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A experincia narrativa do jogador: um estudo

comparativo

Fabiana Veiga Guerra

Orientao:
Vicente Gosciola
Thiago Falco

Processos Miditicos na Cultura Audiovisual


TEMA

Esse estudo analisa os jogos eletrnicos a partir de seu potencial


narrativo e visa compreender as diferentes experincias do
jogador em relao a esse potencial.
OBJETIVOS

A. Compreender quais so os atributos essenciais que compem


essas narrativas interativas.

B. Verificar como o aspecto ldico e a ao do jogador, junto a


narrativa, influenciam a experincia do jogar.
- Jogos mais narrativos
- Imerso
- Gameplay + narrativa
o estudo far uma comparao entre os jogos Heavy Rain
(SONY, 2005), The Last of Us (SONY, 2013) e The Walking Dead
(TELLTALE GAMES, 2013).
1 NARRATIVAS NOS JOGOS ELETRNICOS
1.1 DISCURSO NARRATIVO
2 IMERSO
2.1 PRESENA
2.2 AGNCIA
2.3 IMERSO NARRATIVA
3 EXPERINCIA NARRATIVA NOS JOGOS ELETRNICOS
3.1 ESTUDO 1 THE LAST OF US
3.2 ESTUDO 2 HEAVY RAIN
3.3 ESTUDO 3 THE WALKING DEAD
3.3.1 O DRAMA INTERATIVO EM THE WALKING DEAD
CONSIDERAES FINAIS
A NARRATIVA NOS JOGOS ELETRNICOS.

Como podemos contar uma histria partir de um jogo eletrnico?


Narrativas Interativas

Segundo Janet H. Murray a evoluo das narrativas no meio interativo,


criar uma nova forma de vivncia nos contextos de uma histria, com
mais autoria por parte do jogador e assim cada vez mais propiciando
experincias significativas.
Espectadores participantes assumiro papis mais claros, eles aprendero a se orientar nos
complexos labirintos e a enxergar modelos interpretativos em universos simulados.
Paralelamente a essa melhoria das qualidades formais, os escritores desenvolvero uma
percepo mais acurada sobre quais padres da experincia humana podem ser melhor
apreendidos pelo meio digital. Desse modo, uma nova arte narrativa alcanar sua prpria
forma de expresso. (MURRAY, 2003, p.96).
Drama Interativo

Para Brenda Laurel drama interativo :

...uma experincia em primeira pessoa em um mundo de fantasia, no qual o usurio pode


criar, atuar e observar um personagem cujas escolhas e aes afetam o curso dos
acontecimentos da mesma forma como aconteceria em uma pea de teatro... (LAUREL,
1986, pags. 10 e 11)
Um jogo um sistema baseado em regras com resultados variveis e
quantificveis, onde diferentes resultados geram diferentes valores, o
jogador exerce esforo e influncia a ordem do resultado, e o jogador se
sente emocionalmente ligado ao resultado, e as consequncias das
atividades so negociveis. (JUUL, Jasper, 2005, p. 36)
A experincia de ser transportado para um lugar primorosamente simulado
prazerosa em si mesma, independente do contedo da fantasia. Referimo-nos
a essa experincia como imerso. Imerso um termo metafrico derivado
da experincia fsica de estar submerso na gua. Buscamos de uma
experincia psicologicamente imersiva a mesma impresso que obtemos num
mergulho no oceano ou numa piscina: a sensao de estarmos envolvidos por
uma realidade completamente estranha, to diferente quanto a gua do ar,
que se apodera de toda nossa ateno, de todo nosso sistema sensorial.
(MURRAY, 2003, pag. 102)

