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ANGELA MARCELA FONSECA

LUIS MIGUEL POTES


HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS
Tecnología es el conjunto de conocimientos técnicos, ordenados científicamente, que
permiten diseñar y crear bienes o servicios que facilitan la adaptación al medio y
satisfacen las necesidades de las personas. Es una palabra de origen griego,
τεχνολογία, formada por téchnē (τέχνη, "arte, técnica u oficio") y logía (λογία), el
estudio de algo. Aunque hay muchas tecnologías muy diferentes entre sí, es
frecuente usar el término en singular para referirse a una de ellas o al conjunto de
todas. Cuando se lo escribe con mayúscula, tecnología puede referirse tanto a la
disciplina teórica que estudia los saberes comunes a todas las tecnologías, como a
educación tecnológica, la disciplina escolar abocada a la familiarización con las
tecnologías más importantes.
La actividad tecnológica influye en el progreso social y económico, pero también ha
producido el deterioro de nuestro entorno (biosfera). Las tecnologías pueden ser
usadas para proteger el medio ambiente y para evitar que las crecientes necesidades
provoquen un agotamiento o degradación de los recursos materiales y energéticos de
nuestro planeta.
FUNCIONES TECNOLOGICAS
Históricamente las tecnologías han sido usadas para satisfacer necesidades
esenciales (alimentación, vestimenta, vivienda, protección personal, relación social,
comprensión del mundo natural y social), para obtener placeres corporales y estéticos
(deportes, música, hedonismo en todas sus formas) y como medios para satisfacer
deseos (simbolización de estatus, fabricación de armas y toda la gama de medios
artificiales usados para persuadir y dominar a las personas).
A pesar de lo que afirmaban los luditas, y como el propio Marx señalara refiriéndose
específicamente a las maquinarias industriales,[ las tecnologías no son ni buenas ni
malas. Los juicios éticos no son aplicables a las tecnologías, sino al uso que hacemos
de ellas: un arma puede usarse para matar a una persona y apropiarse de sus bienes o
para salvar la vida matando una persona que este atacando a otra.
LAS HERRAMIENTAS MAS UTILIZADAS
Procesador De Texto WORD: Microsoft Word es un software destinado al
procesamiento de textos. Fue creado por la empresa Microsoft, y actualmente viene
integrado en la suite ofimática Microsoft Office.[ Originalmente fue desarrollado por
Richard Brodie para el computador de IBM bajo sistema operativo DOS en 1983.

POWER POINT: Microsoft PowerPoint es un programa de presentación desarrollado


para sistemas operativos Microsoft Windows y Mac OS. Ampliamente usado en distintos
campos como en la enseñanza, negocios, etc.

PUBLISHER: Microsoft Publisher (formal y oficialmente Microsoft Office Publisher) es


la aplicación de autoedición o DTP (por DeskTop Publishing en inglés) de Microsoft
Corporation.

EXCEL: Microsoft Office Excel, más conocido como Microsoft Excel, es una aplicación
para manejar hojas de cálculo. Este programa es desarrollado y distribuido por Microsoft,
y es utilizado normalmente en tareas financieras y contables.

FLASH: Adobe Flash (anteriormente llamado Macromedia Flash) es una aplicación


multimedia usada para aportar animación, vídeo e interactividad a las páginas Web.
Adobe Flash es muy usado en anuncios y juegos Web.
LA CIBERNETICA
La cibernética es el estudio interdisciplinario de la estructura de los sistemas
reguladores. La cibernética está estrechamente vinculada a la teoría de control y a la
teoría de sistemas. Tanto en sus orígenes como en su evolución, en la segunda mitad
del siglo XX, la cibernética es igualmente aplicable a los sistemas físicos y sociales.
Los sistemas complejos afectan y luego se adaptan a su ambiente externo; en
términos técnicos, se centra en funciones de control y comunicación: ambos
fenómenos externos e internos del/al sistema. Esta capacidad es natural en los
organismos vivos y se ha imitado en máquinas y organizaciones. Especial atención se
presta a la retroalimentación y sus conceptos derivados.
LA CIBERNETICA Y LA ROBOTICA
Mucha gente asocia la cibernética con la robótica, los robots y el concepto de cyborg
debido al uso que se le ha dado en algunas obras de ciencia ficción, pero desde un
punto de vista estrictamente científico, la cibernética trata acerca de sistemas de
control basados en la retroalimentación.
Ciertas aplicaciones de la cibernética pueden presentar algunas desventajas por
ejemplo:
La creación de máquinas complejas que reemplacen a los trabajadores provocaría un
recorte de personal.
En un futuro ya no se ocuparía personal "viejo" y contratarían técnicos jóvenes para el
mantenimiento de las máquinas.
Es una tecnología muy potente pero su gran limitación es encontrar la relación
máquina-sistema nervioso; ya que para esto se debería conocer el sistema nervioso
perfectamente.
Algunas ventajas son:
La reducción de las jornadas laborales, los trabajos complejos o rutinarios pasarían a
ser de las máquinas. Además, la cibernética brinda un gran aporte al campo
medicinal.
Un conocimiento mayor de como funcionan los sistemas complejos pudiera llevar a la
solución de problemas también complejos como la criminalidad en las grandes
ciudades
CIBERNÉTICA Y REVOLUCIÓN
TECNOLÓGICA
La cibernética ha desempeñado un papel decisivo en el surgimiento de la actual
revolución tecnológica. Alan Turing, alumno de John von Neumann (otro de los
pioneros de la cibernética), ambos precursores de la computadora y Claude Shannon
alumno de Norbert Wiener con su Teoría de la Información.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Se denomina inteligencia artificial (IA) a la rama de las Ciencias de la Computación
dedicada al desarrollo de agentes racionales no vivos.
Para explicar la definición anterior, entiéndase a un agente como cualquier cosa
capaz de percibir su entorno (recibir entradas), procesar tales percepciones y actuar
en su entorno (proporcionar salidas), y entiéndase a la racionalidad como la
característica que posee una elección de ser correcta, más específicamente, de tender
a maximizar un resultado esperado (este concepto de racionalidad es más general y
por ello más adecuado que inteligencia para definir la naturaleza del objetivo de esta
disciplina).
INTELIGENCIA ARTIFICIAL CONVENCIONAL
Se conoce también como IA simbólico-deductiva. Está basada en el análisis formal y
estadístico del comportamiento humano ante diferentes problemas:
Razonamiento basado en casos: Ayuda a tomar decisiones mientras se resuelven
ciertos problemas concretos y aparte que son muy importantes requieren de un buen
funcionamiento.

