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¿Qué es multimedia?
Es un término muy utilizado desde comienzo de los años 90 y
relacionado con:
- Informática
- Telecomunicaciones
- Edición de documentos
- Entretenimiento
DEFINICIÓN
1. “Que utiliza conjunta y simultáneamente diversos medios,
como imágenes (fotografía, ilustración, animación o vídeo),
sonido (voz, música o efectos sonoros) y texto, bajo la
gestión de uno o más programas informáticos (software)”.
Multimedia se entiende como un conjunto de elementos que
asume, a nivel plataforma, contenido y recursos con
capacidad de interacción ofrecida por la informática gráfica y
visual.
- Diseño de interfaz
- Diseño de contenidos
- Diseño de interactividad
- Diseño de estilo y redacción
Diseño de interfaz
Estructura de contenidos
Bocetos de interfaces
Diseño de storyboards
Especificaciones generales de interfaz
Se puede distinguir:
Texto sin formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF,
etc.).
Texto lineal e hipertexto (cuando además de texto aparecen otros
medios, se habla de hipermedia, como lo que es habitual hoy día
en la Web).
Lenguajes de marcas (HTML, etc.) y Metalenguajes (SGML,
XML, etc.)
Gráficos.
Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos
lineales, etc. Los gráficos son documentos formados por una
serie de primitivas gráficas (puntos, segmentos, círculos...)
Se pueden modificar de muchas maneras diferentes
(traslación, escalado, rotación, cambio de atributos...).
Habitualmente se generan de forma interactiva y ocupan
relativamente poco espacio. Se suele hablar de gráficos
vectoriales.
Los gráficos son fácilmente escalables y por esto son
adecuados para el diseño de anagramas, rotulación, etc.
Imágenes
Las imágenes se usan a menudo para representar fielmente la
realidad (fotografías).
Son documentos formados por pixeles y por lo tanto no
tienen una estructuración compleja.
Tienen una capacidad limitada de modificación.
Pueden generarse por copia del entorno (escaneado,
fotografía digital...) y tienden a ser ficheros muy
voluminosos.
Se suele hablar de imágenes de mapas de bits.
Gráficos en movimiento (animación)
Consiste en la presentación de un número de gráficos por
segundo que genera en el
observador la sensación de movimiento. Al igual que en el
caso de los gráficos estáticos, se
trata de una forma compacta de almacenar la información, y
con gran capacidad de ser
modificada.
Imágenes en movimiento (vídeo)
Presentación de un número de imágenes por segundo, que
crean en el observador la sensación de movimiento.
Las imágenes pueden ser sintetizadas (creadas manualmente)
o captadas a partir del entorno (vídeo).
Al igual que en el caso de las imágenes estáticas, los ficheros
pueden ser muy voluminosos, y tienen unas capacidades de
modificación limitadas.
Si el tamaño ocupado por las imágenes estáticas ya supone un
problema en algunos entornos, este problema se multiplica
cuando tratamos las imágenes en movimiento.
Sonido.
Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden
clasificarse en tres grandes grupos:
Habla.
Música.
Otros sonidos.
El habla es la forma de comunicación síncrona más utilizada por los seres humanos, y
evidentemente tiene un importante componente semántico.
- Comprensión del lenguaje natural: una vez reconocidas las palabras, la comprensión del
lenguaje es algo mucho más complejo.
- Síntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se genera una voz que lo pronuncia.
A pesar de todas estas posibilidades, la utilización más habitual del habla en los
sistemas multimedia actuales se reduce a su grabación, edición y reproducción
posterior.
La música se puede almacenar como una serie de códigos o
instrucciones (análogo al
concepto de gráfico) como es el estándar MIDI, o digitalizar
y luego reproducir.
La distorsión será menor cuanto mayores sean los recursos empleados en la etapa de
digitalización (número de muestras por segundo en el muestreo, número de bits
empleados en la codificación, etc.), aunque esto originará ficheros mayores.
El entorno Windows revolucionó la forma clásica de acceder a la información a través de menús; con sus
botones y sus opciones desplegables de las barras de menús estructuró de forma visual el acceso a las
muchas posibilidades de los programas actuales sin tener que adentrarse en niveles y subniveles. A la vez
permitía conocer de un vistazo y acceder a todas las funciones de un producto de la forma más directa
posible.
