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Materia: Lúdico Expresivo

Alumno: Iván Naab


Curso: 1° P.E.F.
Año: 2005
Juegos
DE INTERIOR DE RECEPCION

DE CAMPAMENTO DE PERCEPCION

INFANTILES MASIVOS

POPULARES DE OTRAS CULTURAS

DE PERSECUCION

DE EQUILIBRIO Canciones
DE SALTAR INFANTILES
DE APOYOS Y ROLIDOS POPULARES
DE EMPUJE SUMATIVAS
DE TRACCION HUMORISTICAS
DE TRANSPORTE DE CAMPAMENTO
DE LANZAMIENTO
JUEGOS DE INTERIOR
CARCAJADA...
• Lugar: Aula.
• Material: Sin material.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: No se puede tocar a nadie.
• Desarrollo: La clase se dividirá en dos grupos
con igual número de componentes estando
todos de pie. Por medio de distintos gestos,
un grupo intentará hacer reír a los demás que
deberán mantenerse sin reír o sonreír. El que
se ría o sonría se deberá sentar. El tiempo de
duración del juego será de 30 segundos,
transcurridos estos se cambiarán los papeles.
Ganará el equipo que pasado este tiempo
tenga más componentes de pie, es decir, el
grupo que menos sujetos se hayan reído.
• Variantes: Repetir varias veces el juego,
dándole un punto al equipo que gane cada vez.
Ganará el equipo que antes llegue a tres.
ADIVINA ADIVINADOR
• Lugar: Aula.
• Material: Sin material.
• Organización:Individual.
• Reglas: Se ha de procurar mantener durante
todos la improvisación los rasgos adoptados.
• Desarrollo: Cada alumno elige el personaje
famoso que le gustaría ser, bien sea real, de
ficción, actual o histórico.
• Individualmente, deberá concentrarse en ese
personaje que ha elegido en aspectos como
sus andares, rasgos típicos, maneras y gestos,
rasgos de carácter, forma de hablar. A
continuación deberá desplazarse por el aula
interpretando el personaje.
• Los distintos personajes se relaciona entre sí:
entablan conversaciones tratando de
presentarse, realizan acciones en común, etc.
• Variantes: Sin variantes.
LA ESCULTURA
• Lugar: Aula.
• Material: Sin material.
• Organización: Por parejas.
• Reglas: Las esculturas tratarán de no
moverse una vez que hayan sido esculpidas.
• Desarrollo: Los alumnos se encontrarán
distribuidos por el espacio del aula por
parejas. Uno hará de arcilla para esculpir y
otro será el escultor. El escultor realiza con la
arcilla una escultura. Una vez realizada ésta,
todos lo escultores pasarán para ver las
esculturas que han realizado los demás
escultores. Cuando indique el profesor cada
escultor imitará a la estatua que tenga más
cerca. Se cambiarán los roles.
Se valorará especialmente la mirada
perdida, la inmovilidad de las estatuas, la
creatividad de la escultura.
• Variantes: Sin variantes.
CANTANTES...
• Lugar: Aula.
• Material: Sin material.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: Se le dará un tiempo de preparación de 30
segundos. El tiempo máximo de representación es de un
minuto. El que representa puede ser ayudado por otro
componente de su subgrupo en caso de necesidad.
Todos tienen que realizar al menos un representación.
No se pueden señalar objetos o colores, ni se pueden
emitir sonidos, ni hablar. Se adivina primero el cantante
y después la canción. Se pueden decir nombres hasta
que se acierte la canción.
• Desarrollo: La clase se encuentra dividida en pequeños
grupos de seis a ocho alumnos que a su vez se
encuentran divididos en dos subgrupos. Cada grupo
estará ubicado al margen de los demás.
Cada uno de los subgrupos piensa en un cantante o
grupo musical y en una canción de estos. Uno del otro
subgrupo lo interpretará y el resto de su subgrupo
deberá adivinar de qué cantante se trata y qué canción
es.
• Variantes: Se pueden representar deportes y
deportistas, anuncios de televisión, etc..
PELICULAS
• Lugar: Aula.
• Material: Sin material.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: No se puede hablar. Sólo representa
un miembro de cada grupo. No se pueden
hablar, ni emitir sonidos, ni indicar colores.
Quedan prohibidos los títulos en idiomas o con
nombres propios.
• Desarrollo: La clase se encuentra dividida en
pequeños grupos de seis a ocho alumnos. Cada
grupo piensa en una película para que un
integrante de otro grupo la represente ante
los miembros de su grupo durante un tiempo
máximo de un minuto.
