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Consolas de videojuegos y

gaming
Evolución como objeto cultural
Introducción
• La historia de los videojuegos es relativamente nueva, y a tenido una
evolución acelerada como la mayoría de los objetos digitales y de
comunicación (celular, computadora, internet, etc.)
• La forma de ver a los videojuegos también ha cambiado con el tiempo
(Desde ser solo “un juguete” hasta perfilarse como 8vo. Arte)
• Los videojuegos en si se pueden tomar como objetos culturales, pero
en esta clase expondremos sobre las consolas, como testimonio de la
evolución de los videojuegos.
Gaming, videojuegos y consolas
• Es importante separar todas las partes que
conforman el gaming para entenderlas a
detalle
• El gaming, o solo “jugar” ha nacido casi desde
el inicio de la humanidad.
• Ya se tenían registros de juegos en el antiguo
Egipto
• Los videojuegos son la manifestación de un
juego en un medio electrónico, estrictamente
transmitida en una señal visual de video
• Las consolas de videojuegos, tiene por objeto,
ser el medio para reproducir estos juegos
• Como cualquier otro objeto cultural, a tenido
cambios en su forma y en su significado
1era Generación
• El inicio de la primera consola comercial
de videojuegos lo marca la “Magnavox
Odisey” mejor conocida como “Brown
Box” a manos de Ralph Bear, y sus
colaboradores Bill Harrison y Bill Rush
• Lanzada oficialmente en 1972
• Se vendía en américa en conjunto con las
televisiones de la marca Magnavox
• Contaba con 12 juegos (Entre ellos table
tenis, mouse and cat y shooting gallery)
• Era considerado en la sociedad era como
un “juguete que se conectaba a la tele”
70’s: Arcades
• Las arcades nacieron después gracias
a Nolan Bushnell el después
presidente de Atari, quien contrató a
un joven ingeniero: Alan Alcorn para
que construyera una versión
tragamonedas del Ping-pong
• PONG, nacido en 1972, fue el
parteaguas para el inicio de las
arcadeas, las cuales fueron puestos en
bares, gasolineras, restorantes,
supermercados como un medio de
ingreso extra
• Nace Pacman, Space Invaders,
Berserk, Asteroids, Galaxian,
Defender, Missile Comand entre otros
2da. Generación
• Atari y Colecovision saltaron al
mercado para competir contra
Magnavox, también Nintento con
su “Color TV Game Series”
• Algunas diferencias eran la
incorporación de color, prescindir
de los filtros pre-hechos
Atari 2600 (1977)
• En esta era los videojuegos de
consolas caseras solo eran copias
de sus contrapartes de Arcade
Coleco Telstar (1976)

