engajados nas aes.
A interao, ento, acontece de modo que computador e
usurio so ambos agentes.
Ela compara o designer de interfaces a um diretor de teatro:
Ambos cria representao de objetos e ambientes que criam
um contexto para ao [...] ambos criam representaes do
mundo que so como a realidade, apenas um pouco diferente.
Para ela, a interface grfica e a interao devem ser vistas a
partir de uma perspectiva dramtica, comunicativa e conectiva.
INTERATIVIDADE E
INTERAO SOCIAL
A interatividade uma interao analgico-mecnica
(homem-mquina) e social.
A evoluo das tecnologias caminha para o
desaparecimento da interatividade tcnica (analgico-
mecnica) ao privilegiar a interao social culminando
nas realidades virtuais.
A realidade virtual a superao de barreiras fsicas
entre homem-mquina e para uma interao cada vez
maior com informaes e objetos.
Uma interatividade cujo programa no est inscrito na
forma fsica [padro mouse-cursor, por exemplo]
macroscpica do objeto, mas se encontra gravado nos
suportes eletrnicos (cuja forma fsica escapa a nossa
percepo).
INTERATIVIADE
ELETRNICO-DIGITAL
EVOLUO INTERATIVA - TV
INTERATIVIADE
ELETRNICO-DIGITAL
A interatividade digital simtrica: os
novos objetos eletrnico-digitais
interagem de forma ativa.
A relao no mais passiva ou
representativa, ela torna-se ativa, baseada
no princpio da simulao, permitindo at
a comunicao inteligente entre mquinas
e objetos sem mediao humana.
INTERNET
O CIBERESPAO PLANETRIO
INTERNET
Comea a ser construda na dcada de 1960, durante a
Guerra Fria nos EUA, com a rede DARPA, por Bob Taylor.
Em 1980, a rede divida em Arpanet (cientfica) e Milnet
(militar). As conexes entre as duas permitiram continuar
a troca de informaes eletrnicas. Essa interconexo foi
chamada de Darpa Internet.
Na dcada de 1970 surgem redes cooperativas
acadmicas como a UUCP e a Usenet.
Nos anos 1980, surgem a CSNET e a Bitnet.
A NSFNET que unia 5 grandes centros com
supercomputadores torna-se o grande marco da Internet.
Hoje a Internet formada por 8.000 redes, em todos os
continentes.
PROTOCOLOS E REDES
Redes LAN locais, computador a computador;
Redes MAN metropolitanas;
Redes WAN mundiais.
O protocolo padro da Internet o TCP/IP (Transmission
Control Protocol/Internet Protocol) que foi concebido com
capitais pblicos, nascendo livre de patentes e
impossibilitando monoplio de alguma companhia.
O DNS normaliza os domnios edu (educao), gov
(governo), br (Brasil) e etc.
AGENTES INTELIGENTES
O excesso de informao cria a necessidade de delegarmos a um agente
inteligente eletrnico a tarefa de encontrar informaes que desejamos,
como filtros, guias ou monitores crticos.
A natureza da interao transforma-se indireta: homem-agente-
mquina(informao)
Os agentes podem ser instrumentos de teleao aberta ou limitadores.
Isso porque nesse contexto s encontramos o que procuramos.
Os agentes corroboram nosso nomadismo eletrnico, isto , o espao
privado se imbrica no espao pblico e vice-versa. Estamos a todo
momento em casa, com auxlio da tecnologia. O hardware-casa
depende do software-lar: um conjunto de cdigos e programas que nos
faz ter essa sensao.
Esse lar-casa torna-se um espao de aglutinao de informaes e ponto
de disseminao de espectros e fantasmas pelo ciberespao.
HIPERTEXTO
Os hipertextos so informaes textuais,
combinadas com imagens e sons, organizadas de
forma a promover uma leitura (ou navegao)
no-linear, baseada em indexaes e associaes
de ideia e conceitos sob a forma de links.
Os links funcionam como porta virtuais que
abrem caminhos para outras informaes.
O hipertexto uma obra com vrias entradas,
onde o leitor/navegador escolhe seu percurso
pelos links.
O ciberespao , assim, um
hipertexto mundial
interativo, onde cada um
pode adicionar, retirar e
modificar partes dessa
estrutura telemtica.
LEMOS, P 123
Gutenberg nos fez
leitores, a mquina Xerox
nos fez editores e a
eletrnica e os
computadores em rede
nos fazem autores.
MCLUHAN
CIBERESPAO
A S E S T R U T U RA S A N T R O P O L G I C A S D O C I B E R E S PA O