Las herramientas de productividad (procesadores de textos, hojas de cálculo, bases de datos, etc.) y las
obras de referencia se han caracterizado hasta ahora por un elevado grado de estructuración en su
comunicación con el usuario. Lo que pretendían era facilitar al máximo el acceso del usuario a sus
contenidos o a sus funciones, por ello se buscaba que el usuario concentrara sus esfuerzos en la creación
de contenidos (procesadores de textos) o en su consulta (obras de referencia).
Desde el mundo de los juegos y simuladores se proponen otras formas de
comunicación con los usuarios, menos restringidas por la necesidad de
facilitar la creación u obtención de información y más centradas en el
proceso. Se considera que el fin del uso del producto estaba más en el
proceso lúdico o cognitivo que realiza el usuario que en los resultados que se
obtienen. En este sentido se abandonan fórmulas tipo menú, y se busca
emular situaciones más cercanas a la realidad, donde se deben tomar
decisiones frecuentemente excluyentes que supondrán consecuencias
distintas.
La presencia o ausencia del sentido del tiempo es un aspecto poco desarrollado en los
productos multimedia actuales. Por sentido del tiempo entendemos la presencia de
un contador de tiempo, explícito o implícito, que provoca que las acciones del
usuario puedan ser diferentes según el momento en que las lleva a cabo.
- La primera de ellas consistiría en la interacción inmediata de pulsar una tecla o un botón y obtener una
respuesta; constituye un tipo de interacción casi física, el programa atiende la petición del usuario
inmediatamente produciendo un efecto. Este tipo de interacción se relaciona muy directamente con la
aleatoriedad de acceso a los contenidos de los menús y del hipertexto; marcamos un botón o una palabra
y automáticamente se nos muestra otra pantalla. También es la interactividad de los juegos de
"marcianitos" más primitivos, pulsamos la tecla de disparo y la nave espacial descarga todo su potencial
destructivo.
- Un segundo grado de interactividad difiere sus efectos en el tiempo: el usuario lleva a cabo una acción
que recibe un cierto grado de respuesta, pero que supone consecuencias posteriores más trascendentes.
Este tipo de interacción está íntimamente relacionada con la dimensión temporal antes vista: la relación
usuario-ordenador fluye en el tiempo y, por tanto, las acciones va llevando a cabo generan efectos a lo
largo del tiempo. Es el tipo de interacción de algunos programas didácticos y simulaciones. El ir pulsando
mal la tecla "m", en el ejemplo del programa que enseña mecanografía, no supone una interacción
inmediata (más allá de un pitido, por ejemplo), pero supondrá que la máquina asigne ejercicios especiales
al usuario para superar su dificultad
- El tercer grado de interactividad está unido a una relación más
desestructurada con el usuario. Las acciones que lleva a cabo se
enmarcan en un entorno complejo que requiere que se den
determinadas condiciones "activadoras" para que el programa ofrezca
nuevas opciones al usuario. Hasta ahora éste es el reino de los juegos de
aventuras: para hallar el tesoro debemos hablar con el pirata que nos
revelará la combinación de la cerradura del cofre, pero sin la llave que
habremos descubierto en el interior de la pata de palo del marinero
borracho de la cantina, no será posible abrirlo. Es un grado de
interactividad sofisticado que requiere de un esfuerzo notable por parte
del usuario para hacer encajar todas las piezas.
Cada uno de los tres grados de interactividad expuestos incide en la actitud activa o
pasiva del usuario delante de la pantalla. Una interactividad muy inmediata relega
habitualmente al usuario a un papel eminentemente pasivo. En productos muy
estructurados como las obras de referencia, la interacción con el usuario pasa por
conducirse a través de los diversos menús o enlaces del hipertexto que le dan acceso
a los contenidos. En el fondo no se aleja mucho de consultar una obra de referencia a
través de sus diversos índices. Cuando la interactividad está ligada al sentido del
tiempo, la participación del usuario se vuelve más activa, las acciones se proyectan a
lo largo del tiempo y esto requiere una reflexión y un cálculo de las consecuencias
posteriores que suponen un estímulo a la participación. El tercer grado de
interactividad provoca una actitud más activa que los dos anteriores. Los puzzles que
plantea no suelen ser fáciles de resolver lo que conlleva que muchos usuarios
continúen pensando en los problemas planteados incluso cuando el ordenador está
apagado.
