Вы находитесь на странице: 1из 85

Desarrollo de Aplicaciones Web con

Software Interpretado en el Servidor


Objetos en PHP
(Primera parte)
Objetivos
 Dar a conocer los fundamentos de la Programación
Orientada a Objetos.
 Tener claridad en cuanto al objetivo de utilizar el enfoque
orientado a objetos de PHP.
 Identificar las diferencias fundamentales entre la
Programación Orientada a Objetos y la programación
funcional.
 Utilizar conceptos como abstracción de clases, polimorfismo
e interfaces para resolver problemas prácticos.
 Programar utilizando clases y objetos con PHP.
Contenido
1. Introducción a la Programación Orientada a Objetos.
2. Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos
3. Clases y objetos
4. Constructores y destructores
5. Diferencias en la creación de clases con PHP4 y PHP5
6. Control o nivel de acceso a los miembros de una clase
7. Definición de constantes en los objetos
8. Propiedades y métodos estáticos
9. Clonación de objetos
10. Autocarga de objetos
Contenido
11. Sobrecarga de propiedades y métodos.
12. Herencia.
13. Clases y métodos finales.
14. Clases y métodos abstractos.
15. Polimorfismo.
16. Interfaces.
17. Manejo de excepciones.
Introducción a la POO
 Hasta este punto en el curso,
hemos desarrollado secuencias de
comando en PHP con instrucciones
secuenciales que utilizan
estructuras de control y en las
últimas clases con funciones que
permiten desarrollar pequeños
módulos de programa que pueden
ser invocados desde el flujo
principal del programa o desde
otras funciones.
Introducción a la POO
 Este enfoque de programación es conocido como
programación estructurada o, de acuerdo a su evolución
histórica, como programación modular, en donde un programa
demasiado complejo es dividido en módulos o subprogramas
más legibles o manejables.
 La Programación Orientada a Objetos es un paradigma de
programación que viene a sustituir el enfoque de la
programación modular ofreciendo muchas más ventajas.
 Este nuevo paradigma de programación se basa en conceptos
como herencia, abstracción, polimorfismo, encapsulamiento,
entre otros.
Introducción a la POO
 PHP inició como un lenguaje de scripts (secuencias
de comando o guiones) del lado del servidor útil
para construir páginas web personales sencillas.
 A medida que se iban lanzando nuevas versiones se
fueron incluyendo algunas características que
permitieron programar aplicando orientación a
objetos, sobre todo en la versión 4.0.
 Sin embargo, fue hasta la versión 5.0 que se
presentó al mundo de los desarrolladores como
una verdadera plataforma de programación
orientada a objetos, gracias al motor Zend 2.0.
Fundamentos de la POO (I)
 Se considera a la Programación
Orientada a Objetos (POO) como un
método de desarrollo de software en el
que se identifican las características y
los comportamientos de los elementos,
reales o abstractos, para modelarlos
haciendo uso de clases y objetos.
 En la POO la creación de programas se
basa en la definición de clases que
constituyen modelos del mundo real y a
partir de las cuales se crean objetos.
Fundamentos de la POO (II)
 Una clase es una descripción genérica, también llamada
modelo o plantilla. Esta clase es tomada de un objeto del
mundo real y modelada a través de propiedades y métodos.
 Un objeto es una instancia, muestra o ejemplar de la clase que
posee dos características importantes que son: el estado y el
comportamiento.
 La relación que existe entre clase y objeto, viene a ser la
misma que hay entre el diseño de un automóvil (esta sería la
clase o modelo) y el automóvil concreto construido en base a
ese modelo, ya con un color específico, un número de puertas
concreto, un tamaño de motor, etc.
Fundamentos de la POO (III)
 El estado de un objeto se define mediante un conjunto de
propiedades o atributos del objeto en sí, que son las
características o información que define o contiene el objeto en
cuestión.
 El comportamiento se indica mediante métodos, que son las
funciones, operaciones o acciones que se pueden realizar con
las propiedades o atributos del objeto, ya sea para modificar su
comportamiento o para obtener algún efecto externo. Esto
significa que el objeto puede realizar ciertas tareas mediante el
envío de mensajes.
Fundamentos de la POO (IV)
Fundamentos de la POO (V)
Fundamentos de la POO (VI)
Fundamentos de la POO (VI)
 En conclusión, cuando se desarrollan aplicaciones
orientadas a objetos, se crearán objetos a partir de
cualquier elemento o concepto, pudiendo ser estos objetos
físicos como una mesa, un carro, una cuenta bancaria o un
cliente, o un objeto conceptual que solo existe a nivel de
software, como un archivo, un formulario o página web.
 Los objetos encapsulan tanto propiedades como
métodos. Las propiedades se utilizan para almacenar
información de estado del objeto, en tanto que los métodos
se ocupan de hacer modificaciones sobre dicho estado,
definiendo así el comportamiento del mismo.
Fundamentos de la POO (VIII)
 El software orientado a objetos se diseña y construye
como un conjunto de objetos independientes con
atributos o propiedades y operaciones o métodos que
interactúan para realizar las tareas que sean requeridas.
 La ventaja principal del software orientado a objetos es su
capacidad de fomentar la encapsulación, también
conocida como ocultación de datos. Esto significa que el
acceso a las propiedades de un objeto, solamente es
posible hacerlo a través de sus métodos.
Ilustración de clase y objeto (I)
Ilustración de clase y objeto (II)
Ilustración de clase y objeto (III)
Ilustración de clase y objeto (IV)
Estructura de una clase en PHP (I)
 Para crear una clase en PHP, debe utilizar la palabra
clave class y seguir la siguiente estructura sintáctica
general:
class nombreClase [extends parentClass]{
//propiedades;
[public|private|protected] $property1;

