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INICAPET

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Brey Rojas Arroyo


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“Disign” “Disegno”

Significa designio, signare, signado, lo por


Significa “signo, signar, señalar, señal, venir (visión representada gráficamente del
indicación gráfica de sentido o dirección” futuro) “ lo hecho es la obra, lo por hacer el
representada mediante cualquier medio es proyecto y el acto de diseñar es el
y sobre cualquier soporte en dos o mas proceso búsqueda y concepción de
dimensiones. soluciones que se plasman en esbozos,
dibujos y especificaciones técnicas
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“Se orienta a la creación de


Es un proceso que consiste en proyectar,
nuevos modelos o modificación seleccionar y organizar un conjunto de
de otros”
elementos para crear o modificar un
producto o servicio, con la finalidad de
solucionar un problema , satisfacer
necesidades específicas de grupos
determinados o para aprovechar
“ Es un proceso oportunidades del mercado.
creativo, tecnológico y
multidisciplinar, ”

“ diseñar no es dibujar, la representación grafica, es solo una


parte del diseño.”
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Diseño del producto. Diseño de comunicación


Consiste en determinar Consiste determinar los
las funciones, elementos y condiciones
características para la identificación y la
estructurales y estéticas publicidad del producto:
del producto. marca, catálogos, anuncios .

Diseño de la Diseño de la imagen de


presentación. la empresa
Consiste en determinar el Consiste en generar los
embase, embalaje, rasgos de identidad de la
etiquetas para dar empresa: stand, servicios
protección e información complementarios,
básica del producto. vestimenta del personal,
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Es una metodología para generar ideas


innovadoras que centra su eficacia en entender y
dar solución a las necesidades reales de los
usuarios. Proviene de la forma en la que trabajan
los diseñadores de producto. De ahí su nombre,
que en español se traduce de forma literal como
"Pensamiento de Diseño",

Se empezó a desarrollar de forma teórica en la


Universidad de Stanford en California (EEUU) a
partir de los años 70,

“Es una disciplina que usa la sensibilidad y métodos de los diseñadores para hacer coincidir las
necesidades de las personas con lo que es tecnológicamente factible y con lo que una estrategia
viable de negocios puede convertir en valor para el cliente, así como en una gran oportunidad para
el mercado”.
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Comprende cinco etapas. No es lineal. En cualquier momento podrás ir hacia atrás o hacia delante si lo ves
oportuno, saltando incluso a etapas no consecutivas.