Se irá anotando si en el tiempo indicado se
consigue o no el objetivo de descubrir el título
de la película. Ganará aquel grupo que consiga
descifrar mayor número de películas.
• Variantes: Se pueden representar objetos,
animales, regiones de España, dibujos
animados, cuentos, etc..
ACCIONES COTIDIANAS
• Lugar: Aula.
• Material: Sin material.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: No se puede hablar en ninguna
situación.
• Desarrollo: El juego consiste en plantear
situaciones de la vida diaria que serán
representadas por todo el grupo. Estas
acciones pueden ser:
• - Llamar por teléfono pero está la cabina
ocupada.
• - Se para el ascensor con todos dentro.
• - Por la noche en un pub sin conocernos.
• - Vas al cine y te atracan. Vas a la policía y no
te cree, entonces te vas de copas y te
encuentras con el atracador.
• Variantes: Se pueden incluir otras acciones
de la vida cotidiana. Todos los grupos deberán
representar al menos una acción.
PROGRAMAS DE TELEVISION
• Lugar: Aula.
• Material: Sin material.
• Organización: Pequeños grupos.
• Reglas: No se puede hablar. Se asignará un punto a su
grupo cuando uno del público levanta la mano y acierta
de que cadena se trata. Responde el primero que
levanta la mano. Se hace un sumatorio de los puntos de
cada grupo y se pasa a otro grupo para que haga su
representación.
• Desarrollo: La clase estará dividía en grupos de diez a
doce alumnos. Cada grupo caracterizará la
representación de una cadena de televisión, haciéndose
subgrupos para cada cadena que se quiera representar.
Uno del grupo no representará sino que tendrá el rol
del que tiene el mando a distancia de la televisión. El
grupo saldrá a representar y los demás harán de
público, que tendrán que adivinar de que cadena se
trata. Los subgrupo estarán separados para
representar. El alumnos que queda fuera tendrá la
función de cambiar de cadena apuntando al subgrupo
que quiera él que represente.
• Variantes: Hacer que el que lleva el mando cambie de
cadena de forma rápida, de modo que provoque en el
público una obligada retención de las diferentes
representaciones que se van sucediendo de manera
aleatoria, con lo que el público tenga que decir de que
cadena se trata una vez terminado la representación
completa.
LO ABSURDO
• Lugar: Aula.
• Material: Sin material.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: Se podrán emitir sonidos pero no se
podrá hablar.
• Desarrollo: La clase se encuentra dividida en
pequeños grupos de 5 ó 6 alumnos. Realizarán
una pequeña dramatización con los siguientes
temas:
• - Dar aspirina a una jirafa y acostarla a
dormir.
• - Bañar a un elefante.
• - Bañar a un gato y tenderlo a secar.
• - Hipnotizar a un león
• - Castigar a un coche por saltarse un
semáforo.
• Variantes: Todas aquellas situaciones que
puedan ocurrírsele a los alumnos que sean
absurdas en la vida cotidiana.
EL NOMBRE RAPIDO-
MELODICO
• Lugar: Aula.
• Material: Sin material.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Sin reglas.
• Desarrollo: Toda la clase sentados en círculo.
Se trata de decir nuestro nombre
adaptándolo a dos pulsos, que los haremos con
dos palmadas en los muslos, repitiendo toda la
clase el nombre que cada uno dice. Cada uno
dirá su nombre cuando le corresponda hasta
hacerlo todo el grupo. "JO…SE".
• Variantes: Se adaptará dos veces nuestro
nombre en cada pulso: "JOSÉ-JOSÉ"
continuando igual.
• Dos pulsos con las palmadas y dos con las
palmadas en los muslos en silencio.
• Dos pulsos con dos chasquidos de dedos y digo
a la vez mi nombre, diciendo a continuación el
nombre de otros compañeros repitiendo éste
la operación. Podemos incrementar el ritmo.
GESTOS
• Lugar: Aula.
• Material: Sin material.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: No devolver la sonrisa o gesto al mismo
jugador que te la enviado.
• Desarrollo: Los niños sentados en círculo. El primer
jugador lanza una sonrisa o gesto y la envía a otro. Para
recogerla deberá devolverle otro gesto: cerrar la boca
con las manos, tras recoger el gesto deberá enviarlo a
otro compañero.
• Variantes: Podemos utilizar sólo las manos, solo la cara
o ambas a la vez.
SOY UN ROBOT
• Lugar: Aula.
• Material: Sin material.
• Organización: Por parejas.
• Reglas: El robot se pondrá en marcha solo
cuando se toque el botón correcto.