//métodos;
[public|private|protected] function name([$arg1,…]){}
}
Estructura de una clase en PHP 4.0 (II)
class nombreClase {
//Propiedades
var $propiedad1;
var $propiedad2;
var $propiedad3;

var $propiedadN;
//Métodos
function metodo1(){//instrucciones1;}
function metodo2(){//instrucciones2;}
function metodo3(){//instrucciones3;}

function metodoN(){//instruccionesN;}
}
Estructura de una clase en PHP 5.0 (III)
class nombreClase {
//Propiedades
private|public|protected $propiedad1;
private|public|protected $propiedad2;
private|public|protected $propiedad3;

private|public|protected $propiedadN;
//Métodos
function metodo1([arg1[,arg2,…]]){//instrucciones1;}
function metodo2([arg1[,arg2,…]]){//instrucciones2;}
function metodo3([arg1[,arg2,…]]){//instrucciones3;}

function metodoN([arg1[,arg2,…]]){//instruccionesN;}
}
Clases y objetos en PHP (I)
 Una clase básica en PHP se puede representar utilizando un
esquema de bloque como el siguiente:
Clase persona
Propiedades

Nombre $nombre

Apellido $apellido

Edad $edad

Métodos

Poner nombre asignar_nombre($nombre, $apellido)

Dar nombre completo dar_nombre_completo()


Clases y objetos en PHP (II)
 Implementando en código PHP la clase anterior:
class persona {
//Propiedades
private $nombre;
private $apellido;
private $edad;
//Métodos
function asignar_nombre($nombre,$apellido){
$this->nombre = $nombre;
$this->apellido = $apellido;
}
function dar_nombre_completo(){
return $this->nombre . "" . $this->apellido;
}
}
Creación de objetos
 La creación de ejemplares de la clase es a lo que se le denomina
instanciar a un objeto de la clase:
$persona1 = new persona(); //crea una instancia
$persona1 -> asignar_nombre("Raul","López");
$persona1 -> dar_nombre_completo();