Consiste en una Consiste en Consiste en Consiste en realizar


profunda Consiste en la
seleccionar la construir prototipos pruebas con los usuarios
comprensión de las generación de
información que hace las ideas para identificar mejoras
necesidades de los diversas opciones
aporta valor y lleva a palpables y nos significativas, fallos a
usuarios y de su e solución
la obtención de un ayuda a visualizar resolver, posibles
entorno. resultado innovador. las posibles carencias.
soluciones
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COMPRENDER OBSERVAR
Consiste en comprender a profundidad de qué se trata el Lo más importante de esta etapa: EMPATÍA con los usuarios y la
problema. Debe entenderse el problema antes de buscar gente en general, escucharlos, observarlos.
soluciones sin haberlo comprendido.
¿CÓMO OBSERVAR?
¿CÓMO COMPRENDER? • Analice el problema, relacione los obstáculos.
 Defina, identifique claramente la tarea, inconveniente o el • Reúna todas las vivencias, ejemplos, historias, material de
problema. otros intentos de solución al mismo problema.
 Comprenda el contexto donde se desarrolla el problema. • Comparta con todos los involucrados y analícelos, incluyendo
 Aclare, defina quién es el usuario, cliente, público meta de la usuarios, clientes, inversionistas, dueños y cualquier otro
solución a diseñar. afectado directo o indirecto.
 Estudie primero las actividades a realizar antes del producto a • Siempre sitúe al usuario en el centro del proyecto
obtener. • Tenga presente las opiniones de los líderes.
 Establezca la relevancia del proyecto • Realice observaciones de campo de manera crítica
 Recopile toda la información sobre la empresa y familiarícese. • Entreviste en profundidad a personal significativo
 Recopile información sobre casos similares y sus fracasos y • Recopile información local y global relacionada con la
soluciones. industria, el sector y la competencia.
 Defina etapas para el proyecto. • Céntrese en la experiencia del entorno
 En todo, trabaje SIEMPRE en equipo. • Viva un día en la vida del usuario, del cliente, del público en
 Enfóquese en las actividades, no solo en el producto a lograr. estudio.
Se descubren más oportunidades más allá del producto. • Busque y descubra oportunidades de cambio e innovación.
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¿CÓMO DEFINIR?
• Desarrolle un punto de vista del panorama en general.
• Examine la información y cada parte del problema.
• Articule ideas y defina (o redefina) el problema y
DEFINIR conceptos con puntos de vista diferentes, con ideas
Consiste en definir de forma clara el problema que concisas y rápidas.
se pretende solucionar o necesidad a satisfacer- • Determine que le afecta o ayuda a que el proyecto sea
Es muy importante definir y redefinir conceptos, exitoso
desafíos, todo basado en lo aprendido de los  Identifique los elementos que pueden dar valor
usuarios y su contexto. diferenciado a la propuesta
Esta etapa debe ser inspiradora para el equipo y  Identifique las necesidades y motivaciones ocultas de
además, capturar mentes y corazones de los los usuarios (internos y externos).
usuarios para generar criterios y evaluar ideas,  Defina una base de clientes
contrarrestarlas.  Defina el mercado meta
 Indague cómo puede ayudar la nueva tecnología.
 Organice la información y sintetícela.
 Procese y sintetice la información, haga conexiones y
descubra patrones racionales
 Defina además, qué inspira al equipo diseñador
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¿CÓMO IDEAR?
• No juzgue ni debata ideas.
IDEAR
• Registre todas las propuestas generadas en la lluvias de
En esta etapa se deja fluir toda la creatividad
ideas.
del grupo´ para generar diversas alternativas
• Piense en soluciones obvias, esto aumenta el potencial de
de solución
innovación del conjunto de posibilidades.
 Aproveche de mejor manera las distintas visiones de cada
equipo de trabajo y el trabajo colectivo
 Busque la simplicidad, si no quiere soluciones complicadas
no busque complicaciones.
 Comparta ideas, mézclelas o agrúpelas, esto favorece las
conexiones.
 Exprese las ideas gráficamente
 En la solución que se proponga considere los recursos y
herramientas disponibles (materiales, financieros,
humanos, técnicos).
 Aplique pensamiento integrador.
 Ponga al cliente al centro de todo.
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PROTOTIPAR
Consiste en crear un producto mínimo viable (PMV) que tenga la
funcionalidad mínima requerida por el cliente . La creación de prototipos y
permite identificar los errores posibles de su puesta en marcha, se genera
un ahorro de tiempo, un mayor acercamiento al éxito de forma más
certera.

¿CÓMO HACER PROTOTIPOS?


 Revise los objetivos planteados.
 Combine ideas, desarróllelas, afínelas.
 No dedique demasiado tiempo a un prototipo: Déjelo antes de
involucrarse demasiado emocionalmente.
 Trabaje los prototipos con un usuario en la mente.
 Pregúntese ¿Qué espera evaluar con el usuario? ¿Qué tipo de
comportamientos espera?
 Construya varias soluciones, genere variantes, borradores.
 Cuestione y re-piense qué hace.
 Confúndase. En esta etapa el error se debe tomar como algo natural y
es necesario para aprender.
 Compruebe que lo obtenido es coherente con el entorno.
 Al presentar el prototipo debe tener un buen argumento y criterios.
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¿Qué es ?

Se desarrolla con el fin de probar los


diversos aspectos de diseño como :
Características
 las ideas,
 la viabilidad
 funcionalidad
 rendimiento
 producción
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Por la fidelidad al diseño Por su funcionabilidad


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TESTEAR
Medir es un paso imprescindible y con este paso se
busca la retroalimentación de usuarios, clientes e
integrantes del equipo de diseño, ya que un prototipo
lejos de ser acabado, está abierto y admite
aportaciones y modificaciones. No importa cuántas
veces deba volverse a mejorar, cambiar y testear.