• Desarrollo: Un niño de la pareja hace de
robot y este tiene un botón con el que se pone
en marcha y otro con el que se para. Estos dos
botones estarán de forma imaginaria en dos
sitios distintos del cuerpo. El compañero
tendrá que averiguarlo tocando los distintos
segmentos corporales del robot (empezando
por la cabeza). Cuando toque la parte del
cuerpo que lo pone en movimiento este
comenzará a andar, parándose al tocar el
segmento que hace que se pare. Al finalizar la
actividad, el explorador nombrará las partes
del cuerpo que ha tocado y el movimiento
realizado.
• Variantes: Nombrar las partes corporales
que no se ven.
VEO, VEO
• Lugar: Aula.
• Material: Sin material.
• Organización: Por parejas.
• Reglas: Decir sólo los segmentos corporales que están
a la vista.
• Desarrollo: Uno de los niños adoptará la postura que
quiera. Su pareja se situará sentado y frente a él; y
nombrará todos los segmentos corporales que ve, como
son y que prendas le cubren. Cambio de rol.
• Variantes: Nombrar las partes corporales que no se
ven.
TENGO UN TICS
• Lugar: Aula.
• Material: Sin material.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Respetamos las ordenes de la canción.
• Desarrollo: Los niños de pie y en círculo
cantando a la vez que gesticulan la letra de la
canción:(cada vez que oímos "tics" se repite el
movimiento anterior).
• "Hoy he ido al doctor y me ha dicho que mueva
UN DEDO, por que tengo un tics, tics, tics
(bis)
• Hoy he ido al doctor y me ha dicho que mueva
UNA MANO, por que tengo un tics, tics, tics
(bis)
• Hoy he ido al doctor y me ha dicho que mueva
EL CODO, por que tengo un tics, tics, tics"
(bis)
• Esta canción se puede prolongar con todas las
partes del cuerpo.
• Variantes: Se pueden introducir todos los
segmentos corporales que se deseen e ir
aumentando en dificultad.
LAVACOCHES
• Lugar: Aula.
• Material: Sin material.
• Organización: Por parejas.
• Reglas: Frotar con cuidado y sólo las partes del coche
que previamente se hayan establecido.
• Desarrollo: Los niños situados por parejas y frente a
frente. Uno actuará como si fuese un coche,
identificando sus segmentos corporales con las partes
del cuerpo (las orejas son los espejos del coche, las
piernas las ruedas...). El lavacoches tendrá que ir
frotando con cuidado todas las partes del coche que el
maestro o los mismos niños proponen.
• Variantes: Somos lavamotos, lavacohetes, lavaaviones,
lavabarcos...
HISTORIAS...
• Lugar: Aula.
• Material: Sin material.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Estar atentos a la historia contada por el
profesor.
• Desarrollo: Se forma un gran círculo con todos los
niños sentados en el suelo. El maestro cuenta una
historia y los niños la escuchan atentamente. A lo largo
de la historia aparecerán diferentes animales. Cuando
estos animales aparezcan todo el grupo deberá emitir
el sonido del animal nombrado.
• Variantes: Cambiar los temas de la historia a contar
(medios de transporte, etc).
jUEGOS DE
CAMPAMENTO
LA TORRE
• Lugar: Zona de bosque.
• Material: Leña.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: Respetar la zona limitada por el profesor.
• Desarrollo: Los grupos al trote por la zona de juego. A
la señal corren a buscar leña seca (caída o muerta) y la
depositan en un montón con el fin de levantar la torre
más alta. Tienen seis minutos y lo repetimos tres veces
con el fin de conseguir una provisión de leña para el
fuego de acampada. Gana el equipo que consiga la torre
de mayor altura.
• Variantes: Con la leña y ramas recogidas pueden
intentar construir una pirámide, una cabaña
rudimentaria o una tienda india.
RESCATE BAJO EL AGUA
• Lugar: Zona natural en la que esté lloviendo.
• Material: Paraguas, chubasqueros, botas de agua.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: Los charcos deben intentar esquivarse o ser
saltados.
• Desarrollo: Cada grupo a cubierto dentro de su tienda
o refugio. Un miembro de cada grupo con el paraguas
corre desde allí hasta donde esté su equipo y vuelve
con un compañero. El rescatado coge ahora el paraguas
y regresa a rescatar a otro; así sucesivamente hasta
que todos han sido rescatados.
• Variantes: Emplear los chubasqueros en lugar del
paraguas para los rescates.
PLANTAS CON AROMAS...
• Lugar: Paraje natural rico en plantas aromáticas.
• Material: El aportado por el medio, pañuelos.
• Organización: Por parejas.
• Reglas: No tocar ni mirar la planta aromática.