 La primera instrucción crea una instancia de la clase persona; es decir,


un objeto concreto o una persona concreta. Se utiliza la palabra
reservada new para crear dicha instancia.
 La segunda y la tercera instrucción invocan los métodos del objeto
persona. El método asignarnombre() asigna el nombre enviado a la
persona y el método darnombre() muestra el nombre asignado a esta
persona en la salida.
 Es importante comprender que el orden en que se invoquen estos
métodos es relevante para obtener el resultado esperado.
Constructores y destructores (I)
 Un constructor es un método que se ejecuta automáticamente cuando
se crea un ejemplar del objeto, sin necesidad de que sea invocado.
 Esto resulta muy útil si se desea que las propiedades del objeto posean
un conjunto de características por defecto o, ejecutar una serie de
acciones previas, conocidas como inicialización del objeto.
 Un nuevo objeto se crea en el momento en que se ejecuta la instrucción
con la palabra reservada new seguida del nombre de la clase
acompañado de unos paréntesis. Esta era la forma de hacerlo en PHP
4.0.
 Para PHP 5.0 se modificó completamente la implementación de la POO,
definiendo como constructor el método especial __construct().
Constructores y destructores
 Los constructores de PHP 5.0 o superior se declaran utilizando
el método especial __construct().
 Este es uno de los cambios en la versión 5.0 con respecto a la
versión 4.0 de PHP. En la versión 4.0 los nombres de los
constructores tenían el mismo nombre de la clase.
 Por motivos de compatibilidad inversa, si en una clase no se
encuentra una función con el nombre __construct(), PHP
buscará una función que tenga el mismo nombre que la clase.
Ejemplo de constructor
 En el ejemplo de la clase persona, se crea un nuevo objeto
cuando se ejecuta la siguiente instrucción:
$juan = new persona();
 Se ejecuta un constructor por defecto o un constructor definido
por el programador dentro de la clase.
 En PHP 4 los constructores se crean mediante una función con
el mismo nombre de la clase. PHP 4 no dispone de destructores.
 En PHP 5 se incorpora una función constructora unificada
denominada __construct(), que puede o no llevar parámetros.
Los constructores no devuelven valores.
Destructor
 PHP 5 incorpora el destructor, algo que no existía en las
versiones de la generación 4. La utilidad de un
destructor en PHP es limitada, ya que PHP siempre
libera los recursos utilizados al finalizar la ejecución
del script.
 Un apunte importante en cuanto al constructor y
destructor, es que cuando se implementa un
constructor o destructor en una clase hija, el
constructor de la clase padre ya no puede ser invocado
de forma directa e inmediata.
Destructor
 Para llamar al constructor de una clase padre, si se ha
redefinido un constructor en la clase hija, debe emplear
una instrucción como la siguiente:
parent::__construct();
parent::__destruct();