Nintendo Color TV Game Series


(1977 – 1979)
Colecto Telstar
Colortron (1978)
82s: Declive
• Para 1981 los videojuegos ya se habían convertido en un negocio que
generaba 5 billones de dólares al año (en sólo los E. U.)
• La época dorada de los videojuegos, (inicios de los 80’s) tuvo lugar en
las salas de juego (Arcade salons, amusment arcades, o como se dice
aquí: “las maquinitas”) donde adolescentes y niños iban a gastar
monedas en estos juegos, con diversas innovaciones de color y
gráficos
• En esta era los videojuegos no dejaban de ser vistos como
pasatiempos
• Aquí empieza el declive por la falta de calidad en los juegos y la gran
cantidad de copias baratas
3ra. Generación
• Gracias a los avances tecnológicos (8bits),
las consolas de videojuegos tuvieron una
mejora considerable
• La llegada de Nintendo con Nintendo
Entreteinment Systems marcó el auge de
las consolas caseras
• Sega también empezaba a iniciar en el
mercado
• La principal diferencia en las consolas es
que se separaban completamente de las
versiones arcade y creaban sus propios
juegos exclusivos para las consolas Nintendo Entreteinment System (1983)
• Además, nace una nueva característica: la
capacidad de los videojuego de contarte
una historia
80’s: Videojuegos y patriarcado
• Los videojuegos en esta era eran visualizados como objetos hechos
para “hombres” Ideología que se extendió por mucho tiempo a partir
de esta era
• Esta idea comparte rasgos de la ideología masculina: “dominación”
“maestro” de las máquinas
• También fue instaurada esta ideología por quienes hacen
videojuegos: Hombres, de educación universitaria, ingenieros/ geeks
en ciencias computacionales.
• Esto también trajo consigo la forma en cómo eran contados
narrativamente: Fantasías militares de disparo de aliens, explosión de
silos de misiles, carreras de autos o salvar princesas
4ta. Generación
• En la década de los 90’s surgieron varios avances tecnológicos y las
consolas también evolucionaron:
• Evolución a los 16 Bits
• Transición a la era 3D
• Introducción del CD-ROM
• Principales competidores
• SNES de Nintendo,
• Megadrive (Genesis) de Sega
E3 y por qué esperamos las nuevas consolas y
avances cada año
• Los medios de comunicación también aportaron mucho a darle significado
a las consolas de videojuego
• El E3 (Electronic Entreteinment Expo) inició como una separación del CES
(Consumers Electronics Show), un show de invierno celebrado en las vegas
• Empezó en 1995 con el éxito de Donkey Kong Conuntry, el anuncio de
nuevas consolas por parte de Sega y Sony y la anunciación del nuevo
codename de Nintendo: “Ultra 64”
• Gracias a esta evento masificado y a la separación de los medios
electrónicos convencionales que significó la consolidación de un ente
nuevo, que los amantes de este medio esperamos el anuncio de nuevas
consolas
5ta Generación
• Llega el brinco del 3D
• Los 32 y 64 bits predominan
• Los competidores:
• Nintendo 64,
• Play Station de Sony
• Sega Saturn
Videojuegos = ¿Arte?
• Con los avances tecnológicos que se fueron dando, los videojuegos
lograron cada ves más capacidades auditivas, visuales y narrativas
• Hay que admitir que, los videojuegos, considerados arte o no, poseen
manifestaciones del arte: dibujo, pintura, arquitectura, música,
literatura, por mencionar algunos. Además de la posibilidad de
influenciar en estas historias
• Fue en 1993, cuando los hermanos Alain y Frédéric Le Diberder en su
libro « Qui a peur des jeux vidéo? » plantean la idea del videojuego
como la nueva Hollywood
6ta. Generación
• Consolas más potentes en gráficos y procesamiento: 128bits
• Nintendo GameCube
• PlayStation 2
• Sega Dreamcast
• Xbox de Microsoft
Nuevo Milenio y brecha generacional
• Con la nueva generación de jugadores en el marcado se formaron las
pautas de los tipos de mercado:
• Estaban aquellos jugadores casuales (chicos y grandes)
• Y por otro lado estaban aquellos jugadores considerados “hardcore”
• Esto fue propiciado por el hecho de que ya había adolescentes y
adultos que vivieron generaciones atrás con videojuegos y siguieron
en el mercado, así como también existía el público en general que
tenía poco acercamiento al medio y sólo le dedicaría unas horas
• El principal reto de la industria es vender la misma caja a los dos tipos
de jugadores.
7ma. Generación
• En esta era, aparte de las mejoras en hardware y gráficos, hay un cambio
significativo en las consolas: ahora ya son consideradas como “Home
Entreteiment Systems”
• No sólo servían para jugar, ahora también puedes ver películas, reproducir
música, etc
• Esta tendencia la inició Microsoft en la generación pasada y Sony lo siguió, más
adelante Nintendo entraría en esta tendencia
• Principales Competidores:
• Nintendo Wii
• Playstation 3 de Sony
• XBOX 360 de Microsoft
• Además, la repartición de juegos digitales le da un significado distinto a las
consolas, ya que en ellas se almacenan los juegos descargados, ya no hay un
medio físico que justifique el videojuego.
8va. Generación
• Además de las evoluciones de los principales competidores:
• Wii U
• XBOX ONE
• PlayStation 4
• Existieron algunas propuestas interesantes:
• Steam Machines
• Ouya, el primer proyecto “crowdfounndeado”
• La PC como “Consola de Videojuegos” le da un giro a la industria
• Y la repartición digital de juegos ahora se hace más presente
Repaso
• 70’s: Juguete
• 80’s: Juguete, un objeto con el que se entretienen los NIÑOS
• 90’s – 2000 Juguete, Sistema de entretenimiento
• Videojuego, Consola de Videojuegos
• Arte
Fuentes
• ABC.Net: “You can’t ignore the cultural power of videogames any
longer” Por Brendan Keogh link
• Pong History.com “Magnavox Odyssey, First home videogame
console” link
• Mark J.P. Wolf, Bernard Perron “Introducción a la Teoría del
Videojuego” Universitat Pompeu Fabra
• Overland.org: Hackers, gamers and cyborgs. Por Brendan Keogh link
• https://www.acyentertainment.com/blog/gaming-industry-70s-rise-
of-arcade-video-games/
Fuentes
• https://www.acyentertainment.com/blog/gaming-industry-80s-video-
game-crash-1983-revival-1985/
• http://www.nobbot.com/redes/evolucion-de-las-videoconsolas-infografia/
• http://www.hongkiat.com/blog/evolution-of-home-video-game-consoles-
1967-2011/
• https://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html
• https://www.acyentertainment.com/blog/gaming-industry-80s-video-
game-crash-1983-revival-1985/
• https://www.acyentertainment.com/blog/gaming-industry-70s-rise-of-
arcade-video-games/

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