C A P T U LO I I
O TERMO CIBERESPAO
O termo ciberespao foi inventado pelo escritor cyberpunk
de fico cientfica William Gibson no seu monumental
Neuromancer, em 1984.

Para Gibson, o ciberespao um espao no fsico ou


territorial composto por um conjunto de redes de
computadores atravs das quais todas as informaes
circulam.
DUAS PERSPECTIVAS:
Como o lugar onde estamos quando entramos num
ambiente simulado (realidade virtual)

Como o conjunto de redes de computadores,


interligadas ou no, em todo o planeta, a Internet.

O Ciberespao , assim, uma entidade do real,


parte vital da Cibercultura planetria.
dimenses, um universo de
informaes navegveis de forma
instantnea e reversvel. Ele ,
dessa forma, um espao mgico,
caracterizado pela ubiquidade
(capacidade de estar presente ao
mesmo tempo em todos os lugares),
pelo tempo real e pelo espao no
fsico. Esses elementos so
caractersticos da magia da
manipulao do mundo.
LEMOS, PG. 128
A DESMATERIALIZAO DO
ESPAO
Anteriormente a modernidade
controlou, manipulou e organizou o
espao fsico, agora estamos diante de
um processo de desmaterializao do
espao e da instantaneidade
temporal contemporneos, aps dois
sculos de industrializao moderna que
insistiu na dominao fsica de energia,
de matrias e na compartimentalizao
do tempo. O ciberespao , ento, um
operador metassocial, uma arena ps-
A RELAO COM O MTICO, SIMBLICO E RELIGIOSO

Nos tempos imemoriais, a potncia


do imaginrio era veiculada pelas
narraes mticas, pelos ritos. Eles
agiam como um verdadeiro Media
entre os homens e seus universos
simblicos.
Hoje o ciberespao funciona um pouco
dessa forma. um espao imaginal onde
as novas tecnologias mostram,
paradoxalmente, todo seu potencial
como veculo de dependncia, isto ,
HERMETISMO E
GNOSTICISMO NAS REDES
O ciberespao pode ser visto como um
espao sagrado, lugar de movimentao
de conhecimentos e de informaes;
assim sendo, podemos traar paralelos
entre o ciberespao e a arte hermtica
da memria.
Como o espao hermtico, o
ciberespao um espao da
memria, um espao imaginrio
povoado de imagens, de encruzilhadas.
MANIPULAO NO
CIBERESPAO
A metfora da teia (a WEB), que liga todas
as informaes disponveis no planeta,
serve hoje como imagem do ciberespao.
As interfaces grficas so tambm
metforas e alegorias cognitivas
visando buscar informaes
navegao . Assim, manipular os cones
grficos das interfaces revela a
essncia da manipulao mgica que
est presente no ciberespao. A
manipulao mgica do mundo como a
manipulao de dados no ciberespao
OS TECNOPAGOS
OS TECNOPAGOS
Pretendem restabelecer a tecnologia como parte
da cultura, buscando informaes ritualsticas
pags e contemporneas (festas, sexo e drogas).
O ciberespao, para os tecnopagos, um espao
imaginrio.
Incorporam valores a cibercultura, atualizando o
movimento de contracultura, aceitando a tecnologia.
Entretanto, essa aceitao no conformista.
Eles implantam, com suas prprias prticas, um
ciberpsicodelismo , valorizando a utilizao
comunitria e espiritual das novas tecnologias.
O ciberespao visto
como potencializador das
dimenses ldicas,
erticas, hedonistas e
espirituais na cultura
contempornea.
LEMOS, PG. 131
OS RITOS DE PASSAGEM
Existem vrias similaridades entre os ritos de passagem e
os mecanismos simblicos do ciberespao. O ato de se
conectar ao ciberespao deve ser compreendido como os
ritos de agregao e de separao, onde a tela do monitor
possibilita a passagem a outro mundo. A tela a fronteira
entre o individual e o coletivo, entre o orgnico e o
artificial, entre o corpo e o esprito.