 El destructor de un objeto se llama justo antes de


eliminar el objeto. Esto puede suceder en dos casos:
 Porque han desaparecido todas las referencias al objeto por haber
utilizado la función unset() en el objeto.
 Porque el script ha terminado, ya sea de forma natural o porque se
ha producido algún tipo de error.
Ejemplo de destructor
<?php
class person {
public function save(){
echo "Salvando los datos en la base de datos.";
}
public function __destruct(){
$this->save();
}
}
//Creando un objeto persona
$persona = new person();
unset($persona);
$otrapersona = new person();
die("Hemos finalizado el script de forma forzada");
?>
Diferencias entre PHP 4 y PHP 5 en cuanto a
creación de objetos (I)
 La primera gran diferencia es que el modelo de objetos
en PHP 5 ha sido completamente reescrito lo cual ha
permitido mejorar el desempeño e incorporar
muchísimas más características.
 En PHP 4 cuando se crean nuevos objetos con la
sentencia new se devuelve el objeto mismo y no una
referencia a este.
 PHP 4 únicamente disponía de constructores, no de
destructores. PHP 5 incorpora ambos conceptos.
Diferencias entre PHP 4 y PHP 5 en cuanto a
creación de objetos (II)
 En PHP 4 los constructores debían tener el mismo
nombre que la clase. PHP 5 ha incorporado los métodos
unificados __construct(), como constructor, y
__desctruct(), como destructor.
 PHP 4 no daba soporte para el control de acceso de las
propiedades de un objeto. PHP 5 incorpora las palabras
reservadas private, protected y public, al igual que los
lenguajes orientados a objetos más reconocidos, para
definir el control de acceso a los miembros de una clase.
Creación de objetos en PHP 4 y PHP 5
 $obj = new clase();
 En PHP 4:
$obj  En una instrucción como:
p1;  $objx = $obj
p2;
m1();  En PHP 4 se crea una copia en un
objeto totalmente independiente,
• En PHP 5:
$obj mientras que en PHP 5 el nuevo objeto
p1;
p2;
es una referencia que apunta, al igual
m1(); que el objeto original, al objeto en sí.
Niveles de acceso a los miembros de una
clase (I)
PHP proporciona tres niveles de acceso para los
miembros declarados en una clase:
1. Público (public).
2. Privado (private).
3. Protegido (protected).
Niveles de acceso a los miembros de una
clase (II)
public: significa que el miembro de la clase es público y que, por
tanto, se puede acceder a este desde cualquier parte del script.
Estos miembros pueden llamarse o modificarse internamente
dentro del objeto o fuera de este.
private: a estos miembros de clase sólo se puede acceder desde
dentro de una instancia de dicha clase utilizando la palabra
reservada $this, que hace referencia al objeto mismo, seguido
del operador de instancia de objeto -> y, a continuación el
nombre de la propiedad.
protected: es similar a private, con la diferencia de que además
de la instancia de la clase, también puede tener acceso a este
miembro cualquier clase hija.
Niveles de acceso a los miembros de una
clase (III)
 En PHP 4 no existía el concepto de nivel de acceso y, por defecto,
todas las propiedades eran públicas. Para definir las
propiedades se hacía uso de la palabra reservada var.
 Con PHP 5 se incorporaron los niveles de acceso por lo que
ahora si se pueden establecer miembros privados (private) y
protegidos (protected), además de miembros públicos (public).
 Los que ya tienen mucha experiencia en programación
acostumbran a crear clases donde las propiedades son
declaradas con ámbito privado, mientras que los métodos se
declaran con ámbito público.
Niveles de acceso a los miembros de una
clase (IV)
 Ejemplo con propiedades privadas y métodos públicos:
class celda {
private $colorfondo;
function ponercolorfondo($color){
if($color=='Orange' || $color=='Red' || $color=='Maroon'){
$this->colorfondo = $color;
}
else{
die("ERROR: No se permite ".$color." como color de fondo");
}
}
}
$fila = new celda();
//$fila->colorfondo = 'fuchsia'; //provocará un error fatal
$fila->ponercolorfondo('orange');
Definición de constantes en las clases (I)
 Esta es una nueva característica de PHP 5 que permite
definir valores constantes dentro de una clase.
 Para definir una constante dentro de la clase se utiliza
la palabra reservada const seguida por el
identificador de la constante a definir y el valor
asignado.
 Ejemplo:
const PI = 3.1415926535
Definición de constantes en las clases (II)
 A este valor constante se puede acceder desde
cualquier parte de la clase anteponiendo la palabra
reservada self seguida del operador de resolución de
contexto (::) y, a continuación, del identificador de la
constante.
 Sin embargo, para acceder a este valor desde fuera del
ámbito de la clase debe hacer uso del nombre de la
clase junto con el operador de resolución (::), seguido
por el identificador de la constante.
 echo constAreas::PI;
Propiedades y métodos estáticos (I)
 Una propiedad o método estático pertenece a la clase en la
que está definida(o), no a los objetos creados a partir de esa
clase.
 Lo anterior significa que estos atributos y métodos pueden