• Museo del Louvre: Desde el portal web de este importante museo parisino podemos
visitar virtualmente las distintas salas del mismo.
Software de creación
Actualmente, existen paquetes de software pensados especialmente para
que el diseñador multimedia desarrolle un producto de la forma más
rápida y efectiva posible.
Como se puede ver, en este título se han sabido conjugar los aspectos aleatorios y
secuenciales en función de lo que se pretendía comunicar.
Analizando las otras dimensiones, podemos observar un título muy estructurado, donde
el diseño gráfico facilita la comprensión de los controles, y que no tiene en cuenta para
nada la dimensión temporal. El grado de interactividad es, consecuentemente, bajo,
pensado sólo para el acceso a los contenidos.
The Planets: The ultimate astronomy CD-ROM
The Planets es un producto de Byron Preiss Multimedia y Simon&Schuster Interactive editado el año 1995,
que permite observar el progreso que se ha llevado a cabo en las obras de referencia en la explotación de
las dimensiones estudiadas.
Su objetivo es explicar el sistema solar aprovechando al máximo los recursos de la multimedia y buscando
provocar una actitud activa en el usuario para la comprensión de algunos conceptos.
The Planets se estructura en cuatro apartados muy distintos entre si. El primero de ellos, el "museo
planetario" recoge la mayor parte del contenido del programa. Sigue el modelo de un museo virtual con
un conjunto de galerías temáticas, distribuidas radialmente, que dan acceso a imágenes, videos, textos y
animaciones que se esconden detrás de paneles que simulan los cuadros de una exposición. Como en The
Animals, el acceso a los contenidos se facilita mediante sistemas de búsqueda y de índices y dispone,
además, de un mecanismo: el Museum Shuttleque, como en el Zoo de San Diego, nos pasea de forma
secuencial por las diversas galerías del museo.
El segundo apartado, el Planetary Traveler nos da acceso a un conjunto de vídeos de imagen sintética sobre
las superficies de los planetas del sistema solar. En uno de ellos nos permite "governar" de forma muy
primitiva la astronave que la sobrevuela.
El tercer apartado, The Observatory, nos permite ver la posición de los planetas y las constelaciónes y
su evolución. El aspecto más interesante del producto lo encontramos, sin embargo, en el Solar
System Kit. El Solar System Kit es un laboratorio de simulación de sistemas planetarios: nos permite
crear nuevos planetas y modificar las características orbitales y atmosféricas de nuestro sistema
solar. Cuando ponemos en funcionamiento el nuevo sistema solar se producen todo tipo de
desgracias (como mínimo en el caso del autor), afortunadamente el programa dispone de un
científico que aparece en los momentos críticos y nos ilustra sobre los errores cometidos y la forma
de solucionarlos. Podemos observar que este sistema combina los conceptos de "inteligencia" e
"historia" que se han comentado en la dimensión temporal; el programa recoge todo nuestro
proceso de creación y modificación de planetas, lo pone en funcionamiento y de forma
"inteligente" nos corrige para que aprendamos las reglas del equilibrio entre planetas y de las
condiciones que facilitan la vida. Desde la óptica de la interactividad, podemos observar el segundo
grado de interactividad definido: los efectos de nuestros diseños se difieren en el tiempo: hasta que
ponemos en funcionamiento todos los planetas conjuntamente. Ello conlleva un esfuerzo "activo"
superior que la mera exposición, aleatoria o secuencial, de contenidos.
Como hemos visto, pues, continuamos encontrándonos con un producto que combina aleatoriedad
con secuencialidad, pero que introduce nuevos usos de la estructuración, el sentido del tiempo y la
interactividad. La evolución respecto con el producto anterior nos ha permitido observar como
progresamos hacia nuevas formas, más interactivas, de transmitir conocimientos.
PRODUCTOS INFANTILES
Living Books: The tortoise and the hare
Living Books es el nombre de una colección de títulos interactivos de la empresa americana Broderbund en
su colaboración con Random House. Estos productos supusieron un hito en la historia de los multimedia
infantil; la espectacularidad de sus animaciones y banda sonora provocaron un impacto notable; se
consideraba que tenían mucha "vida" porque sus pantallas estaban llenas de movimiento.
