Вы находитесь на странице: 1из 35

GAME

PL AY
BY : IKA PUTRI P (15050974035)
K H O D I J AT U L I Z Z A (15050974039)
ATURAN BERMAIN

Gameplay dapat didefinisikan sebagai pilihan, tantangan, atau konsekuensi yang dihadapi pemain
sambil menavigasi lingkungan virtual.Aturan permainan menentukan tindakan atau gerakan yang
mungkin dimainkan pemain dalam permainan (dan juga yang tidak bisa mereka buat). Untuk
merumuskan aturan main, penting untuk terlebih dahulu memahami kondisi atau ketentuan
permainan.Aturan mainnya seharusnya dikomunikasikan kepada para pemain.
KONDISI KEMENANGAN

Kondisi kemenangan Sebuah permainan sesuai dengan bagaimana pemain memenangkan


pertandingan. Hanya ada satu pemenang, atau dapatkah ada beberapa? Apa yang harus dilakukan
pemain untuk menang? . Setiap gagasan tentang kemenangan
Berasal dari membandingkan skor permainan Anda dengan orang lain. (Ini seperti teknik skor
tinggi yang digunakan dalam arcade games. Banyak permainan puzzle tidak memiliki kondisi
kemenangan. permainan hanya mendapat semakin sulit sampai
pemain memutuskan untuk berhenti
RUGI KONDISI
Kondisi hilangnya Sebuah permainan menentukan bagaimana pemain
kalah dalam permainan Dua jenis kondisi kerugian tersebut adalah
implisit dan eksplisit.
Dikatakan kehilangan kondisi yaitu pemain tidak memenangkan dan itu disebut kondisi kerugian
implisit biasa terjadi dalam permainan yang membutuhkan persaingan antara pemain dan
pemain lain atau karakter non-pemain
Dan yang disebut dengan kondisi kerugian eksplisit yaitu ketika karakter pada game mati yang
diakibatkan oleh kehabisan nyawa
Contoh :
MODE INTERAKTIVITAS

• Konsep interaktivitas telah dibahas dan diperkenalkan di Bab 5 sebagai elemen dari cerita game.
Ada beberapa jenis interaktivitas yang mempengaruhi gameplay. Di masing – masing Modus
elemen interaktifnya berasal dari pemain-yang menggambarkan seberapa penting keputusan
pemain dalam proses gameplaying.beberapa modus ini adalah
• 1. Player-To-Game
• 2.Player-To-Player
• 3.Player-To-Developer
• 4.Player-To-Platform
PL AYER-TO-GAME
Dalam mode single player ini, player hanya berinteraksi dengan permainan itu sendiri dan
platformnya. Meskipun karakter non-pemain mungkin muncul. Interaktivitas antar-lawan main
adalah bentuk interaktivitas yang sangat umum, terutama bila melibatkan mode single-player
Interaktivitas pemain-ke-permainan melibatkan isu-isu seperti representasi ruang permainan,
pemetaan, lingkungan, atmosfer, dan konten.
P L AY E R - T O - P L AY E R
Dalam mode multiplayer, pemain tidak hanya berinteraksi dengan game, tapi dengan yang lain juga. Antarmuka pemain-ke-
pemain adalah hubungan antara pemain yaitu bagaimana mereka berkomunikasi satu sama lain dan cara bermain mereka
bersama (yang bisa mencakup perilaku kooperatif dan atau kompetitif).
Kompetisi satu lawan satu adalah hal yang biasa dalam game fighting dan permainan meja klasik seperti catur. Kompetisi
unilateral melibatkan dua atau lebih banyak pemain yang bersaing dengan satu pemain. Atau dengan membentuk tim atau
guild sementara bersaing melawan karakter non-pemain. Contohnya yaitu Olahraga tim tradisional seperti sepak bola, dan
bola basket melibatkan kompetisi tim, dengan kelompok pemain yang sama saling bersaing satu sama lain.
Contoh game: NBA live Mobile
P L AY E R - T O - D E V E LO P E R
Dalam Hal ini memungkinkan pemain untuk berinteraksi dengan mereka yang telah benar-benar
mengembangkan permainan Interaktivitas Player-todeveloper paling sering diilustrasikan di chat room dan forum
diskusi yang tersedia di situs game. Banyak pengembang sangat berhati-hati untuk membaca komentar dan
kekhawatiran dari para pemain, dan mereka akan sering berpartisipasi dalam percakapan tersebut langsung.
Pemain untuk interaktivitas pengembang terjadi di forum pemain resmi, seperti yang ditunjukkan pada SIMS 3

