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Cobaev plantel 20

Informatica
Profesor: cristian guillermo vasquez vasquez
Grupo 104
Cobaev plantel 20
Introduccion

Actualmente una de las reas ms candentes en la Industria y en el
mbito acadmico es la orientacin a objetos. La orientacin a
objetos promete mejoras de amplio alcance en la forma
de Diseo, desarrollo y mantemiento del sofware ofreciendo una
solucin a largo plazo a los problema y preocupaciones que han
existido desde el comienzo en el desarrollo de software: la falta de
portabilidad del codigo y reusabilidad, cdigo que es dificil de
modificar, ciclos de desarrollo largos y tecnicas de codificacion no
intuituvas.
Un lenguaje orientado a objetos ataca estos problemas. Tiene tres
caractersticas basicas: debe estar basado en objetos, basado en
clases y capaz de tener herencia de clases. Muchos lenguajes
cumplen uno o dos de estos puntos; muchos menos cumplen los
tres. La barrera ms difcil de sortear es usualmente la herencia.

Relaciones

Las relaciones entre objetos son, precisamente, los enlaces que permiten
a un objeto relacionarse con aquellos que forman parte de la misma
organizacin.
Las hay de dos tipos fundamentales:
-Relaciones jerrquicas. Son esenciales para la existencia misma de la
aplicacin porque la construyen. Son bidireccionales, es decir, un objeto
es padre de otro cuando el primer objeto se encuentra situado
inmediatamente encima del segundo en la organizacin en la que ambos
forman parte; asimismo, si un objeto es padre de otro, el segundo es hijo
del primero (en la fig. 2, B es padre de D,E y F, es decir, D,E y F son hijos
de B; en la fig. 3, los objetos B y C son padres de F, que a su vez es hijo
de ambos).

Propiedades

Todo objeto puede tener cierto nmero de propiedades, cada
una de las cuales tendr, a su vez, uno o varios valores. En
OOP, las propiedades corresponden a las clsicas "variables" de
la programacin estructurada. Son, por lo tanto, datos
encapsulados dentro del objeto, junto con los mtodos
(programas) y las relaciones (punteros a otros objetos). Las
propiedades de un objeto pueden tener un valor nico o
pueden contener un conjunto de valores mas o menos
estructurados (matrices, vectores, listas, etc.). Adems, los
valores pueden ser de cualquier tipo (numrico, alfabtico, etc.)
si el sistema de programacin lo permite.
Metodo

Una operacin que realiza acceso a los datos. Podemos
definir mtodo como un programa procedimental o procedural escrito en
cualquier lenguaje, que est asociado a un objeto determinado y cuya
ejecucin slo puede desencadenarse a travs de un mensaje recibido por
ste o por sus descendientes.
Son sinnimos de 'mtodo' todos aquellos trminos que se han aplicado
tradicionalmente a los programas, como procedimiento, funcin, rutina,
etc. Sin embargo, es conveniente utilizar el trmino 'mtodo' para que se
distingan claramente las propiedades especiales que adquiere un programa
en el entorno OOP, que afectan fundamentalmente a la forma de invocarlo
(nicamente a travs de un mensaje) y a su campo de accin, limitado a
un objeto y a sus descendientes, aunque posiblemente no a todos.

Objetos en poo

los objetos son ejemplares de una clase cualquiera.
Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar la
clase a partir de la cual se crear. Esta accin de crear un
objeto a partir de una clase se llama instanciar (que viene
de una mala traduccin de la palabra instace que en
ingls significa ejemplar). Por ejemplo, un objeto de la
clase fraccin es por ejemplo 3/5. El concepto o definicin
de fraccin sera la clase, pero cuando ya estamos
hablando de una fraccin en concreto 4/7, 8/1000 o
cualquier otra, la llamamos objeto.
conclusin

Que es la programacin de objetos? Es una serie de
comandos que se usa para dar animacin a objetos y
les den movimiento como un juego o alguna
aplicacin por lo regular todo se hace con comandos
de java

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