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Programacin Avanzada

UNIDAD I
Elementos de la POO

MC Dora Ivette Rivero Caraveo


Modelado Orientado a Obetos
En el modelado orientado a objetos (OO) se
representan sistemas como los humanos
vemos el mundo.

Los humanos estamos rodeados de objetos


los cuales pueden clasificarse e interactan
entre s.
Programacin Orientada a Objetos
Es un paradigma de programacin que define los
programas en trminos de "clases de objetos",
objetos que son entidades que combinan
caractersticas (es decir propiedades o atributos),
comportamiento (esto es, procedimientos o
mtodos) e identidad (propiedad del objeto que lo
diferencia del resto). La programacin orientada a
objetos expresa un programa como un conjunto de
estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar
tareas.
Objetos
Platero pertenece a la
Los objetos pueden clasificarse clasificacin Animal
Vehculo

Platero:Animal
Animal

Punto

Figura (1,3)
(5,2.5)
(2,2)
(2,1)
Objetos: Clasificacin
Clasificacin. Las clases permiten la agrupacin de
objetos que comparten las mismas propiedades y
comportamiento. Consiste en la definicin de los
miembros, tanto datos como mtodos, que formarn
parte de un objeto, facilitando, adems, unas reglas de
accesibilidad basadas en el mbito de los miembros

Vehculo

Animal
Clases y Objetos: Identidad
Platero:Animal

Platero es la identidad del


objeto de clase animal
Clases y Objetos: Identidad
Identidad. Aunque dos objetos sean exactamente
iguales en sus atributos, son distintos entre s.

Platero:Animal Eugenio:Animal
Definiciones de Objeto y Clases

Objeto: Entidad provista de un conjunto de


propiedades o atributos (datos) y de
comportamiento o funcionalidad (mtodos).

Clase: Definiciones de las propiedades y


comportamiento de un tipo de objeto concreto.

La instanciacin es la lectura de estas


definiciones y la creacin de un objeto a partir
de ellas.
Ejemplo de una clases y objetos
pertenecientes a ella
Ejemplos de objetos de la clase vehculo:
Objeto: Automvil de Objeto: Bicicleta de
clase Vehculo clase Vehculo

Clase: Vehculo

Caractersticas (atributos):
Tipo de Vehculo Automvil Bicicleta
N Llantas 4 Llantas 2 Llantas
Comportamiento (mtodos):
Avanzar hacia adelante Presionar el acelerador Pedalear
Direccionar Girar volante Girar manubrio
Interaccin entre objetos

En el mundo real los objetos interactan


entre s. Para comunicarse entre ellos se
utilizan mensajes.

Una parte fundamental del modelado OO es


definir la interaccin entre los objetos y los
mensajes con los que stos se comportan
(ejecucin de mtodos) como el usuario
espera.
Interaccin entre objetos: Mensajes
Mensajes. Peticin de un En un programa real se hace
invocando a un mtodo
objeto a otro para que ste
se comporte de una manera
determinada, ejecutando sus
mtodos. Los mensajes
comunican a los objetos con
otros y con el mundo exterior

Sintonizar()
:ControlRemoto :TV
Canal(4)
Caractersticas de POO: Abstraccin (1)
Consiste en captar las caractersticas esenciales
de un objeto, as como su comportamiento.
Mecanismo mediante el cual podemos
desprendernos de los detalles que en una
situacin dada sean innecesarios, para
centrarnos en una representacin ms adecuada
de cada objeto.
Caractersticas de POO: Abstraccin (2)

Usuario Mecnico

Objeto
Automvil

Niveles de abstraccin diferentes


Caractersticas de POO:
Encapsulamiento (1)

Consiste en ocultar los detalles de la implementacin de


un objeto, a la vez que se provee una interfaz pblica por
medio de sus mtodos permitidos.
Propiedad de los objetos de permitir acceso a su estado
solamente a travs de su interfaz o de relaciones
preestablecidas con otros objetos.
Para el usuario el funcionamiento interno del objeto es
transparente ya que slo interacta con su interfaz.
Encapsulamiento (2)
Abstraccin y encapsulamiento en POO