(chat room pada permainan The SIMS 3) (Contoh Game Player To Developer)
P L AY E R - T O - P L AT F O R M
Mode interaktivitas pemain-ke-platform adalah hubungan antara pemain dan pemain perangkat
keras dan perangkat lunak platform permainan. Isu yang terlibat dalam player-to-platform
interaktivitas meliputi grafis sistem atau kemampuan suara, perangkat input, memori, baterai, dan
penyimpanan.
GAME THEORY

Sebagian besar gameplay menerapkan unsur teori permainan klasik - yang berfokus pada jenis
konflik yang ada dalam game, dan bagaimana pemain bisa meresponsnya. konflik Teori permainan
berlaku untuk game yang berisi dua lawan atau lebih. (Satu dari lawan bisa menjadi NPC yang
tidak dikendalikan oleh pemain, tapi oleh permainan itu sendiri.) Memahami beberapa elemen
dasar teori permainan bisa membantu Anda memastikan bahwa pemain ditantang saat bermain
game. Tantangan ini sangat terkait dengan plot cerita, dan keduanya meningkatkan ketegangan
dramatis dalam permainan.
ZERO-SUM

Game Zero-sum (ZS) melibatkan situasi dimana pemain benar-benar menentang kepentingan. Di
catur, misalnya, masing-masing tujuan pemain adalah memenangkan permainan. Karena hanya ada
satu pemenang, tidak mungkin kedua pemain tersebut untuk akhirnya mendapatkan apa yang
mereka inginkan. Oleh karena itu, permainan ZS hanya bisa melibatkan perilaku kompetitif

(permainan Catur)
NON ZERO-SUM
Game non zero-sum (NZS) melibatkan situasi dimana pemain benar-benar tidak menentang
kepentingan. Jenis permainan ini biasa terjadi di MMOG dimana pemain membentuk tim atau guild
untuk bersaing melawan NPC. Dalam hal ini, pemain bekerja sama satu sama lain (saat bersaing
melawan musuh bersama).
Dalam game papan atas Reiner Knizia dari Lord of the Rings, para pemain (seperti Hobbit)
bersaing dan saling bekerjasama secara bersamaan. Meski hanya satu Hobbit yang bisa
memenangkan pertandingan.
BJORN BILLHARDT DI GAMEPLAY
• Bjorn Billhardt adalah pendiri dan CEO Enspire Learning, sebuah pendidikan perusahaan
pengembangan yang berbasis simulasi di Austin, Texas. Beberapa komponen gameplay penting
dalam game pendidikan (subset dari"Serious" genre game) meliputi:
a) menciptakan kompetisi berbasis tim antar peserta didik
b) memberikan keputusan dan hambatan yang menantang seputar tujuan
pembelajaran
c) memungkinkan peserta didik [pemain] untuk 'membangun' dan 'level-up'
dalam konteks pengalaman pembelajaran
d) merancang sebuah pengalaman yang tidak perlu dimainkan berkali-kali
agar menjadi mahir (misalnya, permainan edukasi untuk orang dewasa
sering dilakukan dimainkan hanya sekali).
TANTANGAN

