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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITCNICA

ANTONIO JOS DE SUCRE


VICE RECTORADO PUERTO ORDAZ
CTEDRA: GERENCIA
Nintendo empez siendo un pequeo negocio japons
que naci de la mano de Fusajiro Yamauchi a finales
de 1889. El nombre de este pequeo negocio fue
'Nintendo Koppai' en Kyoto (Japn) y se dedicaba a
fabricar cartas hechas a mano llamadas HANAFUDA
que pronto comenzaron a ganar renombre y Yamauchi
tuvo que contratar ayudantes para producir ms
rpido y en mayor cantidad.
En 1929, Yamauchi se jubil y dej el control de la
compaa a su yerno Sekiryo Yamauchi. En 1933,
Sekiryo Yamauchi estableci empresa a riesgo
compartido con otra compaa y retitul as la
compaa Yamauchi Nintendo & Company. En
1947, Sekiryo cre la compaa Marufuku
Company, Ltd, para distribuir las tarjetas hanafuda,
as como tambin nuevas cartas introducidas por
Nintendo.
Hiroshi Yamauchi, el nieto de Sekiryo Yamauchi, tom el
control de la compaa Nintendo durante el ao de 1949.
Cambi el nombre de la empresa que pas de Yamauchi
Nintendo & Company Nintendo a llamarse Card Company,
limitada.

En 1959, Nintendo pact un acuerdo con Disney para


distribuir cartas con los populares y preciosistas personajes
Disney, tal fue el xito de esta asociacin, que lograron
vender en un ao ms de 600.000 cartas.
Proporcionar productos de distraccin y
esparcimiento, al mejor precio y con mayor
tecnologa que cualquier empresa similar en el
mundo.
Ser la compaa lder en ventas de software de
entretenimiento en todo el mundo y una de las mayores
referencias de la innovacin en el videojuego.
Comenz como fabricante de barajas japonesas, llamadas HANAFUDA.

Fabrica barajas occidentales.

Se convirti en la Nintendo Playing Card Company.

Bajo la direccin de Hiroshi Yamauchi, entr en el negocio de los juguetes, lo


que la llev a los juegos de video comerciales y, posteriormente, para el hogar.
Minoru Arakawa crea Nintendo of Amrica.

El equipo de diseo de la empresa, encabezado por su dibujante estrella Sigeru


Miyamoto, haba desarrollado sus capacidades al crear juegos de video para
mquinas comerciales. Nintendo logr reproducir esas sensaciones en un aparato
para el hogar, de bajo costo: el Famicom (Family Computer)

Famicom se venda por el equivalente de cien dlares, muy por debajo del precio
de la competencia. Rebautizado como el Sistema de Distraccin Nintendo,
comenz a venderse en el mercado de los Estados Unidos.

Los equipos Nintendo incorporaban un circuito de seguridad que impeda que los
programas no aprobados por la empresa funcionaran en el equipo.
Muchas empresas de programacin estaban interesadas en producir para Nintendo,
pero deban cumplir condiciones estrictas.

Demanda mayor que la oferta.

Atraa el mejor talento disponible para el desarrollo de juegos

Los usuarios esperaban ansiosamente los nuevos juegos.

Nintendo agravaba esta situacin al restringir la oferta.

Cuando los minoristas solicitaban ciento diez millones de casetes, y se podan


haber vendido cuarenta y cinco, haba treinta y tres millones disponibles.
Presentan la primera consola porttil, la famossima Game Boy, obra de Gunpei
Yokoi.

Revista Nintendo alcanz una circulacin de seis millones de ejemplares.

Nintendo acapar el 90 por ciento del mercado de juegos de video para el hogar
en Japn y Estados Unidos.
El negocio mundial de los juegos de video ascenda a los cinco mil millones de
dlares.
La serie Super Mario, uno de sus grandes xitos, vendi ms de cuarenta millones
de ejemplares. El plomero Mario era ms conocido que Mickey Mouse.
En El mes de mayo de 2005, Nintendo present el primer prototipo para su consola
de 'nueva-generacin', con el nombre en clave de Revolution (ahora conocida como
Wii), pero no presentara su revolucionario mando hasta el Tokio Game Show de ese
mismo ao. El 26 de enero del 2006, Nintendo anuncia una nueva versin de su
popular consola de bolsillo Nintendo DS, ms pequea y cuca, ligera y con
iluminacin muy mejorada.