¿CÓMO TESTEAR?
 Defina las métricas relevantes para la cuantificación de
resultados.
 No explique, solo muestre el prototipo. Entregue el
prototipo a los usuarios sin explicar nada. Deje que la
persona interprete el objeto y observe el uso, bueno o
malo, que le da y cómo interactúan con él.
Posteriormente, escuche todo lo que tengan que decir
al respecto y responda sus preguntas.
 Compare distintos prototipos. Pida al usuario que
compare, que los pruebe para revelar necesidades
Permite:
potenciales. • Una reducción de los costes de producción .
 Documente todos los resultados. • Reducción de los costes de mantenimiento y apoyo
 Analice con el equipo los resultados y redefinan el • Reducción de los costes de uso
diseño de ser necesario, realice ajustes al prototipo y • Mejora en la calidad del producto
vuelva a testear.
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Inspección
. Recorridos cognitivos
. Heurística

Indagación
. Observación de campo
. Focus Groups
. Entrevistas
. Grabación del uso (Logging)
. Estudio de campo proactivo
. Cuestionarios

Test
q Pensando en voz alta
q Interacción constructiva
q Método del conductor
q Medida de prestaciones
q Test remoto
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Evaluación heurística Recorrido cognitivo

 Es un método de inspección que se evalúa la


 Un conjunto reducido de evaluadores
facilidad de aprendizaje para usar el producto
evalúan el prototipo teniendo en cuenta los
principios reconocidos de usabilidad la
 Está basado en los recorridos estructurales de la
heurística.
ingeniería de uso del producto
Se utilizan expertos para validar la
 Se evalúa una propuesta de prototipo en el
prototipo, porque es difícil que un usuario
contexto de una o más tareas
pueda encontrar todos los problemas de
usabilidad del producto partir de unos
 Es idónea en la etapa de diseño, per se puede
criterios definidos
aplicar en el resto
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Grabación del uso Observación de campo


(Logging)  Se realiza en el lugar de trabajo de usuarios
representativos
 Se les observa trabajando para entender cómo están
 Implica disponer un sistema que recoja utilizando el sistema para lograr sus tareas y qué clase
información automáticamente y lo de modelo mental tienen sobre el sistema
presente estadísticamente.  Este método se puede utilizar en las etapas de la
prueba y del despliegue del desarrollo del producto
 El registro se realiza generalmente  Artefactos
q Objetos físicos en uso en el sitio ( blocs de notas,
modificando algunos elementos del
formularios,
producto que permitan el registro de las informes, espacios, paredes )
acciones del usuario o modificando la  Afloramientos
aplicación que estamos probando q Rasgos físicamente identificables que marcan o
caracterizan el sitio (tamaño de los cubículos, tamaño de las
pizarras y que es lo que está escrito en ellos, tipos de
uniformes).
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Grupo de discusión Técnicas de interrogación


dirigido n Las técnicas de interrogación se basan en que la mejor
manera de saber si un sistema se adapta a los requisitos,
n El focus group o grupo de discusión
es interrogar al usuario. La ventaja que ofrece este
dirigido es una técnica de recolección de
método es de tener directamente el punto de vista del
datos donde se reúne de 6 a 9 usuarios
usuario y por tanto encontrar opciones no contempladas
para discutir aspectos relacionados con el
en el diseño.
sistema
n Uno de los posibles problemas es que esta información
n Un moderador que tiene que preparar la
es subjetiva y puede ser difícil conseguir respuestas a
lista de aspectos a discutir y recoger la
posibles alternativas en el diseño, porque el usuario no
información que necesita de la discusión.
tiene experiencia.
n Esto puede permitir capturar reacciones
n Los dos tipos mas importantes son:
espontáneas del usuario y ideas que q Entrevistas y cuestionarios
evolucionan en el proceso dinámico del
grupo.
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Pensando en voz alta