Gameplay melibatkan serangkaian tantangan yang saling terkait. Jenis tantangan yang terjadi dalam
game ini sering dikaitkan dengan genre game. Padahal, pemain yang fokus pada bermain genre
tertentu telah datang untuk mengharapkan tantangan tertentu terjadi dalam game-game ini, dan
mereka mungkin menganggap permainan tidak sesuai jika tantangannya tidak cocok dengan genre
 TERSIRAT & EKSPLISIT
Dalam sebuah tindakan permainan, tantangan eksplisit melibatkan waktu yang tepat yang
dibutuhkan untuk melompati rolling barrel atau ke platform yang bergerak. Dalam sebuah game
petualangan, tampilan pintu yang terkunci selalu menunjukkan tantangan untuk membukanya.
Tantangan implisit secara khusus tidak ditambahkan ke permainan namun merupakan fitur yang
muncul dari permainan itu sendiri Contohnya termasuk menentukan bagaimana membagi sumber
daya atau memutuskan unit mana yang akan digunakan pertama dalam game strategi.
 INFORMASI SEMPURNA & TIDAK
SEMPURNA
• Bila informasi sempurna diberikan, keadaan permainan yang lengkap diketahui pemain setiap
saat. Informasi sempurna menghasilkan tantangan logis, dimana pemain asimilasi informasi dan
digunakan untuk menentukan tindakan terbaik. Di catur, kedua pemain selalu sadar akan
keadaan papan dan posisi semua potongannya Hal ini memungkinkan pemain untuk tampil
dengan strategi yang akan menghasilkan keuntungan maksimal
• Dengan informasi yang tidak sempurna, para pemain hanya diberi sedikit informasi yang
dibutuhkan untuk membuat keputusan terbaik. Berbeda dengan tantangan logis di Indonesia
Permainan dengan informasi sempurna, tantangan dalam game ini juga memerlukan inferensi
(atau kemampuan untuk menebak sifat informasi yang hilang).
Dalam permainan kartu tangan tertutup, semua pemain dilengkapi dengan informasi yang tidak
lengkap karena tidak ada pemain yang bisa melihat pemain lain. platform game bisa mempengaruhi
jumlah informasi yang diberikan. Informasi yang tidak sempurna biasanya digunakan di game
karena menantang pemain untuk berinteraksi dan berpartisipasi lebih dalam dunia game.
termasuk juga berhubungan dengan komponen cerita untuk menciptakan sebuah unsur misteri
dalam game. Informasi yang tidak sempurna akan menarik pemain ke dalam permainan untuk rasa
keingintahuannya.
PENGETAHUAN INTRINSIK & EKSTRINSIK
Pengetahuan intrinsik diperoleh dari dalam dunia game.Misalnya, pemain bisa
menemukan tujuan mesin magis setelah mendapatkan beberapa informasi dari NPC
alkemis di game. Memori mantra, kombinasi gerakan, tata letak labirin, dan karakter
kepribadian sepanjang permainan juga merupakan bentuk pengetahuan intrinsik. Game
yang sangat mengandalkan memori termasuk game imitasi Simon yang dibahas di Bab 1.
Pengetahuan ekstrinsik didapat di luar dunia game dan diterapkan pada permainan. Jenis
pengetahuan ini dapat menambahkan elemen realitas ke dalam permainan
KESADARAN SPASIAL
Dalam tantangan spasial, pemain biasanya harus bernavigasi melalui lingkungan. Tantangan ini
sangat umum terjadi pada permainan puzzle dan sims kendaraan-dimana Pengalaman keseluruhan
gameplay tergantung pada kemampuan untuk mengerti hubungan spasial untuk mencapai tujuan.
Minecraft bukan permainan tapi genre yang mencakup kreativitas, lebih memperhatikan
pengalaman daripada peraturan, dan membiarkan orang merasakan sukacita kolaborasi. Jika
diterapkan ke setiap permainan yang Anda mainkan, pikirkan dunia dan pengalaman yang mungkin
terjadi.
 POLA PENGAKUAN & PENCOCOKAN
Pola pengakuan dan tantangan pencocokan umum terjadi dalam permainan puzzle seperti Tetris,
di mana blok juga jatuh cepat bagi pemain untuk membuat keputusan sadar tentang di mana
untuk menempatkan mereka Proses yang kita tidak sadar Sesuai atau mengenali pola
berhubungan dengan teori belajar. Perilaku ini biasa terjadi pada banyak game action, dimana
Pemain tidak punya waktu untuk berpikir reflektif dan Harus mengandalkan pemikiran otomatis
untuk menguasai permainan. Tidak mengherankan jika pemain jatuh ke dalam trans saat bermain
permainan ini!
 PENGELOLAAN SUMBER DAYA
Banyak permainan memungkinkan pemain mengatur pengaturan dan tindakan yang terkait dengan
sumber daya atau karakter Pengelolaan sumber daya ini (disebut sebagai micromanagement
Dalam game yang melibatkan tingkat detail tinggi) adalah salah satu cara untuk memungkinkan
pemain untuk memiliki banyak pilihan dalam game. Misalnya, karakter pemain sedang diancam
oleh beberapa lawan. Pemain harus memutuskan bagaimana karakter akan merespon untuk
ancaman ini Jika karakter memiliki serangkaian kekuatan dan jenis senjata