imerso a experincia atravs da qual um mundo fictcio adquire a


presena de uma realidade autnoma e independente de linguagem,
populada por seres humanos vivos (RYAN, 2001, p. 15).
The Last of Us um jogo do subgnero survival horror, onde a ao acontece em
terceira pessoa, o jogo se passa em um Estados Unidos ps-apocalptico, e conta a
histria dos sobreviventes Joel e Ellie e como eles, juntos sobreviveram em sua
jornada para o oeste, atravs do que restou do pas, para encontrar uma possvel
cura para a praga de fungos que tem dizimado a raa humana.
Agenciar , portanto, experimentar um evento como o seu agente, como aquele que age
dentro do evento e como o elemento em funo do qual o prprio evento acontece. Mas
essa participao dinmica, como vimos acima, no indica que o interator senhor absoluto
dos acontecimentos. Ele s pode fazer o que o programa permite ou o que a mquina prev
como possibilidade de ocorrncia (a menos que estejamos diante de um programa aberto e o
interator seja capaz de intervir no prprio mbito da programao). (MACHADO, Arlindo,
2002)
Heavy Rain um thriller psicolgico com caractersticas cinematogrficas. O jogo gira em
torno de uma trama sofisticada com fortes segmentos narrativos que explora uma
complexa proposta moral. Voc assume o papel de vrios personagens com diferentes
origens, motivaes e habilidades em um mundo onde cada deciso do jogador afeta o que
seguir. O jogo se concentra em quatro diferentes personagens; Ethan Mars, um pai e
principal protagonista; Scott Shelby, detetive particular; Norman Jayden, um agente do FBI
e, finalmente, Madison Paige, uma fotojornalista.
Em games, h um fluxo de atividade que promove a imerso do jogador no mundo do jogo.
Mas h muitas interrupes: por exemplo, toda vez que o jogador tem que escolher uma nova
arma, pesquisar em seu mapa, verificar misses pendentes, etc, ele deve acessar um menu.
Mas nos games, isso naturalizado, como algum que procura um objeto em sua bagagem,
por assim dizer. (Ryan em entrevista realizada por Jlia Pessa).
The Walking Dead um jogo de survival horror, com caracterstica seriada que se d em
terceira pessoa, e utiliza-se de recursos diversos de cmera, para aproximar o jogo da
linguagem cinematogrfica. O protagonista Lee Everett, se relaciona durante a histria com
um grupo de sobreviventes, muitas vezes catico e desorganizado e o foco se manter vivo
durante o que seria um apocalipse zumbi. H um relacionamento de afeto entre Lee e
Clementine, que permeia toda a narrativa, e que podemos dizer, o fio condutor das
decises dramticas que o personagem deve tomar durante sua trajetria.
Nos jogos, portanto, temos a oportunidade para encenar nossa relao mais bsica com o
mundo nosso desejo de vencer a adversidade, de sobreviver s nossas inevitveis derrotas,
de modelar nosso ambiente, de dominar a complexidade e de fazer nossas vidas se encaixarem
como as peas de um quebra-cabea. (MURRAY, 2003, pag. 141)
Bibliografia
JUUL, Jesper. Half-Real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: The MIT Press,
2009.
LAUREL, Brenda. 1986. Towards the Design of a Computer-Based Interactive Fantasy System. Ph.D. Diss., The
Ohio State University, 1986.
LAUREL, Brenda. Computers as theatre. Reading: Addison-Weasley, 1991
MURRAY, Janet H., Hamlet no Holodeck o futuro da narrativa no ciberespao, UNESP, Ita Cultural, So
Paulo, 2003
RYAN, Marie-Laurie. Avatars of story. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2006.
MACHADO, Arlindo. Regimes de Imerso e Modos de Agenciamento. INTERCOM Sociedade Brasileira de
Estudos Interdisciplinares da Comunicao XXV Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao
Salvador/BA 2002.
PESSA, Jlia, Videogames por uma potica da interatividade Entrevista com Marie-Laure Ryan. Artigo
publicado na Revista Lumina - Revista do Programa de Ps-graduao em Comunicao Universidade Federal
de Juiz de Fora / UFJF, 2010.

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