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orientada a objetos
(POO)
Qu es la POO?
O La programacin orientada a objetos (POO),es un
paradigma de programacin que usa objetos en sus
interacciones, para disear aplicaciones y programas
informticos. Est basada en varias tcnicas,
incluyendo herencia, cohesin, abstraccin,
polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso
se populariz a principios de la dcada de 1990. En la
actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de
programacin que soportan la orientacin a objetos.
Ventajas de la POO
O Reusabilidad. Cuando hemos diseado adecuadamente
las clases, se pueden usar en distintas partes del programa
y en numerosos proyectos.
O Mantenibilidad. Debido a las sencillez para abstraer el
problema, los programas orientados a objetos son ms
sencillos de leer y comprender, pues nos permiten ocultar
detalles de implementacin dejando visibles slo aquellos
detalles ms relevantes.
O Modificabilidad. La facilidad de aadir, suprimir o
modificar nuevos objetos nos permite hacer modificaciones
de una forma muy sencilla.
O Fiabilidad. Al dividir el problema en partes ms pequeas
podemos probarlas de manera independiente y aislar
mucho ms fcilmente los posibles errores que puedan
surgir.
Desventajas
O herencia
O cohesin
O abstraccin
O polimorfismo
O acoplamiento
O encapsulamiento
Caractersticas
O Herencia Las clases no se encuentran aisladas, sino que se
relacionan entre s, formando una jerarqua de clasificacin.
Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de
todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y
facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los
objetos ser definidos y creados como tipos especializados de
objetos preexistentes.
O Abstraccin Den objet, donde se capturan sus
comportamientos. Cada objeto otra las caractersticas
esenciales de un en el sistema sirve como modelo de un
"agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y
cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el
sistema sin revelar "cmo" se implementan estas
caractersticas..
O Polimorfismo Comportamientos diferentes, asociados a
objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al
llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento
correspondiente al objeto que se est usando. O, dicho de
otro modo, las referencias y las colecciones de objetos
pueden contener objetos de diferentes tipos, y la
invocacin de un comportamiento en una referencia
producir el comportamiento correcto para el tipo real del
objeto referenciado.