q Consiste en que un usuario exprese en voz alta sus
pensamientos, sentimientos y opiniones mientras que
interacciona con el sistema [Lewis, 1982]
n Resultado
q Datos cualitativos que puede recoger de un numero
reducido de
usuarios
n Método
q Se les proporciona a los usuarios el producto que
tienen que probar (un prototipo) y un conjunto de tareas
a realizar.
q Se les dice a los usuarios que realicen las tareas y
que expliquen
que es lo que piensan al respecto mientras están
trabajando con
El prototipo
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Mapa de Empatía
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• Es una herramienta visual que


nos permite profundizar en el
conocimiento de nuestros
clientes.
• Puede sustituir el estudio de
mercado que no está alcance de
cualquiera.
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¿Qué es lo que
PIENSAN Y SIENTEN?
Qué cuenta realmente.
Sus mayores preocupaciones y
aspiraciones.
¿Qué es lo que ¿Qué es lo que
ESCUCHAN? OBSERVAN?
Qué dicen las amistades. Su entorno.
Qué dice el jefe. Sus amigos.
Qué dicen sus influenciadores. Qué ofrece el mercado.
¿Qué es lo que
DICEN Y HACEN?
Actitud en público.
Apariencia.
Comportamiento frente a los demás.

DOLOR GANAR
Temores. Frustraciones. Lo que quiere / Lo que necesita.
Obstáculos. Medidas de éxito.
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¿Qué es lo que ¿Qué es lo que
OBSERVAN? ESCUCHAN?
Describa qué es lo que los Clientes Describa como el entorno influye
ven en su entorno en los Clientes

• ¿Qué es lo que les gusta? • ¿Qué dicen sus amigos? Su pareja?

• ¿Qué les rodea?


• ¿Quién realmente influye en ellos y cómo?
• ¿Quiénes son sus amigos?
• ¿Cuáles canales de comunicación son
• ¿A qué tipo de ofertas están expuestos influyentes?
diariamente?

• ¿Qué problemas se encuentran ellos?


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¿Qué es lo que ¿Qué es lo que
PIENSAN Y SIENTEN? DICEN Y HACEN?
Imagine lo que sus Clientes podrían
Intente esbozar lo que pasa en la
decir o como podrían comportarse
mente de sus Clientes
en público

• ¿Qué es lo realmente importante para ellos


(que no suelen decir en público)? • ¿Cuáles son sus actitudes?

• Imagine sus emociones. ¿Qué es lo que los • ¿Qué podrían estarle diciendo a los demás?
mueve?

• ¿Qué es lo que les quita el sueño? • Preste particular atención a los potenciales conflictos
entre lo que los clientes podrían decir y lo que
• Intente describir sus sueños y aspiraciones. verdaderamente piensan o sienten.
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¿Qué es lo que les ¿Qué es lo que

DUELE a los clientes? GANAN los clientes?

• ¿Cuáles son sus mayores frustraciones? • ¿Qué es lo que ellos realmente quieren o
necesitan lograr?
• ¿Qué obstáculos se interponen entre ellos y
lo que quieren o necesitan lograr? • ¿Cómo miden el éxito?

• ¿Cuáles riesgos temen tomar? • Piense en algunas estrategias que podrían


usar para lograr sus metas.
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scamper
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SCAMPER es una herramienta que permite activar


la creatividad y las habilidades para resolver
problemas.
En esencia, es una lista de preguntas que
capacita y fuerza a pensar y ver de diferentes
formas las soluciones a un problema.
Su idea central se basa en que todo lo nuevo es
una reinvención, una modificación de lo que ya
existe.
Este método lo creó a mediados del siglo XX Bob
Eberle, basado en el “Brainstorming” (lluvia de
ideas) de Alex Osborn.

SCAMPER es un acrónimo (un mnemotécnico) en


inglés, donde cada una de sus letras referencia a
una acción a estudiar ante cualquier desafío:
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SUSTITUIR
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