• Desarrollo: En parejas, se lleva al compañero con los
ojos cerrados hasta una planta aromática (romero,
tomillo, espliego, cantueso, jara...), para que la explore
sólo con su olfato. Se aleja después convenientemente
del lugar para que, ya con los ojos destapados, intente
localizar e identificar la especie por su olor.
• Variantes: Identificar las plantas sólo por el tacto.
MONITOS...
• Lugar: Zona arbolada con ejemplares accesibles para
ser t
• Material: El que permitamos (cuerdas, ramas...).
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: Se puede subir con o sin la ayuda de los
compañeros.
• Desarrollo: Cada equipo frente a su árbol. Sus
miembros treparán hasta un punto o rama previamente
fijado de uno en uno. Al ser diferente cada árbol,
podemos establecer niveles de destreza según los
componentes del grupo.
• Variantes: Cada grupo busca todas las formas posibles
de subir al árbol. Emplear materiales de ayuda (palos,
cuerdas, piedras).
EL TOPO Y EL GATO
• Lugar: Zona natural o zona de bosque.
• Material: Pañuelos
• Organización: Por parejas.
• Reglas: Sin reglas.
• Desarrollo: El gato conduce de la mano al topo (que
lleva los ojos vendados) por toda clase de terrenos,
pero sin ponerlo en peligro; le hará superar obstáculos,
gatear bajo ramas de un arbusto, le pedirá que intente
reconocer ciertos objetos por el tacto o por el olor,
etc.
• Variantes: Las parejas caminan unidas por un bastón.
Guiar al otro con órdenes verbales, sin que haya
contacto físico alguno.
BUSCO UN ARBOL
• Lugar: Zona de bosque o un parque.
• Material: Sin material.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Podemos dar vidas que se irán perdiendo cada
vez que no consigan un árbol.
• Desarrollo: Se determina un campo de juego que
contenga tantos árboles como jugadores menos dos. A
la señal cada cual procura adueñarse de un árbol
quedando pegado a su tronco. Los dos jugadores que no
consigan ninguno deberán permanecer muy atentos pues
cada vez que se oiga la señal convenida, todo el mundo
tendrá obligatoriamente, que cambiar de árbol,
momento que aprovecharán para hacerse con uno.
• Variantes: Se quedan tres o cuatro sin árbol.
LA RECOLECCION
• Lugar: Zona natural.
• Material: bolsas de plastico.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: Respetar el medio y no dañar las plantas.
• Desarrollo: Se marca una zona de juego y se da un
tiempo para que traigan, por grupos, el mayor número
de elementos naturales distintos (piedras, palos, hojas,
semillas...). Se darán normas para evitar arrancar
plantas indiscriminadamente. Podríamos conducir la
recogida dando una lista en la que aparecen las cosas
que deben buscar.
• Variantes: Buscar una sola clase de elementos; buscar
materiales de origen humano para reducir el nivel de
contaminación, sólo hojas, etc.
ROLLOS DE NATURALEZA
• Lugar: Prado o zona de hierba con un suave
desnivel y sin peligro.
• Material: Sin material.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: Todo el recorrido debe hacerse
girando sobre el eje longitudinal.
• Desarrollo: Los jugadores se tumban a lo
largo de la línea imaginaria de salida que se
forma entre dos señales visibles previamente
colocadas y se inicia una carrera rodando
cuesta abajo hasta la meta. Con frecuencia se
desvían exageradamente de su trayectoria
debiendo corregir sobre la marcha la
dirección a seguir. En la línea de salida
distanciaremos convenientemente a los
participantes para evitar que al girar golpeen
la cabeza del compañero con los pies.
• Variantes: Puede plantearse con fines
meramente lúdicos, sin competición, o bien,
organizar carreras por tandas o con relevos.
LA LATA
• Lugar: Zona boscosa o con abundante vegetación
arbustiva.
• Material: Una lata vacía.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: El primero en ser visto será el jugador que se
quede en el centro en la próxima partida.
• Desarrollo: Un jugador dentro de un círculo de unos
dos metros de diámetro; los demás alrededor. Alguien
lanza la lata muy lejos para que el del centro corra a
buscarla y vuelva al círculo con ella sin mirar hacia
atrás. Los demás aprovechan para esconderse bien. El
del centro puede salir del círculo para buscarlos;
cuando ve a alguien vuelve rápidamente hasta el bote y
tocándolo dice el nombre y el lugar del escondido,
pasando este a la zona de prisioneros. Si un niño
consigue llegar hasta la lata sin ser visto ni cogido
prisionero, y darle una patada sacándola del círculo,
libera a los de la prisión y se reanuda el juego.
• Variantes: El que consigue tocar el bote sin ser
nombrado ya no puede ser cogido.
¡CAMUFLATE AHORA..!