um espao de passagem do individualismo para o


tribalismo participante do fluxo de informaes do
mundo contemporneo. o rito de passagem
obrigatrio para os novos cidados da cibercultura.
de comunicao e a massa de
informaes despejadas na conscincia
planetria (o grande sonho dos
enciclopedistas de reunir, num s
media, todo o conhecimento da
humanidade)
No entanto, esse espao no um lugar
permeado por informaes precisas,
objetivas e utilitrias. O grande
interesse sociolgico e
antropolgico do ciberespao
reside, justamente, no vitalismo
social que ele permite canalizar.
TEMPO, ESPAO E
HIEROFANIA DE DADOS
*Hierofania: Aparecimento ou manifestao
reveladora do sagrado*
O ciberespao hoje o lugar privilegiado para
observarmos o reencantamento da
tecnologia. Assim, o ciberespao o nome do
novo espao sagrado contemporneo, tempo
real o nome dessa nova temporalidade.
Como toda hierofania, conectar-se ao
ciberespao ter a experincia de uma
revelao do outro mundo, de uma
interrupo do sagrado em plena luz do
cotidiano. Proporciona aos usurios uma
forma de tempo e espao diferenciados
TEMPO DOS MITOS E
TEMPO DO
CIBERESPAO

O tempo sagrado do mito, assim


como o tempo real do ciberespao,
no o linear e progressivo da
histria, mas o tempo de conexes,
aqui e agora, um tempo
presentesta, correspondente ao
presentesmo social
contemporneo.
NOOSFERA
ELETRNICA, CYBIONTE
E INTELIGNCIA
COLETIVA
NOOSFERA ELETRNICA, CYBIONTE
E INTELIGNCIA COLETIVA
*Noosfera: ver o ciberespao como uma nova camada do planeta;
*Cybionte: um novo organismo complexo.

Segundo Theillard de Chardin, em sua teoria, a


Noosfera a camada da conscincia: estende-se desde
o mundo das plantas e dos animais; fora e acima da
biosfera, uma noosfera.
A noosfera a rede invisvel da conscincia
humana que, virtualmente, engloba todo o planeta.
Metaforicamente podemos associar a Noosfera ao
Ciberespao, medida que, o ciberespao a camada de
conscincia humana digitalizada, onde circulam os dados.
NOOSFERA ELETRNICA, CYBIONTE
E INTELIGNCIA COLETIVA
*Noosfera: ver o ciberespao como uma nova
camada do planeta;
*Cybionte: um novo organismo complexo.

Isso nos leva a hiptese levantada por


Pierre Lvy, segundo a qual o
ciberespao o receptculo de uma
inteligncia coletiva. Para ele, as
novas tecnologias do ciberespao
podem, verdadeiramente, ajudar a criar
a circulao do saber, circulao esta
que forma o que ele chama de
O ciberespao um ambiente de
circulao de discusses pluralistas,
reforando competncias diferenciadas
e aproveitando o caldo de
conhecimento que gerado dos laos
comunitrios, podendo potencializar a
troca de competncias, gerando a
coletivizao do saberes.
LEMOS, PG. 136
NOOSFERA ELETRNICA, CYBIONTE
E INTELIGNCIA COLETIVA
*Noosfera: ver o ciberespao como uma nova
camada do planeta;
*Cybionte: um novo organismo complexo.

