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PROCESOS LGICOS
ETAPAS
Sostiene que los seres humanos El pensamiento lgico tiene El nio va adquiriendo el
adquieren el conocimiento sus orgenes en los primeros pensamiento lgico antes de
construyndolo desde adentro, y meses de vida y se desarrolla pasar por la conservacin,
que este desarrollo se da en en tres procesos a los cuales
la seriacin operatoria y la
cuatro etapas. el autor llam de la siguiente
inclusin de clases.
manera:
Los conocimientos matemticos El pensamiento lgico-
Conocimiento Intuitivo:
resultan de una construccin matemtico se aborda de
Sentido bsico del nmero
que se elabora en el curso del forma ms precoz a travs
Conocimiento Informal:
desarrollo gentico. de experiencias cotidianas
De forma espontnea.
Conocimiento Formal: que lo acercan a las
En la escuela. nociones numricas, como
por ejemplo: clasificar
materiales de trabajo,
ordenar ingredientes de una
receta, etc.
Principios del aprendizaje matemtico
Conexin: Debe Interdisciplinario: Constructivo:
tener sentido.
Relacionarse con otra Manipula y caracteriza
reas. los objetos.
Democrtica:
Basada en la
interaccin. Dinmico: Actividad Oportunidad
motriz y manipulacin en el error:
Explora el lado
pedaggico del
error y las
equivocaciones.
A B
A
Pertenencia:
conjunto y elemento, estn relacionadas por
la pertenencia o no de un determinado
objeto a un determinado conjunto. Las
palabras conjunto y elemento son precisadas
por las siguientes reglas:
a) Un conjunto A est bien definido cuando
se dispone de un criterio para afirmar que
cualquier objeto x, pertenece al conjunto A A = Conjunto de conejos
Si el objeto x pertenece al conjunto A se usa
el smbolo de pertenencia x A. Si el objeto
x no pertenece al conjunto A, tenemos:
A
x A
b) Un objeto no puede ser a la vez un
conjunto y un elemento de ese conjunto, es
decir, no es aceptado que pueda suceder
A
x x.
Recordemos la seriacin
La seriacin es una operacin que a partir de una serie de
referencias, permite establecer relaciones comparativas
entre los elementos de un conjunto y ordenarlos
(Ordinalidad) segn sus diferencias, ya sea en forma
creciente o decreciente
Es un proceso espontneo que surge como necesidad
de manejar su espacio fsico.
diseo Respuesta: 3 de y 3 de
en total: 3 + 3 = 6 o 3x2=6
3
Cuntas figuras distintas puedes distinguir (sin
importar el diseo).?
3
Respuesta: 2 , 2 ,y2
es: 2 +2 + 2 =6 o 2x3=6
TOTAL 2 2 2 6
Recoger Organizar la Correcta
informacin informacin presentaci
n de la
informacin
Sobre las ver las
propiedade relaciones
s de los Diagramas
posibles
objetos. entre los Grficos
objetos.
Esquemas
Diagramas Esquemas Grficos
entrada. 11-16 16
Notas
6-10 12
Diagramas 0-5 4
de rbol.
0 5 10 15 20
Alumnos
Ejemplo: Ejemplo: La
Diagrama de relacin es cra
Helados. de ...
HELADOS TIPOS ACCESORIOS
Total de fichas: 3 x 2 x 3 = 18
Ejemplo: La relacin
es cra de ...
Recursos y actividades
BLOQUES LGICOS
2 2 cm x 1 cm2
3 3 cm x 1 cm2
4 4 cm x 1 cm2
5 5 cm x 1 cm2
6 6 cm x 1 cm2
7 7 cm x 1 cm2
8 8 cm x 1 cm2
9 9 cm x 1 cm2
10 10 cm x 1 cm2
Son un conjunto de tarjetas con dibujo donde se puede variar el
tamao, el color, la posicin, o algn detalle, etc.
Diagramas de Venn
Diagramas de Carrol
Diagramas de rbol
Son un conjunto de tarjetas con figuras lgicas, las cuales presentan
secuencias de dibujos con un atributo y combinaciones de atributos.