• Lugar: Camino amplio o pasillo despejado con
vegetación abundante.
• Material: Objetos variados, naturales o no.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Si el maestro ve a un alumno, nombra
al niño para que se levante y cambie
rápidamente de escondite.
• Desarrollo: Los jugadores se esconden a
ambos lados de un pasillo (un camino, por
ejemplo) de unos cincuenta metros de largo,
por el que el maestro hará recorridos de ida y
vuelta; cada vez que va o viene lleva sobre la
cabeza un objeto distinto que los niños deben
ver y anotar en su cuaderno de campo, sin ser
vistos por el maestro.
• Variantes: El alumno descubierto pasa con el
maestro para ayudarle a descubrir a los
camuflados.
EL BANDERIN
• Lugar: Bosque frondoso y variado.
• Material: Un palo y un banderín.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: El defensor no podrá salir de su zona
(unos cinco metros de diámetro).
• Desarrollo: Un jugador es el defensor del
banderín que cuelga visiblemente de una rama
o roca. Los demás, que están escondidos, van
aproximándose con sumo sigilo para no ser
vistos y eliminados por el defensor con sólo
nombrarles. El que consiga llegar y capturar la
bandera pasa a ser el nuevo defensor.
• Variantes: Ampliar el terreno de juego para
que un equipo defienda y el otro ataque,
incluyendo además el tener que tocar a los
vistos, para eliminarlos o cogerlos como
prisioneros.
MATERIAL FRAGIL
• Lugar: Medio natural.
• Material: Rollos de papel higiénico.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: No podrá romperse el papel, si esto sucede,
empezamos de nuevo.
• Desarrollo: Acordonar con el papel higiénico la zona
más amplia posible utilizando árboles y arbustos de la
zona.
• Variantes: Intentar acordonar zonas realizando
figuras geométricas (rectángulos, cuadrados,
triángulos...)
MARCADOSS
• Lugar: Espacio natural con vegetación y árboles.
• Material: Una cartulina con una señal para cada
alumno.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Si un compañero ve la señal de otro, la dice en
voz alta y éste es eliminado del juego durante un
minuto. Pasado este tiempo entrará en el campo con
otra señal. Gana el equipo que antes lleve sus miembros
al otro extremo.
• Desarrollo: Marcamos una zona de unos 25 X 15
metros en la que existan árboles, arbustos y
vegetación. Los alumnos divididos en dos grupos, uno
situado en cada extremo. Cada alumno con una cartulina
(con señal) pegada en la frente. Los alumnos deberán
atravesar el campo marcado y llegar al extremo
opuesto sin que los del otro equipo vean la señal situada
en su frente.
• Variantes: Sustituimos las señales por números.
Colocamos un "tesoro" en algún lugar del campo y lo
convertimos en el objetivo principal.
BUSCONES
• Lugar: Espacio natural o zona de bosque.
• Material: Pañuelos
• Organización: Individual.
• Reglas: Gana el alumno que recoja más pañuelos en el
tiempo establecido.
• Desarrollo: Los pañuelos escondidos en una zona
previamente marcada por el profesor. En un tiempo
determinado todos los alumnos accederán al área
recogiendo todos los pañuelos posibles.
• Variantes: Cambiamos los pañuelos por cuerdas u otros
objetos.
NORTE-SUR
• Lugar: Espacio natural o zona de bosque.
• Material: Dos banderas.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Dibujaremos un circulo alrededor de la
bandera en el que no podrá estar ningún jugador
vigilando, solo podrá traspasarlo un jugador del equipo
contrario para recogerla.
• Desarrollo: Las dos banderas escondidas en cada mitad
de una gran extensión previamente marcada por el
profesor. Los dos grupos colocados en su campo
(NORTE O SUR); los jugadores son inmunes en su
propio campo. A la señal los dos equipos intentarán
arrebatar la bandera contraria traspasando el campo
enemigo. Una vez cogida la bandera contraria deberán
volver a su campo sin ser tocados, en cuyo caso la
bandera volverá a su equipo y el "tocado" a su campo.
• Variantes: Sin variantes.
JUEGOS INFANTILES
EL BOSQUE DIVERTIDO
• Lugar: Patio o gimnasio
• Material: Aros.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: No se pueden tocar los aros.
• Desarrollo: El maestro o maestra dará un aro
a cada niño o niña y les pedirán que lo dejen en
el suelo, sin que queden superpuestos.
