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UNIDAD II
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PRINCIPIOS Y METODOLOGA DE LA
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
PRUEBA DE TURING
En 1950 Alan Turing promueve una prueba para
considerar son:
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PRINCIPIOS Y METODOLOGA DE LA
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
PRUEBA DE TURING
Procesamiento natural del lenguaje: Quiz una de las partes ms
complicadas de la prueba, el ente tiene que entender nuestro
lenguaje natural (hablado o escrito).
Representacin del conocimiento: Es la capacidad de almacenar
lo que se conoce.
Razonamiento automtico: Es la posibilidad de crear nuevas
ideas y conceptos a travs de la base de conocimiento. (Para
poder entender una pltica, se necesita cierto conocimiento
general).
Aprendizaje automtico: Capacidad de adaptarse, aprender y
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entender patrones.
METODOLOGA DE LA INTELIGENCIA
ARTIFICIAL
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METODOLOGA DE LA INTELIGENCIA
ARTIFICIAL
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METODOLOGA DE LA INTELIGENCIA
ARTIFICIAL
Tipos de aplicaciones
Comprensin de lenguaje natural
Interpretacin de imgenes
Manipulacin y navegacin
Matemticas simblicas
Planificacin
Solucin de problemas complejos
Multiagentes
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METODOLOGA DE LA INTELIGENCIA
ARTIFICIAL
Tipo de tcnicas :
Manipulacin simblica
Aprendizaje
Razonamiento
Bsqueda heurstica
Manejo de incertidumbre
Tipo de lenguajes :
Simblicos (Lisp)
Lgicos (Prolog)
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METODOLOGA DE LA INTELIGENCIA
ARTIFICIAL
Representaciones bsicas:
Reglas de produccin
Redes semnticas
Lgica de predicados
Representaciones avanzadas:
Sistemas que manejan incertidumbre
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PARADIGMAS DE LA INTELIGENCIA
ARTIFICIAL
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PARADIGMAS DE LA INTELIGENCIA
ARTIFICIAL
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PARADIGMAS DE LA INTELIGENCIA
ARTIFICIAL
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PARADIGMAS DE LA INTELIGENCIA
ARTIFICIAL
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PARADIGMAS DE LA INTELIGENCIA
ARTIFICIAL
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CONOCIMIENTO Y RAZONAMIENTO
Tipos de conocimiento:
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CONOCIMIENTO Y RAZONAMIENTO
Tipos de Razonamiento:
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CONOCIMIENTO Y RAZONAMIENTO
Razonamiento abductivo: Es un mtodo de razonamiento
comnmente utilizado para generar explicaciones. A diferencia
de la induccin, la abduccin no garantiza que se puedan
lograr conclusiones verdaderas, por lo tanto no es un mtodo
slido de inferencia.
En abduccin, se empieza por una conclusin y se procede a
derivar las condiciones que podran hacer a esta conclusin
vlida (se trata de encontrar una explicacin para la
conclusin).
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CONOCIMIENTO Y RAZONAMIENTO
Razonamiento abductivo: Es un mtodo de razonamiento
comnmente utilizado para generar explicaciones. A diferencia
de la induccin, la abduccin no garantiza que se puedan
lograr conclusiones verdaderas, por lo tanto no es un mtodo
slido de inferencia.
En abduccin, se empieza por una conclusin y se procede a
derivar las condiciones que podran hacer a esta conclusin
vlida (se trata de encontrar una explicacin para la
conclusin).
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RAZONAMIENTO MONTONO
Un razonamiento se llama montono cuando a lo
largo del proceso el conjunto de cosas sabidas es
siempre creciente.
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RAZONAMIENTO MONTONO
En un sistema monotno todos los axiomas utilizados se
conocen como verdaderos por sus propios mritos, o
pueden ser derivados de otros hechos conocidos como
verdaderos.
Los axiomas no pueden cambiar, ya que una vez que se
los conoce como verdaderos, siempre permanecen as y
no pueden ser modificados o retractados.
Esto significa que en el razonamiento monotno el
conjunto de axiomas continuamente crece en tamao.
Razonamiento no montono
Suele ocurrir que, a medida que avanza el proceso de
inferencias, nuevas evidencias o acciones del mismo
sistema anulan premisas o conclusiones anteriores.
Un proceso frecuente es el razonamiento por defecto:
suponer que algo es verdadero (o falso) mientras no
haya evidencia de lo contrario.
El sistema que razona debe tener en cuenta que la
aparicin de esa evidencia puede tener un efecto
retroactivo sobre las conclusiones obtenidas
anteriormente, para lo que debe incluir un sistema de
mantenimiento de la verdad.
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REPRESENTACIN DEL CONOCIMIENTO
La ingeniera cognoscitiva ha adaptado diversos sistemas de
representacin del conocimiento:
- Lgica proposicional
Lgica Simblica Formal: - Lgica de predicados.
- Reglas de produccin.
- Redes asociativas.
Formas Estructuradas: - Estructuras marco.
- Representacin orientada a objetos.
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ELEMENTOS DE UN LENGUAJE PARA REPRESENTAR
CONOCIMIENTO
Sintaxis:
Un alfabeto, un vocabulario, o ambos
Reglas para combinar los elementos en las sentencias
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ELEMENTOS DE UN LENGUAJE PARA REPRESENTAR
CONOCIMIENTO
Sintaxis:
Semntica:
El significado de una sentencia es aquello que se afirma del mundo,
que el mundo sea de una forma.