utilizarse directamente desde la clase, sin necesidad de crear
un objeto. Sin embargo, una propiedad o método estático
puede ser llamado desde fuera del contexto de un objeto.
 La declaración de una propiedad o método de este tipo se
realiza empleando la palabra reservada static que debe
colocarse justo después de la declaración de visibilidad
(public, private o protected) en caso de que esta exista.
Propiedades y métodos estáticos (II)
 El hecho que las propiedades y métodos estáticos pertenezcan a la
clase y no a los objetos, hace que para poder acceder a estas sea
necesario utilizar el nombre de clase reservado: self y, a
continuación, el operador de resolución de ámbito "::".
 self permite hacer referencia a la clase actual en la que se encuentra.
Se utiliza principalmente para acceder a propiedades y métodos
estáticos, así como a constantes de la propia clase.
class empleado {
private static $idempleado = 0;
private $nombre;
private $apellido;
public __construct($nombre, $apellido){
self::$idempleado++;
$this->nombre = $nombre;
$this->apellido = $apellido;
}
}
Clonación de objetos (I)
 En PHP 4, cuando un objeto se asigna a una variable, se crea una
copia exacta del objeto; es decir, se hace una copia de dicho objeto
y los cambios que se hacen sobre las propiedades de este objeto
sólo afectan a la copia. Este comportamiento no se ajusta muchas
veces a lo que se desea hacer, ni a la forma en que la mayoría de
lenguajes orientados a objeto abordan este problema.
 En PHP 5 cuando se asigna un objeto a otro objeto directamente,
siempre se estará creando una referencia al objeto original, de
modo que siempre que se haga alguna modificación en una
propiedad, se estará alterando la propiedad en ambos objetos.
<?php
$unaPersona = new persona();
$otraPersona = $unaPersona;
?>
Clonación de objetos (II)
 En el ejemplo anterior tanto $unaPersona como $otraPersona
representan el mismo objeto. De modo que, cualquier
modificación realizada en una de las instancias del objeto
afectará también a la otra.
 En PHP 5 para crear una copia exacta del objeto en una
instancia completamente independiente, debe utilizar la
palabra reservada clone. Esta palabra llama al método
__clone() del objeto. Este método no puede ser llamado
directamente.
$unaPersona = new persona();
$otraPersona = clone $unaPersona;
Auto carga de objetos en PHP (I)
 Es habitual que muchos programadores creen un script PHP por
cada definición de clase que realicen. Esto implica después,
tener que incluir una larga lista de sentencias include o
require necesarias al inicio del script para poder utilizar las
clases definidas.
 PHP 5 evita esta molestia definiendo una función __autoload()
la cual es llamada automáticamente en caso que se intente
utilizar una clase que no ha sido definida aún en la secuencia de
comandos. Al llamarse a esta función PHP da una última
oportunidad al script de cargar la clase antes de interrumpirse y
enviar un error fatal.
Auto carga de objetos en PHP (II)
 Ejemplo:
<?php
//Definición de la función de autocarga
function __autoload($class_name){
require_once $class_name . ".php"; //o ".inc.php"
}
//Intento de crear objetos de una clase que
//aún no se ha definido en el script
$obj = new MyClass1();
$objalt = new MyClass2();
?>
 En el ejemplo anterior, el script intentará cargar las clases
MyClass1 y MyClass2 desde los archivos MyClass1.php y
MyClass2.php, respectivamente, antes de interrumpir con un
error fatal el script.
FIN
(1a parte)
Lenguajes Interpretados en el
Servidor
Objetos en PHP
(Segunda parte)
Sobrecarga
 La sobrecarga de propiedades y métodos en PHP se lleva a
cabo por medio de los métodos especiales __get(), __set() y
__call().
 Los métodos __get() y __set() son invocados de forma
automática cuando se intenta acceder a una propiedad o
método inexistente en el objeto.
 __set(), permite establecer un valor para una propiedad,
__get(), permite recuperar u obtener el valor de la
propiedad, mientras que __call(), permite, además del
acceso a métodos no definidos en el objeto, implementar
la sobrecarga de métodos.
Sobrecarga de miembros
 Los miembros de una clase pueden ser sobrecargados utilizando
los métodos __set() y __get().
 La sintaxis de estos métodos es la siguiente:
void __set(string $name, mixed $value);
mixed __get(string $name);
En donde, $name es el nombre de la propiedad que debe ser
asignada (set) u obtenida (get). $value es el valor que se intenta
establecer (set) al miembro no existente del objeto.
 Los métodos __set() y __get() son llamados únicamente si la
propiedad referenciada no existe en el objeto. El uso del método
__get(), supone una ejecución previa de __set() para poder
acceder a una propiedad que no ha sido definida en el objeto.
Sobrecarga de métodos
 Para implementar la sobrecarga de métodos se utiliza el método
__call(), diseñado para tener acceso a métodos no definidos para
el objeto.
 La sintaxis de este método es la siguiente:
mixed __call(string $name, array $arguments);