• Luego el maestro situará en un extremo de la
clase a los alumnos y comenzará a contarles
una historia:
• “Somos un grupo de niños/as que vamos de
excursión al bosque y nos hemos perdido. Era
un bosque muy famoso porque muy poca gente
ha conseguido salir de aquí ; tiene un camino
muy estrecho y peligroso (los aros) y si te
sales de él caes a un precipicio muy profundo,
además cada vez que pasa gente como el suelo
está muy blando se desmoronaba un poquito
parte del caminito (se van quitando aros) y
para conseguir cruzar los precipicios hay que
pegar grandes saltos.
LOS MALABARISTAS
• Lugar: Patio o gimnasio
• Material: Pelotas, picas, saquitos de arena.
• Organización: Individual.
• Reglas: El niño que pierda el equilibrio, se le
caiga el material o se salga del circuito, tiene
que volver a empezar con el mismo material.
• Desarrollo: El educador dará a cada niño el
material (pelotas, picas..) con el que hacer los
malabares.
• El juego consiste en que:
• - Cada niño colocará el material de diferentes
posiciones en su cuerpo, teniendo cuidado para
que no caiga al suelo.
• - Después se hará un circuito o recorrido
manteniendo los diferentes materiales en
equilibrio.
• Variante: Utilizar otros materiales (globos,
hojas de papel, etc).
• Efectuar el recorrido andando, corriendo, a
pata coja, etc.
EL BARQUITOAVERIADO
• Lugar: Patio o gimnasio.
• Material: Bancos.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: No bajarse del barco.
• Estar atento a las acciones que se están cantando.
• Desarrollo: Se colocan varios bancos por el terreno de
juego simulando que son barcos que navegan por el mar.
Cada grupo de alumnos se sentará en su barco
correspondiente. A ritmo de la canción representarán
con las distintas partes del cuerpo las diversas acciones.
• Canción:
• Viajamos en un barco que está averiado (bis).
• Cogeremos los remos, uno con cada mano (bis).
• ¡Atención!, ¡Atención!, a lo lejos se ve una isla (bis).
• Todos levantados, dejamos los remos y nos ponemos de
puntillas (bis).
• Como no la vemos (bis);
• De puntillas encima del barco nos ponemos (bis).
• ¡A remar, a remar! (bis).
• Hacia delante y hacia detrás que a la isla tenemos que
llegar (bis).
• Acciones tipo:
• - Mover los brazos simultáneamente.
• - Mover los brazos sin mover los pies.
• - Mover los brazos hacia delante y hacia detrás.
• - Mantener el equilibrio estando de puntillas
• - Mantener el equilibrio estando de puntillas encima del
banco.
• Variante: Desarrollar nuevas acciones.
LAS OLIMPIADAS
• Lugar: Patio o gimnasio.
• Material: Conos, bancos, estafetas.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: No se puede salir hasta que cada componente
del grupo realice el recorrido completo.
• Desarrollo: El maestro comenzará la clase contando la
siguiente historia:
• ”Somos gimnastas y vamos a tener que lograr superar
una serie de pruebas, para ganar las olimpiadas.
• Comenzamos calentando como si fuéramos deportistas:
• - Andamos en el sitio 30”
• - Ahora corremos 30”
• - Nos ponemos a la pata coja sobre el pie derecho y
saltamos en el sitio sin desplazarnos a los 30”
cambiamos de pie.
• - Después con los dos pies.
• - Ahora que hemos calentado la situación se complica
porque van a aparecer los obstáculos de la olimpiadas:
• - En primer lugar: El Zig- Zag (tenemos que pasar ese
tramo lo más rápido posible derribarlos).
• - En segundo lugar: El Rastreo(hay que pasar por
debajo de los bancos sin tocarlos)
• - En tercer lugar: La Rueda(hay que rodar entre conos
sin desviarnos y sin derribarlos)
• El grupo que lo haga lo antes posible gana la olimpiada.
• Mientras que cada componente del grupo realiza el
recorrido el resto de compañeros cantan la siguiente
canción:
• "Desde aquí y hasta el final rodando ha de llegar,y ni
los puedo derribar ni me puedo desviar, lo tengo que
hacer lo más rápido posible para así ganar".
• Variante: Los obstáculos pueden ser los propios
alumnos.
LA INUNDACION
• Lugar: Patio o gimnasio.
• Material: Zancos, aros, bancos.
• Organización: Individual.
• Reglas: No desviarse del recorrido.
• No pisar los charcos.
• Desarrollo: El maestro cubrirá toda la superficie de
zancos, aros y bancos, después situará a los niños en un
extremo de la clase y les hará imaginar: que ha estado
lloviendo, y que ha llovido tanto que la calle se ha
inundado, pero los bomberos han puesto piedras
(zancos) y tablas(bancos) para que podáis llegar a casa,
pero tened ¡ cuidado ¡ porque si os caéis, está un poco
profundo (aros) y os mojareis, entonces tendréis que
volver al cole.