Targetkan hanya satu lawan pada satu waktu, pemain harus memilih kekuatan mana yang akan
digunakan, senjata mana yang akan digunakan, dan lawan mana yang harus ditargetkan.Manajemen
sumber daya bisa sangat melelahkan saat digabungkan multitasking, di mana pemain harus
membuat pilihan ini secara bersamaan.
Manajemen sumber daya bisa sangat melelahkan saat digabungkan / multitasking, di mana pemain
harus membuat pilihan ini secara bersamaan. Ini adalah sering ditemukan dalam game real-time,
seperti game real-time strategy (RTS) dan firstperson shooters (FPS), yang melibatkan reaksi
tantangan
Contoh game Real Time Strategi contoh game first Person Shooter
1.Company of Heroes 1. Blitz Brigade
2. Empire: Total War 2. Nova 3
3. Age of Empires 3 3. Fallout 4
4.Rise of Nations 4. Payday 2
 WAKTU REAKSI
Tantangan game action adalah waktu reaksi dari pemain. Ini sangat penting bila di mana kecepatan
seorang pemain merespon tantangan dan berhubungan langsung dengan kecepatan di mana
karakter pemain bereaksi dalam permainan. Ini bisa berarti hidup atau mati.Untuk karakter Jika
hasil reaksi lambat menghasilkan peluang yang tidak terjawab untuk mengalahkan musuh atau
mengambil harta di depannya lenyap.
TANTANGAN & PERTANDINGAN SASARAN
1. Kemajuan: Mencapai tingkat yang lebih tinggi dalam permainan. Setiap tingkat yang berurutan
Mungkin akan meningkat dalam kesulitan - seperti dalam banyak permainan arcade dan teka-teki.
"Penyamarataan"juga bisa memungkinkan karakter Anda menjadi lebih kuat, seperti pada banyak
RPG
2. Ras: Mencapai sesuatu sebelum pemain lain melakukannya; Ini adalah tantangan reaksi ulang
yang terkait dengan beberapa permainan puzzle action dan multiplayer.
3. . Analisis: Menerapkan proses mental untuk memecahkan teka-teki dan kode samar. Ini adalah
tantangan mental yang melibatkan hampir semua jenis tantangan lainnya - dan
Ini digunakan paling banyak dalam permainan puzzle dan petualangan.
4. Eksplorasi: Bergerak ke daerah baru dan melihat hal-hal baru atau memenuhi
Keingintahuan pemain, dan ini populer di game petualangan dan RPG.
5. Konflik: Ketidaksepakatan atau pertengkaran antar karakter dan digunakan hampir di semua
genre permainan untuk memberikan ketegangan dramatis.
6.Tangkap: Mengambil atau menghancurkan sesuatu yang termasuk lawan tanpa
ditangkap atau dibunuh sebagai balasannya; tetap menjadi salah satu permainan yang paling menyeluruh sasaran di
semua genre (termasuk permainan aksi dan RTS)
7. Organisasi: Mengatur item dalam permainan dalam urutan tertentu-sering kali oleh memanfaatkan strategi
spasial dan pola yang serasi; umum di kebanyakan teka-teki permainan (mis., Bejeweled, Tetris) dan dalam game
strategi dengan banyak fitur tugas manajemen sumber daya
8.Melarikan diri: Menyelamatkan barang atau pemain dan membawa mereka ke tempat yang aman-sering dilibatkan
penalaran analitis dan pengelolaan sumber daya.
9.Tabu: Mendapatkan kompetisi untuk "melanggar peraturan" -seperti melibatkan fisik
atau stamina emosional (mis., Twister, Do not Break the Ice).
10.Konstruksi: Membangun dan memelihara benda-benda yang biasa dalam proses simulasi; melibatkan manajemen
sumber daya dan perdagangan
11.Solusi: Mengatasi masalah atau teka-teki sebelum atau lebih akurat dari pada
Kompetisi memang-melibatkan penalaran analitis dan aplikasi pengetahuan.
Tujuan ini biasa terjadi pada game petualangan, yang menggabungkan banyak detektif
kerja.
12.Chase: Menangkap atau menghindari lawan-sering dengan memanfaatkan cepat
refleks atau strategi siluman; populer dalam aksi dan permainan siluman.
13.Outwit: Menerapkan pengetahuan intrinsik atau ekstrinsik untuk mengalahkan persaingan
KESEIMBANGAN
Sebuah permainan seimbang jika pemain merasa bahwa itu konsisten, adil, dan menyenangkan!
Kemudahan Memenangkan permainan juga meningkat saat keterampilan para pemain meningkat.
Untuk mengatur sistem seimbang untuk pemain, gameplay perlu disediakan
1. Konsisten tantangan: Pemain harus mengalami secara bertahap lebih sulit tantangan
2. Pengalaman bermain yang tidak dapat dipungkiri: Pemain tidak boleh ditakdirkan dari mulai
melalui "kesalahan" mereka
3. Kurangnya stagnasi: Pemain tidak boleh terjebak tanpa jalan untuk melanjutkan.
4. Kurangnya keputusan sepele: Pemain harus diwajibkan untuk membuat saja
keputusan penting dalam permainan, bahkan dalam permainan yang menggabungkan
5. Tingkat kesulitan: Pemain harus memiliki pilihan kesulitan atau level harus menyesuaikan diri
dengan kemampuan pemain sepanjang pertandingan
KESEIMBANGAN STATIS

