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Introduccin a la P.O.O.

Ing. Jhonny Quintana Daz


Programacin Orientada a Objetos
La programacin Orientada a objetos (POO) es
una forma especial de programar, ms cercana a
como expresaramos las cosas en la vida real que
otros tipos de programacin.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las
cosas de una manera distinta, para escribir
nuestros programas en trminos de objetos,
propiedades, mtodos y otras cosas que veremos
rpidamente para aclarar conceptos y dar una
pequea base que permita soltarnos un poco con
este tipo de programacin.
Motivacin
Durante aos, los programadores se han dedicado a construir
aplicaciones muy parecidas que resolvan una y otra vez los mismos
problemas. Para conseguir que los esfuerzos de los programadores
puedan ser utilizados por otras personas se cre la POO. Que es una
serie de normas de realizar las cosas de manera que otras personas
puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que
consigamos que el cdigo se pueda reutilizar.
La POO no es difcil, pero es una manera especial de pensar, a veces
subjetiva de quien la programa, de manera que la forma de hacer
las cosas puede ser diferente segn el programador. Aunque
podamos hacer los programas de formas distintas, no todas ellas
son correctas, lo difcil no es programar orientado a objetos sino
programar bien. Programar bien es importante porque as nos
podemos aprovechar de todas las ventajas de la POO.
Cmo se piensa en objetos
Pensar en trminos de objetos es muy parecido a cmo
lo haramos en la vida real. Por ejemplo vamos a
pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un
esquema de POO. Diramos que el coche es el
elemento principal que tiene una serie de
caractersticas, como podran ser el color, el modelo o
la marca. Adems tiene una serie de funcionalidades
asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar
o aparcar.
Pues en un esquema POO el coche sera el objeto, las
propiedades seran las caractersticas como el color o el
modelo y los mtodos seran las funcionalidades
asociadas como ponerse en marcha o parar.
Ejemplo 2
Por poner otro ejemplo vamos a ver cmo modelizaramos en un
esquema POO una fraccin, es decir, esa estructura matemtica
que tiene un numerador y un denominador que divide al
numerador, por ejemplo 3/2.
La fraccin ser el objeto y tendr dos propiedades, el numerador y
el denominador. Luego podra tener varios mtodos como
simplificarse, sumarse con otra fraccin o nmero, restarse con otra
fraccin, etc.
Estos objetos se podrn utilizar en los programas, por ejemplo en
un programa de matemticas hars uso de objetos fraccin y en un
programa que gestione un taller de coches utilizars objetos coche.
Los programas Orientados a objetos utilizan muchos objetos para
realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos tambin
son objetos. Es decir, el taller de coches ser un objeto que utilizar
objetos coche, herramienta, mecnico, recambios, etc.
Clases en POO
Las clases son declaraciones de objetos, tambin se podran definir como
abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definicin de un objeto
es la clase. Cuando programamos un objeto y definimos sus caractersticas
y funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es programar una
clase. En los ejemplos anteriores en realidad hablbamos de las clases
coche o fraccin porque slo estuvimos definiendo, aunque por encima,
sus formas.
Propiedades en clases
Las propiedades o atributos son las caractersticas de los objetos. Cuando
definimos una propiedad normalmente especificamos su nombre y su
tipo. Nos podemos hacer a la idea de que las propiedades son algo as
como variables donde almacenamos datos relacionados con los objetos.
Mtodos en las clases
Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando estamos
programando las clases las llamamos mtodos. Los mtodos son como
funciones que estn asociadas a un objeto.
CARACTERISTICAS
MODULARIDAD
El aporte ms importante que hizo el diseo
estructurado fue la idea de que, para resolver un
problema complejo de desarrollo de software,
conviene separarlo en partes ms pequeas, que se
puedan disear, desarrollar, probar y modificar, de
manera sencilla y lo ms independientemente posible
del resto de la aplicacin.
Esas partes, cuando se quiere usar un nombre
genrico, habitualmente se denominan mdulos. De
all que otro nombre para la programacin
estructurada, luego cado en desuso, fue
programacin modular.
COHESION
La cohesin tiene que ver con que cada
mdulo del sistema se refiera a un nico
proceso o entidad. A mayor cohesin, mejor:
el mdulo en cuestin ser ms sencillo de
disear, programar, probar y mantener.
En el diseo estructurado, se logra alta
cohesin cuando cada mdulo (funcin o
procedimiento) realiza una nica tarea
trabajando sobre una sola estructura de datos.
ABSTRACCION
Son las caractersticas especificas de un
objeto, aquellas que lo distinguen de los
dems tipos de objetos y que logran definir
lmites conceptuales respecto a quien est
haciendo dicha abstraccin del objeto.
ACOPLAMIENTO
El acoplamiento mide el grado de
relacionamiento de un mdulo con los dems.
A menor acoplamiento, mejor: el mdulo en
cuestin ser ms sencillo de disear,
programar, probar y mantener.
TECNICAS
HERENCIA
La herencia es especfica de la programacin
orientada a objetos, donde una clase nueva
se crea a partir de una clase existente. La
herencia (a la que habitualmente se
denomina subclase) proviene del hecho de
que la subclase (la nueva clase creada)
contiene las atributos y mtodos de la clase
primaria.
POLIMORFISMO
El polimorfismo se refiere a la propiedad por
la que es posible enviar mensajes
sintcticamente iguales a objetos de tipos
distintos. El nico requisito que deben cumplir
los objetos que se utilizan de manera
polimrfica es saber responder al mensaje
que se les enva.
ENCAPSULACION
En programacin modular, y ms
especficamente en programacin orientada a
objetos, se denomina encapsulamiento al
ocultamiento del estado, es decir, de los datos
miembro de un objeto de manera que solo se
pueda cambiar mediante las operaciones
definidas para ese objeto.

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