Caracterstica
Los atributos
pueden ser
x
afirmativos si
existen o negativos
si no existen y
pueden ser
representados
mediante etiquetas.
Todos los atributos
de las distintas
cualidades tienen
que poder
combinarse entre s,
de manera que la
combinacin final sea No se pueden combinar de forma lgica todos los atributos. Por
lgica. ejemplo: vaca, amarilla, aire, grande. No podemos encontrar una
vaca amarilla y grande volando en nuestro entorno.
ENTRETENIMIENTO TEMA EDAD
Referencia: ALSINA, A. (2004). Desarrollo de competencias matemticas con recursos ldico-manipulativos. Madrid, Ed.
Narcea. P. 18-35
ENTRETENIMIENTO TEMA EDAD
Libro Aventuras 6 8 aos
9 10 aos
11- 12 aos
Cmic Misterio
DVD Terror
Video Risa
Forma equipos de trabajo con la
tcnica de los sonidos iguales.
1. Diferenciar las operaciones lgicas de CLASIFICACIN
y SERIACIN utilizando las regletas CUISENAIRE.
Es posible la
A comparacin en
todos los
casos?... en qu
caso(s) no es
posible
B comparar?...por
qu?...
C
Estrategias para identificar cantidades:
Conservar:
Teniendo estas colecciones a la
vista, se promueve la
verbalizacin, la descripcin, la
comparacin de stas mediante
preguntas: Dnde hay ms?,
Hay mayor nmero de
manzanas o pelotas?,
Miramos los clavitos y los
lpices, qu es igual, qu es
diferente entre estos grupos de
objetos?
Estrategias para identificar cantidades:
Secuencia:
A) ordenar objetos de acuerdo con una caracterstica.
Procura situaciones
de secuencias, con
figuras , en las que
ellos identifiquen el
patrn.
El objetivo de todas las actividades presentadas es que los nios y las nias
manejen estos tres aspectos:
La cantidad: los nios y las nias toman contacto con la nocin de cantidad, a
travs de colecciones de objetos que ellos mismos pueden construir, comparar,
contar, dibujar.
El nombre de la cantidad: los nios y las nias manejan la sucesin oral de los
nombres de las cantidades, saben contar, uno, dos, tres, cuatro Hemos visto que
tienen que identificar la sucesin de los nombres con la sucesin de las cantidades.
Relacin permanente de
Juegos de informacin y comunicacin
lgica y Interpretacin de
nmero Instrucciones
Descubrir propiedades
de los nmeros
Practicar la operatoria
en forma divertida
Sugerencia de Ser divisor de
actividades: Ser mltiplo de
Clasificar tarjetas con Ser mayor que
nmeros de acuerdo a
ciertos criterios. Estar entre
Terminar en cifra
impar
Adivinar un nmero dando
ciertas reglas. 25 40
Es mltiplo de 5, mayor
que 23 y menor que 30.
30
EL NMERO ESCONDIDO
7 +2 8+1
A EL JUEGO DE LOS NO
10 - 1 10 + 1
2 4
B En cada caso seale
9 8 el mensaje que no
corresponde y
fundamente.
55 999
C
98 77
110 111
D
11 DECENAS 100 + 10
EL JUEGO DE LOS NO
60 50 50 40 20
30
40 10 30
50
Escribir el nmero que falta en cada arreglo.
Cunto es el doble de la tercera parte de 150?
Pensamiento Pensamiento
Realizar operaciones de convergente divergente
negacin, conjuncin,
disyuncin
y uso de cuantificadores.
Ejercitacin de Capacidades de
razonamientos invencin, de
deductivos e creatividad, de
inductivos. resolucin de
problemas y toma
de decisiones.
Presentar un conjunto de polgonos, tomar uno de los elementos
y describir una propiedad.
Ejemplo:
Este bloque es un crculo (sealar verdadero o falso).
Ejemplo:
Juegan 5 veces.
Tambin los participantes pueden ponerse de acuerdo para jugar sumando, restando
y multiplicando a la vez.
EVALUANDO MIS SABERES
Cmo aprend?
Benjamn Franklin