El 23 de junio de 2006, Nintendo lanz Nintendo DS Lite en Europa. El 7 de julio de


2006, Nintendo estableci oficialmente una sede en Corea del Sur, sustituyendo a
Daiwon como la distribuidora oficial de los productos de Nintendo en ese pas. A
principios de agosto de 2006, Nintendo (junto a Microsoft) fue acusada de plagio
por fabricar sus mandos con el control analgico.
Y aqu es cuando llegamos al presente, y salida a la venta de Wii en todo
el mundo el 19 de noviembre de 2006 en Estados Unidos, el 2 de
diciembre en Japn y el 8 de diciembre en Europa.
Ricoh y Sharp: las microfichas.
Disney proporcionaba algunos de los personajes de
los juegos, como Mickey Mouse
Marvel con el Hombre Araa.
Inventores independientes de juegos, como Acclaim y
Electronic Arts suministraban muchos de los nuevos
ttulos.
Su relacin no era de simples proveedores, sino de concesionarios que
compartan con Nintendo el mercado de programas, con la limitacin de
cinco ttulos por ao cada uno.

Nintendo fue acusada de prcticas monoplicas ante el Departamento


de Justicia de Estados Unidos a finales de 1989.

Al ao siguiente el gobierno estadounidense suspendi la investigacin


de Nintendo. El valor de la empresa en la bolsa superaba al de Sony y al
de Nissan.
Estrategia: reducir el precio del sistema en dlares e incluir en l su
mejor juego, Snico el Erizo. En junio de 1991, Gnesis, con el juego
incluido, sali a la venta en 15O dlares. La campaa publicitaria
atacaba frontalmente: "Gnesis hace lo que Nintendo no hace".

El sistema Sega se puso de moda, las ventas subieron y los


diseadores de juegos se volcaron hacia l. Sega estableci
condiciones menos restrictivas para los diseadores que las
impuestas por Nintendo.
Para 1999, Sony haba entrado al mercado de juegos de video
para el hogar con su Playstation introducido en Japn en 1994, y
desplazado a Nintendo al segundo lugar en el mercado, con Sega
de tercero. Playstation usaba CD-ROOM en lugar de cartuchos.

Playstation fue producto de un esfuerzo conjunto de Sony y


Nintendo por crear un equipo de juegos de video con CD-ROM
para competir con el de Sega. Al retirarse Nintendo, Sony
decidi lanzarlo por su cuenta. En 1998 Nintendo lanz 5O
nuevos juegos, frente a los 131 de Sony.

Tras muchas vacilaciones y dudas sobre su posible xito,


Nintendo se decidi a lanzar Pokemon en Estados Unidos.
Pokemon hizo furor en Estados Unidos en 1999, catapultando de
nuevo las ventas de Nintendo.
EMPRESA DE GRAN TRAYECTORIA Y EXPERIENCIA EN LA
FABRICACIN DE JUEGOS DE ENTRENENIMIENTOS.
BUEN POSICIONAMIENTO DEL MERCADO.
LIDERAZGO EN COSTO.
HABILIDAD PARA RESPONDER A TECNOLOGIA CAMBIANTE.
PERSONAL DE GRAN EXPERIENCIA EN EL MUNDO DE LOS
VIDEOS JUEGOS.
INNOVADORES.
ESTRATEGIA DE MERCADEO AGRESIVA.
EXCESO DE CONFIANZA EN LIDERAZGO.
MARCA DE AMPLIA ACEPTACIN EN NIOS, JOVENES Y
ADULTOS.

CRECIMIENTO RPIDO MERCADO.