• Variante: Llevar diferentes objetos en las manos.
EL BARQUITOAVERIADO
• Lugar: Patio o gimnasio.
• Material: Bancos.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: No bajarse del barco.
• Estar atento a las acciones que se están cantando.
• Desarrollo: Se colocan varios bancos por el terreno de
juego simulando que son barcos que navegan por el mar.
Cada grupo de alumnos se sentará en su barco
correspondiente. A ritmo de la canción representarán
con las distintas partes del cuerpo las diversas acciones.
• Canción:
• Viajamos en un barco que está averiado (bis).
• Cogeremos los remos, uno con cada mano (bis).
• ¡Atención!, ¡Atención!, a lo lejos se ve una isla (bis).
• Todos levantados, dejamos los remos y nos ponemos de
puntillas (bis).
• Como no la vemos (bis);
• De puntillas encima del barco nos ponemos (bis).
• ¡A remar, a remar! (bis).
• Hacia delante y hacia detrás que a la isla tenemos que
llegar (bis).
• Acciones tipo:
• - Mover los brazos simultáneamente.
• - Mover los brazos sin mover los pies.
• - Mover los brazos hacia delante y hacia detrás.
• - Mantener el equilibrio estando de puntillas
• - Mantener el equilibrio estando de puntillas encima del
banco.
• Variante: Desarrollar nuevas acciones.
HORMIGAS PEGAJOSAS
• Lugar: Patio o gimnasio
• Material: Tizas
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: El paso de las hormiguitas pegajosas es de pie
con pie, por lo que se pueden salir del caminito si
pierden el equilibrio, si esto ocurriera el grupo de
hormiguitas y tendría que comienzan de nuevo. Si se
rompe la cadena también se vuelve al principio.
• Desarrollo: El maestro dibujará cuatro diagonales en el
suelo y justo en el punto de corte colocará un aro que
será el hormiguero.
• Se harán 4 grupos y se les explicará a los niños que son
hormigas que se dirigen a su hormiguero y como sólo la
primera conoce el camino, pues la 2º se enganchará a la
1ª, la 3ª a la 2ª y así sucesivamente haciendo una
cadena (por eso son tan pegajosas).
• También se les explicará que no son las únicas que van
al hormiguero, que hay más grupos de hormiguitas que
se dirigen a él, pero sólo un grupo cabe dentro, por lo
que si no llegan las primeras no podrán entrar.
• Variante: Dificultar el camino con pequeños obstáculos.
• Hacer el camino a la pata coja, a saltos…
LOS TRAPECISTAS
• Lugar: Aula, patio o gimnasio.
• Material: Cuerdas largas.
• Organización: Individual.
• Reglas: No desviarse de la dirección que
marca la cuerda.
• Desarrollo: Cada niño colocará su cuerda
extendida en el suelo. Son trapecistas de un
gran circo y vamos a tener que cruzar sobre
ellas. Las pasarán andando al mismo tiempo
que cantan esta "Canción":
• Soy trapecista y por el aire voy
• Por eso encima de una cuerdecita muy fina
estoy,
• la cruzaré andando, a pata coja, corriendo y
saltando
• porque sobre mis pies yo mando.
• Sin mirar a los laditos
• Por que si me caigo habré perdido.
• Variante: Pasarla corriendo, de espaldas, etc.
EL TREN CHUC, CHUC
• Lugar: Patio o gimnasio.
• Material: Bancos, conos, tizas y vallas pequeñas con
protección.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: No derribar los conos.
• No caer de los bancos.
• No desviarse del circuito.
• Desarrollo: El maestro señalará un camino en el suelo,
este lo tendrá que recorrer el tren chuc, chuc..el
camino tendrá unas dificultades porque habrá curvas
peligrosas, subidas y también tendrán que pasar por
debajo de algunos túneles (vallas pequeñas con
protección).
• Los niños uno detrás de otro irán moviendo los dos
brazos simultáneamente a la vez que recorren el camino
andando, corriendo, saltando o a la pata coja pero sin
salirse del camino (que será la raya pintada en el suelo )
el camino tiene curvas, así que tendrán que ir en zig -
zag (sin derribar los conos) subirse en los bancos
cuando haya subida y andar en cuclillas cuando pasen
por debajo del túnel:
• Al mismo tiempo deberán cantar la siguiente canción:
• “Somos el ten chuc- chuc
• si quieres también puedes subir tú.
• Es un tren divertido y gracioso
• Pero a veces pasa por sitios muy peligrosos.
• Que bien me lo paso en el tren chuc, chuc
• Si quieres también puedes subir tú”
• Variante: Variar los circuitos a realizar por el tren.