• Keseimbangan statis dikaitkan dengan aturan permainan dan bagaimana mereka berinteraksi
dengannya satu sama lain. Jenis keseimbangan ini tidak bergantung pada waktu dan ada sebelum
pertandingan dimainkan. Misalnya, peraturan mungkin menunjukkan kekuatan relatif unit dalam
strategi permainan. Pemain mungkin menggunakan informasi ini sebagai referensi saat
menentukan unit apa yang akan digunakan selama permainan berlangsung. Keseimbangan statis
dapat dipastikan dengan menerapkan strategi yang jelas, simetri, trade-off, kombinasi sumber
daya atau umpan balik.
STRATEGI NYATA
Permainan harus berisi satu atau lebih strategi yang jelas, yang lebih unggul
dari yang lain kemungkinan dalam banyak situasi. Di Advance Wars,
masing-masing karakter
memiliki kekuatan dan kelemahan yang spesifik. Bila seorang
pemain mengendalikan karakter tertentu,
Bagian dari strategi pemain itu adalah membuat keputusan yang
sesuai dengan kekuatan karakter itu.
Salah satu karakter permainannya, Max, memiliki kekuatan yang memberi
tank-tanknya
lebih banyak senjata-sementara kendaraan artileri tidak langsung-nya yang
relatif tidak stabil relatif lemah. Kapan Dengan pilihan untuk memasang tank,
mereka yang bermain
"Max" akan berusaha melakukannya Jadi-kecuali ada keadaan lain yang
membuat keputusan
ini tidak diinginkan.
KOMBINASI