POCA RIVALIDAD.

EXPERIENCIA EN EL MERCADO CON RESPECTO A NUEVOS


COMPETIDORES.
LLEGADA DE NUEVAS COMPETIDORES.
ESTANDARIZACIN DE PARTES
ELECTRONICAS A NIVEL GLOBAL.
OPORTUNIDADES AMENAZAS

MARCA DE AMPLIA ACEPTACIN EN NIOS,


JOVENES Y ADULTOS.
LLEGADA DE NUEVAS COMPETIDORES.
CRECIMIENTO RPIDO MERCADO.
ESTANDARIZCIN DE PARTES
POCA RIVALIDAD.
ELECTRONICAS A NIVEL GLOBAL.
EXPERIENCIA EN EL MERCADO CON
RESPECTO A NUEVOS COMPETIDORES.

FO FA
FORTALEZAS AMPLIA COBERTURA GEOGRFICA ALIANZAS ESTRATEGICAS.
Y CAPACIDAD DE DISTRIBUCIN. ADQUISICIN DE EMPRESAS RIVALES.
EMPRESA DE GRAN TRAYECTORIA Y
AMPLIAR LNEA DE PRODUCTOS PARA ALIANZAS O EMPRESAS CONJUNTAS
EXPERIENCIA EN LA FABRICACIN DE
SATISFACER GAMA AMPLIA DE QUE AMPLIEN LA COBERTURA DEL
JUEGOS DE ENTRENENIMIENTOS.
NECESIDADES DEL CLIENTE. MERCADO.
BUEN POSICIONAMIENTO DEL MERCADO.
MERCADEO MAS AGRESIVO E OBTENER ECONOMAS DE ESCALA.
LIDERAZGO EN COSTO.
HABILIDAD PARA RESPONDER A
INNOVADOR. REDUCIR SUS COSTOS UNITARIOS.
INVERTIR EN PUBLICIDAD Y PROMOCIN
TECNOLOGIA CAMBIANTE.
PODEROSAS.
PERSONAL DE GRAN EXPERIENCIA EN EL
INVERTIR EN INVESTIGACIN Y
MUNDO DE LOS VIDEOS JUEGOS.
DESARROLLO.
INNOVADORES.
ESTRATEGIA DE MERCADEO AGRESIVA.
DO DA
DEBILIDADES REFORZAR EL LIDERAZGO Y EL COMPROMISO MEJOR CALIDAD DEL PRODUCTO
DE LA ALTA GERENCIA. EN RELACIN CON LOS RIVALES.
REVISAR MISIN, VISIN Y OBJETIVOS, A FIN DE ADAPTAR LOS NUEVOS PRODUCTOS A LA
DETERMINAR METAS COMUNES PARA LA
NECESIDAD DEL CONSUMIDOR.
ORGANIZACION.
MEJORAR LOS CANALES DE COMUNICACIN
DESARROLLAR TECNOLOGIAS PARA LAS
EXCESO DE CONFIANZA EN LIDERAZGO. CUALES EXISTA DEMANDA.
GERENCIAL, DESARROLLANDO MECANISMOS
EFECTIVOS PARA EVITAR LA IMAGEN DE MINIMIZAR LOS TIEMPOS DE
PRACTICAS MONOPOLICAS. LANZAMIENTOS DE PRODUCTOS AL
MEJORAR EL MERCADEO / COMERCIALIZACIN MERCADO.
DE LOS PRODUCTOS Y ACCESORIOS NINTENDO CONCENTRAR SUS ESFUERZOS EN EL
APROVECHANDO SU PRESENCIA EN MS DEL 90 CLIENTE.
DEL MERCADO.
RESPONDER AL ACELERADO RITMO DE GENERACIN DE
INNOVACIONES EN CUANTO A PRODUCTOS, PROCESOS Y LA
ORGANIZACIN Y LA RPIDA OBSOLESCENCIA TECNOLGICA.

APLICAR UNA NUEVA TECNOLOGA A LAS DISTINTAS ACTIVIDADES


ECONMICAS.