SISTEMAS EXPERTOS: Infieren una solución a través del conocimiento previo del
contexto en que se aplica y ocupa de ciertas reglas o relaciones.

REDES BAYESIANAS: Propone soluciones mediante inferencia estadística.


Inteligencia artificial basada en comportamientos: que tienen autonomía y pueden
auto-regularse y controlarse para mejorar.
Smart process management: facilita la toma de decisiones complejas, proponiendo
una solución a un determinado problema al igual que lo haría un especialista en la
actividad.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL COMPUTACIONAL
Inteligencia Computacional (IC) es una rama de la inteligencia artificial centrada en el
estudio de mecanismos adaptativos para permitir el comportamiento inteligente de
sistemas complejos y cambiantes. Se presenta como una alternativa a la GOFAI
("Good Old-Fashioned Artificial Intelligence"), tratando de no confiar en algoritmos
heurísticos tan habituales en la Inteligencia Artificial más tradicional. Dentro de la
Inteligencia Computacional podemos encontrar técnicas como las Redes Neuronales,
Computación Evolutiva, Swarm Intelligence, Sistemas Inmunes Artificiales o
Sistemas difusos. También se relaciona con técnicas como los Fractales, Teoría del
Caos, Wavelets, etc.
La Inteligencia Computacional combina elementos de aprendizaje, adaptación,
evolución y Lógica difusa para crear programas que son, en cierta manera,
inteligentes. La investigación en Inteligencia Computacional no rechaza los métodos
estadísticos, pero muy a menudo aporta una vista complementaria. Las Redes
Neuronales son una rama de la inteligencia computacional muy relacionada con el
aprendizaje automático.
LA ROBOTICA
La robótica es la ciencia y la tecnología de los robots. Se ocupa del diseño,
manufactura y aplicaciones de los robots. La robótica combina diversas disciplinas
como son: la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial y la
ingeniería de control. Otras áreas importantes en robótica son el álgebra, los
autómatas programables y las máquinas de estados.
El término robot se popularizó con el éxito de la obra RUR (Robots Universales
Rossum), escrita por Karel Capek en 1920. En la traducción al inglés de dicha obra, la
palabra checa robota, que significa trabajos forzados, fue traducida al inglés como
robot.
HISTORIA DE LA ROBOTICA
La historia de la robótica ha estado unida a la construcción de "artefactos", que
trataban de materializar el deseo humano de crear seres a su semejanza y que lo
descargasen del trabajo. El ingeniero español Leonardo Torres Quevedo (GAP) (que
construyó el primer mando a distancia para su automóvil mediante telegrafía sin hilo,
el ajedrecista automático, el primer transbordador aéreo y otros muchos ingenios)
acuñó el término "automática" en relación con la teoría de la automatización de
tareas tradicionalmente asociadas a los humanos.
Karel Čapek, un escritor checo, acuñó en 1921 el término "Robot" en su obra
dramática "Rossum's Universal Robots / R.U.R.", a partir de la palabra checa robota,
que significa servidumbre o trabajo forzado. El término robótica es acuñado por Isaac
Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a los robots. Asimov creó también las Tres
Leyes de la Robótica. En la ciencia ficción el hombre ha imaginado a los robots
visitando nuevos mundos, haciéndose con el poder, o simplemente aliviando de las
labores caseras.
CLASIFICACIÓN DE LOS ROBOTS
SEGÚN SU CRONOLOGÍA
La que a continuación se presenta es la clasificación más común:
1ª GENERACIÓN.
Manipuladores. Son sistemas mecánicos multifuncionales con un sencillo sistema de
control, bien manual, de secuencia fija o de secuencia variable.
2ª GENERACIÓN.
Robots de aprendizaje. Repiten una secuencia de movimientos que ha sido ejecutada
previamente por un operador humano. El modo de hacerlo es a través de un
dispositivo mecánico. El operador realiza los movimientos requeridos mientras el
robot le sigue y los memoriza.
3ª GENERACIÓN.
Robots con control sensorizado. El controlador es una computadora que ejecuta las
órdenes de un programa y las envía al manipulador para que realice los movimientos
necesarios.
4ª GENERACIÓN.
Robots inteligentes. Son similares a los anteriores, pero además poseen sensores que
envían información a la computadora de control sobre el estado del proceso. Esto
permite una toma inteligente de decisiones y el control del proceso en tiempo real.

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