El objetivo de los Living Books consistía en explicar un cuento infantil, con animaciones y doblaje,
permitiendo, además, que los pequeños usuarios descubrieran las animaciones que se escondían detrás de
cada elemento de las ilustraciones.
Living Books introdujo elementos poco estructurados en un marco general muy estructurado. Las opciones
del menú están claramente definidas y el paso entre páginas se indicaba de forma muy visible con unas
flechas; pero el acceso a las animaciones escondidas en las ilustraciones contiene elementos de
incertidumbre ya que no se explicita donde se esconden cada una de las animaciones, sino que se provoca
al usuario para que explore los dibujos en su busca.
El sentido del tiempo se introdujo en los Living Books a través del concepto que hemos
denominado pretensiosamente "vida". El propio nombre living evoca una cierta vitalidad
del producto que se vehiculo a través de animaciones que estaban siempre en
funcionamiento. En el menú principal del Living Book que veremos: The tortoise and the
hare, aparece una simpática tortuga que nos explica para que sirve cada una de las
opciones y bailotea sin parar en la pantalla. Si nos detenemos en alguna de las páginas del
cuento, sus personajes nos recordarán que están "vivos" haciendo sus gracietas.
A pesar de las novedades introducidas por los productos de esta colección, el grado de
interactividad propuesto es muy bajo. La podríamos identificar con el primer nivel de la
clasificación anterior: pulsas una animación y sucede algo, es una interacción inmediata,
"casi física" como decíamos, muy parecida a la de algunos juguetes electrónicos. El papel
del usuario se relega al de un simple observador que simplemente va pulsando dibujos
para ver animaciones, un papel eminentemente pasivo.
El gigante del Pino
El gigante del Pino, con La ratita presumida, son los títulos que integran la
colección Cuentos Multimedia coeditada por La Galera y Barcelona Multimedia. En
mayo de 1996 recibió una mención de honor en el Premio Möbius al mejor producto
multimedia educativo y es una buena muestra de producción de nuestro país. Aparte
de ello fue el primer producto creado por la empresa del que escribe estas líneas, a
quien hace ilusión hablar de él, como ejemplo de producto infantil.
El gigante del Pino nació con claras influencias de los Living Books pero con la voluntad
de ir más allá. Se planteaba dos objetivos: en primer lugar explicar el cuento del
gigante del pino y en segundo lugar dar a entender que un cuento popular no es una
historia aislada, sino que tiene unas raíces culturales mucho más profundas. Se
pretendía explicar argumento y trasfondo cultural a través de una dimensión lúdica y
una didáctica. Se dirigía a niños y niñas a partir de cuatro años y, por tanto, estaba
pensado para ser, como realmente ha sido, el primer producto multimedia (y con
ello la primera experiencia de relación con un ordenador) para muchos niños.
Se estructuró en cuatro áreas simbolizadas por cuatro dados de colores contrastados
(similares a los dados de madera de las construcciones infantiles): cuento, diccionario,
juego y tesoro. El cuento sigue el modelo de los Living Books, pero pone el énfasis en los
diálogos de los personajes de las ilustraciones en lugar de en las animaciones. Como
diferencia, permite al usuario clicar las palabras para saltar al dado de diccionario, donde
encontrará la palabra separada en sílabas, una definición, una frase contextualizada y la
traducción al inglés, francés, italiano, alemán, catalán, gallego y vasco. El diccionario se
puede acceder independientemente, pudiendo acceder aleatoriamente a cada una de sus
palabras. El dado de juego contiene un conjunto de pruebas que el usuario debe superar
secuencialmente y que coinciden con los momentos decisivos de la historia del gigante:
cuando deja su casa para ir a la ciudad, encuentra el pino, consigue cruzar las murallas,
banquetea con el moro y la lucha final. El juego pretende de forma lúdica reforzar el
argumento de la historia, no se trata de jugar por jugar, sino de convertir al usuario en
gigante del pino para que, a través de las dificultades relacionadas con el argumento que
encuentra en el juego interiorice más fácilmente la historia. El dado de tesoro esconde
un recorrido por la vida de los gigantes y sus parientes: ogros, cíclopes y titanes. Nos
remonta desde diez mil años antes de Jesucristo hasta la actualidad. Teresa Durán,
guionista de este apartado, trató de emular el paseo por una exposición con un elevado
contenido gráfico y textos breves para comunicar este contenido. Los textos son ágiles y
provocativos y se van desarrollando de forma secuencial después de haber seleccionado
de qué personaje mitológico se quiere conocer la historia.