ESTABLECER REDES DE SUMINISTROS Y COMERCIALIZACIN QUE


PERMITAN REDUCIR COSTOS Y ATENDER LOS REQUERIMIENTOS
COMPETITIVOS.
Calidad
superior

Ventaja Competitiva Superior


Eficiencia capacidad de
superior Diferenciacin
satisfaccin al
Bajo costo
cliente

Innovacin
superior
INCREMENTAR VENTAS A LOS CLIENTES ACTUALES CON LA
ESTRATEGIA DE PROPORCIONAR ARTCULOS COMPLEMENTARIOS
( REVISTA, PROGRAMAS DE COMPUTACIN )
PRESTAR ATENCIN A AQUELLOS SECTORES DEL
MERCADO QUE NO HAN SIDO ATENDIDOS

DARLE UN VUELCO TOTAL AL NEGOCIO


En el mercado de los juegos de
video hogareos en el que La amenaza de
incursiona Nintendo se
encuentra amenazada por un
nuevas
gran nmero de empresas de
gran prestigio como lo son:
incorporaciones La entrada de nuevas empresas en el
mercado de los video juegos como es:
Sega (Service Game), Sony y Sega, Sony y Microsoft a obligado a
muy recientemente con Nintendo a invertir grandes cantidades
Microsoft. La incorporacin de de dinero en publicidad y gastos de
estas empresas al mercado ha ventas o la cesin de una parte de los
ocasionado que Nintendo este beneficios en forma de precios
involucrada en una constante inferiores a los clientes.
guerra de precios con estas,
vindose limitados sus
beneficios.
El poder de La rivalidad entre los El poder de
negociacin competidores negociacin
de los proveedores existentes de los compradores

El poder de negociacin de los


inventores de programas es Por la misma condicin de ofertas de
reducido, debido a que cuentan productos similares hace que
con una clusula que los limita a Nintendo tenga que aumentar las
cinco ttulos por ao cada uno. negociaciones entre sus
Su relacin
El producto no espor
ofrecido de Nintendo
simples compradores debido a que ellos
proveedores,
posee sino de
varios sustitutos como por pueden cambiar de productos entre
concesionarios que comparten
ejemplo: las empresas existentes de juegos de
con Nintendo
Gnesis de Sega en el mercado de La amenaza de video a menores costos, enfrentando
programas, con las limitaciones a las compaas entre s para
Playstation
Xbox
y Playstation2
sealadas.
de Microsoft
de Sony
productos obligarlas a bajar los precios.
Lo que est forzando a Nintendo a sustitutivos
innovar constantemente.
Ocupan una
posicin en el
mercado que
abarca una parte
relativamente
pequea, pero
compiten en una
industria de gran
crecimiento
Segn la matriz BCG, NINTENDO se ubica en el cuadrante
denominado Signos de Interrogacin. Posicin en el
mercado que abarca una parte relativamente pequea con
posibilidades de alto crecimiento.

NINTENDO cometi un error estratgico tpico de los


lderes del mercado, al ser excesivamente confiado de su
posicionamiento y subestimar al competidor, lo que
ocasion que en algunos aos algunas marca como SEGA y
SONY la colocaran en segundo lugar en el mercado.
Invertir grandes cantidades de dinero en publicidad y gastos de
ventas o la cesin de una parte de los beneficios en forma de precios
inferiores a los clientes.
Seguir respondiendo al acelerado ritmo de generacin de
innovaciones en cuanto a productos, procesos y la organizacin y la
rpida obsolescencia tecnolgica.
Realizar estudios de las expectativas de los clientes para identificar
nuevas segmentaciones del mercado. Hasta ahora los grandes
competidores han orientado su atencin hacia los nios y
adolescentes.
Considerando que la demanda juegos de video ha aumentado, y el
mercado evidencia crecimiento, NINTENDO debe intensificar sus
esfuerzos en promover en sus clientes regulares el incremento en la
adquisicin del entretenimiento digital .

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