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LOS LENGUAJES LGICOS
Lgica
Platn y Aristteles pensaron que el razonamiento humano
podra representarse como una serie de clculos
realizados dentro de sistemas formales.
La lgica es el estudio del pensamiento correcto.
A => B = ~A v B
Leyes Equipotenciales
A ^ A = F
A v A = V
A ^ B = B ^ A
Leyes Conmutativas A v B = B v A
A ^ (B v C) = (A ^ B) v (A ^ C)
Leyes Distributivas A v (B ^ C) = (A v B) ^ (A v C)
A ^ (B ^ C) = (A ^ B) ^ C
Leyes Asociativas A v (B v C) = (A v B) v C
A ^ (A v B) = A
Leyes Absortivas A v (A ^ B) = A
Leyes de DeMorgan (A ^ B) = A v B
(A v B) = A ^ B
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REGLAS DE INFERENCIA
A las diferentes maneras de producir fbfs adicionales, se les llama Reglas
de Inferencia.
Clculo de predicados de
primer orden, un lenguaje
formal para representar esa
diversa gama de sentencias.
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LGICA DE PREDICADOS
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LGICA DE PREDICADOS
Sintaxis:
Trminos: Es una expresin con la que se nombra
o designa un nico objeto (constante) o a un grupo de
ellos (variable).
Predicados: Dice algo de un objeto o indica una relacin
entre varios objetos.
Cuantificadores: Al usar variables como trminos, se
pueden evaluar en conjunto o individualmente. Los
cuantificadores dan la idea de agrupacin. Existen
dos cuantificadores: Universal () y Existencial ().
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LGICA DE PREDICADOS
Trminos:
Nombres, frases o descriptores de un individuo u objeto.
Los trminos describen completamente a un objeto
Mara est lejos
El libro es verde
Predicados:
Juan es futbolista
Mara canta
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REPRESENTACIN EN LGICA DE PREDICADOS
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REPRESENTACIN MEDIANTE PREDICADOS
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REPRESENTACIN MEDIANTE PREDICADOS
Nota:
En lgica de predicados el establecer como verdadero un predicado
es suficiente para que as sea considerado. 57
ELEMENTOS DEL CLCULO DE
PREDICADOS
Smbolos de predicados SP
Smbolos de variables SV
Smbolos de funciones SF
Smbolos de constantes SC
Conectivos lgicos
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EJERCICIOS
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EJERCICIOS
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EJERCICIO
Lenguaje Natural
1. Marco fue un hombre
2. Marco fue pompeyano
3. Todos los pompeyanos fueron Romanos
4. Cesar fue un gobernante
5. Todos los Romanos eran leales a Cesar o lo odiaban
6. Todos son leales a alguien
7. La gente solo trata de asesinar a los gobernantes a los
que no son leales.
8. Marco trata de Asesinar a Cesar
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CLCULO DE PREDICADOS
1. hombre (marco)
2. pompeyano (marco)
3. X [pompeyano(X) => romano(X)]
4. gobernante (cesar)
5. X [romano(X) =>leal(X,cesar) v odia(X, cesar)]
6. X Y [ leal(X,Y) ]
7. X Y [ hombre(X) ^ gobernante(Y) ^
trata_asesinar(X,Y) => leal(X,Y) ]
8. trata_asesinar(marco,cesar)
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ALGORITMO DE UNIFICACIN
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ALGORITMO DE UNIFICACIN
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PROCEDIMIENTO RECURSIVO UNIFICAR(E1, E2)
El proceso de confrontar una expresin con otra que se toma como patrn
se llama a veces confrontacin con patrones, y tiene un papel
importante en los sistemas de lA. No obstante, el proceso de unificacin es
ms general que el que ordinariamente se entiende por confrontacin con
patrones, porque este ltimo no permite variables en ambas expresiones.
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PROCEDIMIENTO RECURSIVO UNIFICAR(E1, E2)
EJEMPLOS:
Forma estndar
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FORMAS CLAUSALES
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PROCESO DE
CONVERSIN
Paso 2. Aplica a la 7
7.- XY[ hombre(X) v gobernante(Y) v trata_asesinar(X,Y) v
leal(X,Y).
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CONVERSIN A LA FORMA CLAUSAL DEL EJERCICIO DE MARCO
Paso 3. No aplica.
Paso 4. Aplica a 6.
X [ leal(X,f(X) ]
Paso 5. No aplica.
Paso 6. Aplica a 3, 5, 6 y 7.
3.- pompeyano(X) v romano(X)
5.- romano(X) v (leal(X,cesar) v odiar(X,cesar))
6.- leal(X,f(X)
7.- (hombre(X) v gobernante(Y) v trata_asesinar(X,Y)) v
leal(X,Y).
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CONVERSIN A LA FORMA CLAUSAL DEL EJERCICIO DE MARCO
Paso 7. No aplica.
Paso 8. No Aplica.
Paso 9.
1. hombre(marco).
2. pompeyano(marco).
3. pompeyano(A) v romano(A).
4. gobernante(cesar).
5. leal(B,f(B)).
6. romano(C) v (leal(C,cesar) v odiar(C,cesar)).
7. hombre(D) v gobernante(E) v trata_asesinar(D,E) v leal(D,E)
8. trata_asesinar(marco,cesar). 79
9. leal(marco,cesar).
ALGORITMO DE RESOLUCIN
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