En donde, $name, es el nombre del método invocado que no está


definido, y $arguments contiene los argumentos que serán
pasados al método en una matriz.
 Utilizar __call() para implementar la sobrecarga es viable en
PHP, sin embargo, debe recordar que en PHP los argumentos
pueden tomar cualquier tipo de dato válido y que, además, PHP
soporta lista de argumentos de longitud variable. Por tal razón,
puede que no sea tan útil esta función.
Ejemplo de sobrecarga
class sinPropiedades {
function __set($propiedad, $valor){
echo "Asignamos $valor a $propiedad";
$this->propiedad = $valor;
}
function __get($propiedad){
echo "Acceso a la propiedad $propiedad(clase ",
__CLASS__,")\n";
return $this->propiedad;
}
function __call($metodo, $parametros){
echo "Acceso al método $metodo (clase", __CLASS__,
")\nArgumentos:\n", var_dump($parametros), "\n";
}
} //Fin clase sinPropiedades
Ejemplo de sobrecarga
//Creación de un nuevo objeto sinPropiedades
$obj = new sinPropiedades();
//Asignando valores a dos propiedades no definidas
$obj->nombre = "Sergio";
$obj->edad = 25;
//Hacer un volcado del objeto
echo var_dump($obj), "\n";
//Acceder a las propiedades sobrecargadas y a otra inexistente
echo 'Nombre: ', $obj->nombre, "\n";
echo 'Edad: ', $obj->edad, "\n";
echo 'Apellido: ', @$obj->apellido, "\n";
//Intentar ejecutar un método inexistente
echo $obj->darNombre('Sergio', 'Pérez', 30);
Herencia de clases (derivación)
 El concepto de herencia en POO es
la relación que se da entre dos
clases por la cual la clase
denominada hija, subclase o clase
derivada, además de contar con sus
propias propiedades y métodos,
tiene a disposición, por herencia, los
miembros definidos en la clase
denominada clase padre o
superclase.
Herencia de clases (derivación)
 Los lenguajes de programación orientados a objetos
permiten definir clases en términos de otras clases y PHP
no es la excepción.
 De modo que si se define una clase persona con
propiedades evidentes como el nombre, sexo, edad, estado
civil, estatura, peso, etc. Y métodos como despertar, comer,
caminar, dormir, etc, es factible definir clases derivadas o
subclases como empleado, estudiante, trabajador a
partir de aquélla.
 Por otra parte, la clase persona es clase padre o
superclase de las clases empleado, estudiante y
trabajador.
Herencia de clases (derivación)
 El propósito principal de la
herencia es la reutilización
del código, definiendo clases
en términos de otras clases.
 Una clase hija puede volver a
definir uno, alguno o todos los
métodos, propiedades y
constantes de la superclase
para proporcionar una
funcionalidad adicional o
diferente.
Herencia de clases (derivación)
 Si se ha redefinido una propiedad o método de la clase
padre en la clase hija, siempre es posible acceder a las
propiedades o métodos de la clase padre, haciendo uso
de la palabra reservada parent.
 Acceder a una propiedad de la clase padre que ya fue
redefinida en la clase hija:
parent::property;
 Acceder a un método de la clase padre que ya fue
redefinido en la clase hija:
parent::method();
Herencia de clases (derivación)
Ejemplo de herencia (I)
 Intentaremos explicar la herencia con un caso
particular. Imaginemos un objeto archivo. Para nosotros
un archivo es un conjunto de bytes almacenados de
alguna forma en el disco fijo de una computadora, que
posee un cierto número de características, entre ellas:
el nombre, la extensión, el tamaño en bytes, el
propietario, los permisos de acceso, la fecha de creación
y la de modificación.
 Las acciones que se pueden realizar con archivos son,
entre otras: copiarlo, renombrarlo, borrarlo, etc.
Ejemplo de herencia (II)
 Los tipos de archivo pueden ser muy diversos. Se puede
tratar de un archivo de texto en caracteres ASCII, una
imagen en formato GIF, JPG o PNG, un archivo de audio
como mp3, wma, una película en formato DivX, MPEG,
AVI, etc.
 Podemos imaginarnos este ejemplo en un esquema o
diagrama de jerarquía, como se ilustra:
Ejemplo de herencia (III)