Los Cuentos Multimedia son productos fundamentalmente secuenciales y
estructurados. Dejando de lado el descubrimiento de las frases de los personajes
del cuento y el acceso aleatorio al diccionario, todo está pensado para contar un
cuento y explicar su historia cultural a niños pequeños y por ello el tratamiento
de la tensión narrativa se ha intentado preservar al máximo.
P.a.w.s. son las siglas de Personal AutomatedWagging System, un "simulador de perro", para decirlo
simplificando, producido por una pequeña empresa inglesa denominada Domestic Funk
Products y editada por Voyager, una de las más prestigiosas compañías de Estados Unidos, por
lo que a innovación en los contenidos se refiere.
El análisis de Paws es interesante por la forma como estructura su comunicación con el usuario.
En este producto, el usuario se convierte virtualmente en un perro, puede ladrar, cavar,
morder, avanzar en todas direcciones, incluso mostrarse amigable o amenazador. Ante él se
extiende un jardín, con su casita, la casa de sus amos, un lago y, sobretodo, un gato
impertinente dispuesto a hacerle la vida imposible. Citando a Jon Smith de la revista "CD-
ROM Today" (en España "La Guía CD-ROM"): "Se trata de un título infantil atractivo para
adultos... un juego de aventura sin objetivos establecidos...Técnicamente complejo y, sin
embargo, inmediatamente accesible... Profusamente detallado pero al mismo tiempo dejado al
azar." Como se puede ver corresponde a la definición de productos poco estructurados que
habíamos comentado: el usuario se encuentra ante situaciones que simulan la realidad, donde
no existen unos procedimientos estructurados por la máquina que determinen la forma de
proceder.
El sentido del tiempo de Paws es muy "vital", anochece y amanece sucesivamente, el gato
tiene vida y nos va incordiando a su aire, por la calle pasean personas o aparece un
cartero con quien debemos relacionarnos. Además, el usuario percibe que el tiempo
pasa, tiene un contador de energía que sólo conseguirá evitar que le deje exhausto
encontrando y comiendo sabrosos huesos.
Imposible encontrar una mejor definición del producto que la de sus creadores, los hermanos
Rand y Robyn Miller: "You are about to be drawn into an amazing alternative reality. The entire game
was designed from the ground up to draw you in with little or no extraneous destractions on the screen to
interfere with the feeling of being there. Myst is not linear, it's not flat, it's not shallow. This is the most
depth, detail and reality you've ever experienced in a game. Myst is real. And like real life, you don't die at
all. There are no dead-ends, you may hit a wall, but there is always a way over or around. Pay attention to
detail and collect information, because those are the pieces of the puzzle that you'll use to uncover the
secrets of Myst. The puzzles you encounter will be solved with logic and information -information garnered
either from Myst or from life itself. The key to Myst is to lose yourself in the fantastic virtual exploration
and act and react as if you were really there.“
Myst es un producto aleatorio y secuencial, el usuario puede acceder diversos sitios en cada
una de sus épocas, pero los caminos secuenciales están trazados y para avanzar deben irse
resolviendo puzzles, uno detrás del otro.
Myst es el producto desestructurado por naturaleza, esta es una de sus principales
inovaciones, su objetivo es acercarse al máximo a la realidad, por tanto no hay botones,
no hay ayudas, el usuario debe explorar cavernas, bibliotecas misteriosas, enigmáticos
salones donde encontrar mensajes o descifrar pistas.
Y, a la vez, Myst consigue trabajar con el tercer grado de interacción antes expuesto.
Como deíamos, las acciones que lleva a cabo el usuario se enmarcan en un entorno
complejo que requiere que se den determinadas condiciones "activadoras" para que el
programa le ofrezca nuevas opciones. Es un tipo de interacción compleja que requiere
una actitud activa y reflexiva que los hermanos Miller resumen en la frase: "The puzzles
you encounter will be solved with logic and information -information garnered either from Myst or
from life itself.", son capaces de trascender el tiempo de uso del juego e implicar al usuario
más allá. El propio autor de estas líneas ha resuelto puzzles de Myst paseándose, como en
una fulguración, o consultando a otros usuarios a través de Internet.