Para Joel de Rosnay, o ciberespao


hoje uma entidade quase biolgica, um
organismo hibrido. Ele chama esse
organismo de Cybionte.
Cybionte, para o autor, um
crebro planetrio formado por um
conjunto de crebros humanos e de
redes conectadas por computadores.
O ciberespao um ambiente
meditico, como uma incubadora
de ferramentas de comunicao,
logo, como uma estrutura
rizomtica, descentralizada,
conectando pontos ordinrios,
criando territorializao e
desterritorializao sucessivas.
LEMOS, PG. 137
AINDA SOBRE
CIBERESPAO
Mquina de compartilhamento, transmisso e
produo de informao que abala a estrutura
centralizadora dos mass media
Espao de comunho, que coloca em contato pessoas
de todo o mundo
Ciberespao alm de tcnico, tambm um
fenmeno social
No inibe a heterogeneidade e no cria
necessariamente uma cultura monoltica
COMUNIDADES
VIRTUAIS
A rede pode agregar pessoas
independentemente de localidade geogrfica
e no revela, de imediato, referncias fsicas,
econmicas ou religiosas. Com o ciberespao,
as pessoas podem formar coletivos mesmo
vivendo em cidades e culturas bem
diferentes
Andr Lemos
COMUNIDADES
VIRTUAIS
As novas tecnologias no atuam somente como forma de alienao e
desconexo, elas tambm so meios de comunho, compartilhamento de
ideias e formao comunitria
Metfora da ponte: desejo de tocar e manter o elo com outros indivduos.
O ciberespao pode ser visto a partir dessa metfora, j que, assim como a
ponte, liga todos a todos
Metfora da porta: separa, mantm a individualidade. A porta o que
mantm o indivduo fechado, sem socializao
Paradoxo da cibercultura: indivduos isolados em seus quartos, com a
porta bem fechada, buscam, ao mesmo tempo, individualizar e socializar,
fazendo pontes e fechando portas na sua relao com o outro e o mundo
A contracultura dos anos 70 expressou a vontade de manter
vnculos sociais, mesmo com a separao individualista
causada pela cultura moderna e industrial
Dessa forma, a cibercultura potencializa agregaes sociais
do mais diversos tipos, formando vnculos entre as pessoas
O ciberespao no constitui uma rede no s de mquinas,
mas tambm de pessoas
Desencaixe: situao sociocultural em
que os indivduos se sentem deslocados,
fora do eixo de individualidade. um
fenmeno da modernidade
Indivduo mora em Salvador absorvendo
uma cultura planetria
COMUNIDADES
VIRTUAIS
Para a americana
Rosanna Stone, as
comunidades virtuais
mostram o colapso
das fronteiras entre o
social e o tecnolgico,
entre o biolgico e a
mquina, entre o
natural e o artificial,
que so parte do
imaginrio ps-
moderno.
FASES DA COMUNIDADE
VIRTUAL
1 fase (sc XVII): marcada pelos textos. Formao de uma
comunidade virtual de cientistas, que colaboravam (e
validavam) online com o trabalho de seus parceiros.
2 fase (1900): comunicaes eltricas. Meios de
comunicao como telgrafo, telefone, rdio e televiso.
Todos compartilham uma experincia similar, mesmo
estando em diferentes locais
3 fase (1960): informtica. Com o primeiro computador
surge a primeira comunidade virtual
4 fase (1984): ciberespao e realidade virtual. Surgimento
do ciberespao e das comunidades mediadas por
computadores.
INSTRUMENTOS
COMUNITRIOS
Ferramentas que ajudam a criar formas
de agregaes sociais das redes
planetrias: e-mail, BBS (rede
comunitria de computadores), MUDs
(jogos em rede), chats.