Archivo

Archivo Archivo de Archivo de


gráfico audio vídeo

Formato Formato Formato Formato Formato AVI MPEG


PNG JPG GIF mp3 WMA
Clases y métodos finales (I)
 Las clases y métodos finales proporcionan al desarrollador un
mecanismo de control sobre la herencia.
 Las propiedades, métodos y clases que se declaran como finales
evitan que se pueda sobrecargar la clase, que se implemente un
método de la clase padre en cualquier clase derivada o que se
vuelva a definir una propiedad de la clase padre, también en sus
clases derivadas.
 Para este propósito, sólo debe anteponerse la palabra reservada
final al nombre de la clase, a la palabra reservada function o al
nombre de la propiedad.
Clases y métodos finales (II)
 Una clase declarada como final no puede tener subclases:
final class archivoPDF{
public function crearPDF(){//Lógica de la función}
}
 Un método que se declara como final dentro de una clase,
puede ser utilizado por las subclases o clases heredadas, pero
no puede ser sobrescrito por estas. Esto significa que no puede
volver a implementarse en las subclases.
class archivoMP3{
final public function playMP3(){//Lógica de la función}
}
Clases y métodos finales (III)
 Intentar derivar una clase que ya fue declarada con final
producirá un error fatal que interrumpirá la secuencia de
comandos PHP.
 Del mismo modo, si dentro de una clase derivada se intenta
implementar un método que ya fue declarado como final
dentro de su clase padre, también producirá un error fatal.
Clases y métodos finales (IV)
 Ejemplo
class computer{
private $serial_number;
final function setSerialNumber($serial_number){
$this->serial_number = $serial_number;
}
}
class laptop extends computer{
private $new_serial_number;
//Redefiniendo el método setSerialNumber() en la clase derivada
function setSerialNumber($new_serial_number){
$this->new_serial_number = $new_serial_number;
}
}
//Probando
$portable = new laptop();
//Cuando se intente ejecutar esta instrucción se arrojará un error fatal
$portable->setSerialNumber("1234aBCd");
Clases abstractas (I)
 Otro de los recursos que proporciona mayor control sobre
el proceso de herencia son las clases y métodos abstractos.
 Es común que encontremos situaciones donde una clase
represente un concepto abstracto y, como tal, no debería ser
posible concretarlo.
 De modo similar, en términos de programación orientada a
objetos, tendría que ser posible modelar un concepto
abstracto sobre el que no sea posible la creación de
instancias del mismo.
Clases abstractas (II)
 Esto significa que estas clases representarán conceptos
abstractos que no pueden concretarse mediante instancias.
 Lo anterior significa, que como desarrolladores deberíamos
poder modelar objetos abstractos impidiendo que se
puedan crear instancias del mismo.
 Podemos entender mejor la abstracción, pensando en un
concepto de la vida real como la comida. Todos sabemos lo
que es la comida, pero ¿la hemos visto alguna vez?. Lo que si
hemos visto es algún plato de pollo, carne, arroz, frijoles,
etc.
Clases abstractas (III)
 Sin embargo, el concepto de comida es, en si mismo, un
concepto abstracto. Existe sólo como una generalización de
cosas más específicas. Lo mismo sucede con conceptos
como bebidas, postres, medicinas, etc.
Clases abstractas (IV)
 La característica principal de una
clase abstracta es que no puede
ser instanciada.
 Una clase abstracta es utilizada en
Programación Orientada a Objetos
para crear objetos abstractos.
 Una clase abstracta es diseñada
para proporcionar una super clase
que representa un objeto
abstracto que no puede ser
concretado.
Clases abstractas (V)
 Para crear una clase abstracta en PHP debe anteponerse la
palabra reservada abstract delante de la palabra, también
reservada, class.
 Una clase abstracta, además de declarar e implementar
propiedades y métodos, puede definir también métodos
abstractos.
 Los métodos abstractos no se implementan (no contienen
código alguno). Estos métodos deben ser implementados en las
clases hijas o derivadas.
 También, es posible que en la clase hija, el método siga
declarándose abstracto. Si esto ocurre la implementación de la
clase podría realizarse en el siguiente nivel jerárquico.
Clases abstractas (VI)
<?php
abstract class number {
private $value;
abstract public function value();
public function reset(){
$this->value = NULL;
}
}
//Clase que implementa el método abstracto
class integer extends number {
private $value;
public function value(){
return (int)$this->value;
}
}
$entero = new integer(); //se creará el objeto entero
$numero = new number(); //esto producirá un error
?>
Polimorfismo
 Los lenguajes de programación orientados a objetos
admiten el polimorfismo que consiste en que las
clases pueden tener diferente comportamiento.
 Esto se realiza implementando un método que es
capaz de ejecutarse de forma diferente dependiendo
del tipo y la cantidad de argumentos que reciba.
 En una aplicación compleja este método podría estar
implementado por objetos de distinta clase y, sin
embargo, no sería relevante para la aplicación dónde
está realmente implementado dicho método. Lo
