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ANLISIS DE ARQUITECTURAS DE

SOFTWARE
[ Patrones Arquitectnicos ]

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PATRONES ARQUITECTNICOS (1/2)
El patrn captura una solucin recurrente para un problema
determinado atendiendo a las metas y objetivos buscados. La
especificacin de un patrn describe el problema que se aborda,
la causa de la importancia de este y las limitaciones que existen
respecto de su solucin. Por lo general, los patrones se derivan
del uso comn y de la aplicacin de un producto o tecnologa en
particular. Es posible usarlos para generar soluciones
personalizadas para un problema recurrente de manera eficaz.
Los Patrones lo ayudan a :
1. Implementar soluciones.
2. Aumentan la eficacia del desarrollo ya que los recursos se
generan a partir de un conjunto de plantillas predeterminadas.
3. Mejorar la calidad mediante la reutilizacin de activos y la
implementacin comn de funciones.
PATRONES ARQUITECTNICOS (2/2)
Los Patrones brindan una solucin ya probada y documentada a
problemas de desarrollo de software que estn sujetos a
contextos similares. Debemos tener presente los siguientes
elementos de un patrn: su nombre, el problema (cuando
aplicar un patrn), la solucin (descripcin abstracta del
problema) y las consecuencias (costos y beneficios).
1. Patrones Creacionales: Inicializacin y configuracin de
objetos.
2. Patrones Estructurales: Separan la interfaz de la
implementacin.
Se ocupan de cmo las clases y objetos se agrupan, para formar
estructuras ms grandes.
3. Patrones de Comportamiento: Ms que describir objetos o
clases, describen la comunicacin entre ellos.
PATRONES CREACIONALES (1/2)
Fbrica Abstracta ( Abstract Factory )
El problema a solucionar por este patrn es el de crear
diferentes familias de objetos, como por ejemplo la
creacin de interfaces grficas de distintos tipos (ventana,
men, botn, etc.).
Mtodo de Fabricacin ( Factory Method )
Parte del principio de que las subclases determinan la clase
a implementar.
Prototipado ( Prototype )
Se basa en la clonacin de ejemplares copindolos de un
prototipo.
PATRONES CREACIONALES (2/2)

Singleton
Restringe la instanciacin de una clase o valor de un tipo a
un solo objeto.
MVC ( Model View Controler )
Este patrn plantea la separacin del problema en tres
capas: la capa model, que representa la realidad; la
capa controler , que conoce los mtodos y atributos del
modelo, recibe y realiza lo que el usuario quiere hacer; y la
capa vista, que muestra un aspecto del modelo y es
utilizada por la capa anterior para interaccionar con el
usuario.
PATRONES ESTRUCTURALES (1/2)

Adaptador (Adapter): Convierte una interfaz en otra.


Puente (Bridge): Desacopla una abstraccin de su
implementacin permitiendo modificarlas
independientemente.
Objeto Compuesto (Composite): Utilizado para construir
objetos complejos a partir de otros ms simples,
utilizando para ello la composicin recursiva y una
estructura de rbol.
Envoltorio (Decorator): Permite aadir dinmicamente
funcionalidad a una clase existente, evitando heredar
sucesivas clases para incorporar la nueva funcionalidad.
PATRONES ESTRUCTURALES (2/2)
Fachada (Facade): Permite simplificar la interfaz para un
subsistema.
Peso Ligero (Flyweight): Elimina la redundancia o la reduce
cuando tenemos gran cantidad de objetos con informacin
idntica.
Apoderado (Proxy): Un objeto se aproxima a otro.
PATRONES DE COMPORTAMIENTO (1/2)
Cadena de responsabilidad (Chain of responsibility): La base
es permitir que ms de un objeto tenga la posibilidad de
atender una peticin.
Orden (Command): Encapsula una peticin como un objeto
dando la posibilidad de deshacer la peticin.
Intrprete (Interpreter): Intrprete de lenguaje para una
gramtica simple y sencilla.
Iterador (Iterator): Define una interfaz que declara los
mtodos necesarios para acceder secuencialmente a una
coleccin de objetos sin exponer su estructura interna.
Mediador (Mediator): Coordina las relaciones entre sus
asociados. Permite la interaccin de varios objetos, sin generar
acoples fuertes en esas relaciones.
PATRONES DE COMPORTAMIENTO (2/2)
Observador (Observer): Notificaciones de cambios de estado
de un objeto.
Estado (Server): Se utiliza cuando el comportamiento de un
objeto cambia dependiendo del estado del mismo.
Estrategia (Strategy): Utilizado para manejar la seleccin de
un algoritmo.
Mtodo plantilla (Template Method): Algoritmo con varios
pasos suministrados por una clase derivada.
Visitante (Visitor): Operaciones aplicadas a elementos de una
estructura de objetos heterognea.

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