O ESPRITO
DA
CIBERCULTUR
A
ENTRE APROPRIAO, DESVIO E DESPESA
IMPRODUTIVA
APROPRIAO
A cibercultura nasce pela apropriao tecnolgica
A apropriao tcnica e simblica
Para Jacques Perriault, a utilizao dos objetos
tecnolgicos ultrapassa o que foi determinado pelos
seus manuais ou pela objetividade de sua funo. Os
usurios tm sua prpria estratgia para utiliz-los, o
que ele chama de lgica dos usos
O consumidor no deve ser visto como passivo, mas
como agente
No h uma lgica, mas
antes uma dialgica
complexa (Morin) entre os
objetos, os usos e as
obrigaes funcionais
desses mesmo objetos
LEMOS, P 247
DESVIO E OUTSIDERS
Becker acredita que o conceito de desvio social
artificial e elitista
Variaes dessa percepo se do em funo do
tempo, do grau do ato e das consequncias sociais do
ato (Lemos, pag. 249)
Becker cria diferentes categorias para os desviantes: o
conformado anticonvencional (no se importa de ser
visto dessa forma) e o desviante puro (mantm seu
desvio em segredo)
DESVIANTES DA CIBERCULTURA
Hackers | Cyberpunks
DESPESA E EXCESSO
Consumao consumir a histria e a vida
Segundo Battaille, no tem como definir o que
til ao homem. Costuma-se reduzir a utilidade
s necessidades materiais de produo e de
conservao
Desvalorizao da despesa improdutiva
(festivas, orgisticas, excessivas)
A despesa eletrnica da cibercultura
possibilidade final de resistncia
ditadura da tecnocracia, priso e
lgica da utilidade e da acumulao
eficaz. Nesse sentido, no a falta,
nem o excesso, mas a abundncia
preservada e sem distribuio que
representa problemas para o homem e
para o planeta.
LEMOS P 252
DO CYBERNANTHROPE
AO CYBERPUNK
Cyberpunk: busca usar as tecnologias como
meio de adquirir prazer, conhecimento e
comunicao
Cybernanthrope: humano robotizado, fascinado
pela tcnica. Ope-se ao cyberpunk
O rob , como em um jogo de espelho, o
trabalho do cybernanthrope, no o prprio
cybernanthrope (Lemos, pg. 252)
O IMAGINRIO
DA
CIBERCULTUR
A
NEOLUDDISMO, TECNOUTOPIA,
TECNORREALISMO E TECNOSURREALISMO
O imaginrio da
cibercultura permeado por
uma polarizao que
persegue a questo da
tcnica desde os tempos
imemoriais: medo e
fascinao.
LEMOS P 254
IMAGINRIO DA
CIBERCULTURA
Neoluddismo inspirado no movimento Luddites, na
Inglaterra, no sculo XIX. Os neoluddites vem a
tecnologia de maneira crtica e questionam a euforia
tecnolgica
Tecnoutopia um movimento que acredita na
capacidade emancipatria da tecnologia e promove a
euforia tecnolgica
O tecnorrealismo surge, ento, com a proposta de
ser o meio-termo entre o neoluddismo e a tecnoutopia,
mantendo uma posio neutra e visando alcanar o
consenso entre otimistas e pessimistas
OITO PONTOS DO
MANIFESTO
TECNORREALISTA
1. A internet no neutra;
2. A internet revolucionria, mas no utpica;
3. O governo tem um papel importante na fronteira
eletrnica;
4. Informao no conhecimento;
5. Interligar as escolas [pblicas] no a salvaro;
6. A informao quer ser protegida;
7. O pblico possui as ondas areas;
8. Compreender a tecnologia deveria ser um componente
essencial de cidadania.
No fundo, o problema, como
afirma Sirius, no est na
escolha legtima entre ser um
otimista ou um pessimista. O
real problema da cibercultura
est no tecnosurrealismo dos
que acreditam em tudo e dos
que no acreditam em nada.
LEMOS P 264

Вам также может понравиться