importante es obtener el resultado esperado.
Interfaces
 Las interfaces son similares en algunos aspectos a las clases abstractas
en el sentido que no pueden instanciarse.
 Las interfaces han sido diseñadas para asegurar la funcionalidad
dentro de una clase, definiendo un conjunto de métodos que deben
tener una clase para implantar dicha interfaz.
 Una interfaz, a diferencia de la clase abstracta, no puede ofrecer
funcionalidad, ya que sólo puede declarar métodos, no
implementarlos.
 Para declarar una interfaz debe utilizarse la palabra reservada
interface.
 La clase que implementará un método de la interfaz debe declararse
con la palabra reservada implements nombre_interfaz, justo a
continuación del nombre de la clase.
Ejemplo de interfaz
interface printable {
public function printme();
}
//Implantación de la interfaz
class Integer implements printable {
private $value;
public function getValue(){
return (int)$this->value;
}
public function printme(){
echo (int)$this->value;
}
}
Manejo de excepciones (I)
 Las excepciones son un concepto relativamente nuevo en PHP,
que permite activar un error, no fatal, en secuencias de
comando PHP.
 El soporte para el manejo de excepciones en PHP, nos permite
producir errores y controlarlos de formas más ventajosas que
los métodos que existían en la versión PHP 4.
 Con PHP 4 había que utilizar funciones como trigger_error()
y como set_error_handler() para activar errores y
procesarlos, respectivamente.
Manejo de excepciones (II)
 En la práctica, las excepciones son instancias de clase que contienen
información sobre un error que se ha producido durante la ejecución
de una secuencia de comando (script).
 PHP 5 proporciona internamente una clase denominada Exception
que posee varios métodos que obtienen información de depuración
mediante la cual se puede establecer las causas de un error.
Clase Exception
class Exception {
//Propiedades
protected $message;
private $string;
protected $code;
protected $file;
protected $line;
private $trace;
//Métodos
function __construct($message = "",$code = 0);
function __toString();
public function getFile();
public function getLine();
public function getMessage();
public function getCode();
public function getTrace();
public function getTraceAsString();
}
Funcionamiento del manejo de errores
 Las excepciones en PHP contienen dos valores
principales, que son: la cadena que describe el error que
se ha producido y un código entero único asociado con
ese error.
 Cuando se produce un error PHP asigna de forma
automática a la excepción la línea dentro del script y el
nombre del archivo donde se ha producido dicho error.
 Adicionalmente, se asigna una localización de pila que
representa la ruta de acceso a la ejecución que ha
resultado en error.
Lanzar una excepción
 Las excepciones son objetos de la clase predefinida
exception (o de una clase derivada de esta) que se lanzan
mediante la palabra reservada throw, utilizando una
instrucción como la siguiente:
throw new Exception($message, $coderror);
 La sentencia throw termina de forma súbita la ejecución
del método donde se encuentre y generan un objeto de la
clase Exception disponible en el contexto del objeto.
Ejemplo de una excepción lanzada
<?php
class throwExample {
public function makeError(){
throw new Exception("Esto ha generado una excepcn.");
}
}
$inst = new throwExample();
$inst->makeError();
?>
Estructura try/catch
 La gestión de excepciones en PHP se
realiza mediante la utilización de una
estructura, nueva en PHP 5, conocida
como try/catch.
 Su funcionamiento es relativamente
simple, dentro del bloque try se colocan
las instrucciones que pueden llegar a
producir una excepción.
 Cada bloque try, debe contener, al
menos, un bloque catch, con los cuales
se gestionarán las excepciones.
Sintaxis de la estructura try/catch
Un bloque try/catch tiene la siguiente sintaxis:
try {
//código que se intentará ejecutar y que
//puede generar una excepción
}
catch(classException1 $e1){
//Procesamiento de las excepciones de
//classException1
}
[catch(classException2 $e2){
//Procesamiento de las excepciones de
//classException2
}]
Ejemplo con la estructura try/catch
<?php
class myException extends Exception{
/* Hereda todas las propiedades y métodos de la clase Exception */
}
class anotherException extends Exception{
/* De nuevo, hereda todas las propiedades y métodos de la clase
Exception */
}
Class throwExample{
public function makeMyException(){
throw new myException();
}
public function makeAnotherException(){
throw new anotherException();
}
public function makeError(){
throw new Exception();
}
} …
Ejemplo con la estructura try/catch

$inst = new throwExample();
try{
$inst->makeMyException();
} catch(myException $e){
echo "'myException' capturada\n";
}
try{
$inst->makeAnotherException();
} catch(myException $e){
echo "'myException' capturada\n";
} catch(anotherException $e){
echo "'anotherException' capturada\n";
}
try{
$inst->makeError();
} catch(myException $e){
echo "'myException' capturada\n";
} catch(anotherException $e){
echo "'anotherException' capturada\n";
}
FIN

Вам также может понравиться