• Pemain terkadang bisa menggabungkan sumber daya atau karakter untuk menghadapi tantangan.
Misalnya, di Advance Wars, pemain bisa bergabung dengan dua set pasukan yang mungkin
dilemahkan oleh pertempuran. Menggabungkan pasukan ini menambah kekuatan keduanya
sehingga entitas baru lebih kuat.
UMPAN BALIK

• Ketegangan antar pemain bisa meningkat dengan bantuan umpan balik. Jika satu pemain berada
di depan. Dalam permainan, misalnya, permainan bisa menjadi lebih sulit bagi pemain itu-yang
mana akan menjadi umpan balik negatif. Pemain ini bisa maju cukup bisa mendapatkan sumber
daya dari pemain lain-tapi Mungkin ada nilai tinggi untuk sumber daya ini.
DINAMIS
Permainan dimulai dengan keseimbangan statis-tapi begitu mereka mulai bergerak oleh para
pemain, keseimbangan dinamis muncul. Keseimbangan dinamis inilah yang memungkinkan pemain
untuk benar-benar berinteraksi dengan permainan. Pemain dapat berinteraksi dengan
keseimbangan dinamis melalui penghancuran, perawatan, dan restorasi.
PENGHANCURAN
Dalam skenario kehancuran, game ini awalnya seimbang. Namun, bukannya mempertahankan
keseimbangan, pemain bertindak sebagai kekuatan lawan dan berusaha untuk membuat permainan
kehilangan keseimbangan.
PEMELIHARAAN

Pemeliharaan
Dalam kasus perawatan, permainan awalnya seimbang. Begitu pemain berinteraksi
Dengan permainan, kekuatan yang berlawanan muncul itu
mengancam untuk membuang permainan di luar keseimbangan.
Tujuan dari permainan ini adalah untuk mencegahnya
kekuatan dari overrunning sistem.
RESTORASI

Restorasi
Sebuah permainan restorasi awalnya tidak seimbang dan
bahkan mungkin kacau Objek permainan
adalah u pemain untuk memindahkan sistem kembali
ke dalam ekuilibrium membersihkannya dan membuat
itu tertib
EKONOMI
Ekonomi permainan adalah sistem di mana sumber daya bergerak-baik secara fisik (dari satu
tempat ke tempat lain) atau secara konseptual (dari pemilik ke pemilik). Sumber daya bisa jadi
uang, pasukan, karakter, senjata, properti, keterampilan-apapun yang bisa dilakukan pemain
"Sendiri" dalam permainan (informasi juga!). Dalam FPS, sumber utama sering dilakukan amunisi
yang bisa ditemukan atau didapat dengan mencuri dari lawan yang sudah mati. Ini sumber daya
dikonsumsi dengan menembakkan senjata. Karena sumber daya berinteraksi Dengan satu sama
lain, pemain tidak bisa menghasilkan terlalu banyak atau terlalu sedikit dari mereka - atau ekonomi
akan terlempar dari keseimbangan. Dalam proses sims seperti Black & White dan The Sims
Online, ekonomi permainan diimbangi dengan memelihara dan menjaga sumber daya (karakter);
Fokus dalam game ini adalah pada karakter dan kebutuhan mereka.

Вам также может понравиться