La abstraccin es la visin interna del objeto, la


encapsulacin es la visin externa
La abstraccin delimita el modelado (recuerde que en un
modelo se toman solamente los elementos de inters y
se simplifica la realidad). La encapsulacin oculta lo que
se delimit en la abstraccin
Herencia
Es la capacidad de derivar clases a partir de
las clases existentes, (o sea obtener una
nueva clase a partir de otra).
La herencia permite reutilizar el cdigo en
clases descendientes.
Cuando una clase se hereda de otra clase, la
clase original se llama clase base y la nueva
clase se llama clase derivada.
Jearaqua y Herencia

El gerente es
empleado

CIngeniero es
CAdministrativo y CIngeniero CAuxiliar
a su vez es
CEmpleado
Polimorfismo (1)
Para empezar. Qu es polimorfismo?

Las races de la palabra:


Polis: Muchos Morphos: Forma

Muchas formas de qu?


Polimorfismo (2)

. Muchas formas
de comportamiento
(mtodos).
Elementos primordiales de POO:
Polimorfismo (3)
En POO: El polimorfismo est
presente cuando se enva un
mensaje a un objeto del que no
se sabe su tipo, ejecutndose el
mtodo adecuado de acuerdo
con su tipo.
Polimorfismo (3)
Polimorfismo. Una misma operacin puede
tener diferente comportamiento en diferentes
objetos. En otras palabras, diferentes objetos
reaccionan al mismo mensaje de modo diferente.
Es lo mismo abrir: una ventana, un regalo,
un peridico o una cuenta de banco?
Representacin de una clase
Nombre de la clase
<<ATRIBUTOS>>
nombreAtributo1:tipoDato
nombreAtributo2:tipoDato
.
.
nombreAtributoN:tipoDato

<<METODOS>>
nombreMetodo1(<<Parametros>>):tipoRetorno
nombreMetodo2(<<Parametros>>):tipoRetorno
.
.
nombreMetodoN(<<Parametros>>):tipoRetorno
Representacin de una clase:
Ejemplo clase Empeado

Empleado
nombre:String
apellidoPaterno:String
numberoReloj:int
departamento:String
salarioHora:double
mostrarDatos():void
pedirDatos():void
calcularPago(horasTrabajadas:double):double
Estado de un objeto
Conjunto de propiedades dinmicas y
estticas, y de los valores que cada una de
dichas propiedades tienen en un momento
dado, esto implica que cada objeto consuma
algn monto de espacio ya sea en el mundo
real o en la memoria de una computadora.
Este conjunto de valores de los campos de
un objeto, representa los resultados
acumulados de su comportamiento.
EJEMPLO: Estado Objetos

Nombre Objeto Nombre Objeto


(identidad): emp1 (identidad): emp1
nombre=null nombre=Juan
apellidoPaterno = null apellidoPaterno = Rodriguez
numberoReloj = 0 numberoReloj = 455
Departamento= null Departamento= Sistemas
salarioHora = 0.0 salarioHora = 325.87
Descripcin: Estado inicial (no se Descripcin: Este estado se
han invoado mtodos) obtuvo despus de invocar el
mtodo pedirDatos( )
EJEMPLO: Estado Objetos

Nombre Objeto Nombre Objeto


(identidad): emp2 (identidad): emp1
nombre=Sofia nombre=Pedro
apellidoPaterno = Sanchez: apellidoPaterno = Lopez
numberoReloj = 897 numberoReloj = 456
Departamento= Compras Departamento= Contabilidad
salarioHora = 289.30 salarioHora = 225.87
Descripcin: Este estado se Descripcin: Este estado se
obtuvo despus de invocar el obtuvo despus de invocar el
mtodo pedirDatos( ) mtodo pedirDatos( ) por
segunda ocasin
y practicando

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