EL REMOLINO
• Lugar: Patio o gimnasio
• Material: Casette, música.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: No perder el equilibrio.
• No mantener mucho tiempo los remolinos.
• Desarrollo: Todos los niños harán una cadena cogidos
de las manos.
• El primero los irá guiando al ritmo de la música (música
suave andando, música rápida, corriendo, música lenta
andamos muy despacio), cuando la música pare, todos
los niños se sueltan de las manos, abren los brazos y
comienzan a dar vueltas hasta que la música vuelva a
sonar, porque entonces de nuevo tendrán que volver a
ocupar su sitio en la cadena.
• El niño que dando vueltas pierda el equilibrio y se caiga
ya no podrá formar parte de la cadena principal, sino
que formará otra cadena, la cadena de “ Los Remolinos
desequilibrados”.
• Variante: Cambiar el ritmo de los remolinos (rápidos,
lentos).
EL BORRACHO
• Lugar: Aula, patio o gimnasio.
• Material: Tizas, cuerdas. Tizas, cuerdas. Tizas,
cuerdas.
• Organización: Individual.
• Reglas: Respetar las indicaciones del maestro.
• Desarrollo: El maestro trazará diferentes líneas en el
suelo, los niños tendrán que ir andando sobre ella, y
cuando el maestro diga alto, ellos pararán y repetirán lo
que éste está haciendo.
• El maestro dice” sois unos borrachos y yo que soy el
policía os he parado para haceros unas pruebas así que
alto”:
• - Pie con pie y sin saliros de la línea
• - A pata coja, tocar con una mano el ojo, la nariz y la
boca.
• - Con un codo tocar la rodilla.
• - Andar hacia atrás con cuidado y no pisar
• - Taconear muy deprisa y muy fuerte
• Se puede hacer sobre superficies elevadas.
• Variante: Se puede hacer sobre superficies elevadas.
LOS GIMNASTAS
• Lugar: Aula, patio o gimnasio.
• Material: Casette, música, tiza, bancos y colchonetas.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Obedecer las indicaciones del maestro.
• Desarrollo: El maestro será el entrenador y los niños
los gimnastas.Así, el maestro se situará frente a los
niños y les mostrará una serie de ejercicios que ellos
tendrán que realizar.
• Ejercicio nº 1 : Apoyarnos sobre dos partes del cuerpo
(ejemplo: 2 piernas, 2 manos, 2 rodillas).
• Ejercicio nº 2: Ahora sobre una e ir cambiando de
apoyo.
• Ejercicio nº 3 : Apoyados sobre una pierna, mantener el
equilibrio.
• Ejercicio nº 4: Dibujar una línea y por parejas, intentar
derribar al compañero para que se salga de la línea.
• Ejercicio nº 5: Aprovechando todas las líneas dibujadas
en el suelo saltar de una a otra, caer con un solo pie
manteniendo el equilibrio.
• Ejercicio nº 6: Saltar de los bancos al suelo y caer con
los dos pies.
• Variante: Variar los ejecicios a realizar.
LOS GIGANTES Y LOS
ENANOS
• Lugar: Patio o gimnasio.
• Material: Zancos.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Los que llevan zancos deben andar
con mucho cuidado.
• Desarrollo: Se hacen dos grupos : los
gigantes que serán los niños que se pondrán un
zanco en cada pie y los enanos que no se los
has puesto.
• Seis enanos tendrán que pillar a los gigantes.
Como los gigantes serán más lentos tendrán
una ventaja, que será la de salvar su vida
abriendo los dos brazos y diciendo "Gi",
entonces quedarán paralizados y no podrán
moverse hasta que otro gigante le toque una
mano diciendo : “Gante”, entonces podrá
continuar jugando.
• Variante: Aumentar o disminuir el número de
enanos.
• Variar las formas de salvar.
• Variar los límites del terreno de juego.
BOLA CHEDAS
• Lugar: Patio o gimnasio
• Material: Casette, música, zancos.
• Organización: Individual.
• Reglas: No vale salirse de la zona delimitada.
• No vale perder el equilibrio en alguna postura y caer.
• Desarrollo: Todos los niños están andando dentro de
una zona delimitada sobre unos zancos al ritmo de la
música; cuando esta pare de sonar, el profesor dirá una
de las sílabas que componen la palabra “BOLACHEDAS”
a la que le corresponde una diferente postura:
• BO: a la pata coja con el cuerpo inclinado hacia delante.
• LA: a la pata coja con el cuerpo inclinado hacia detrás.
• CHE: las piernas abiertas y los brazos en cruz.
• DAS: en cuclillas.
• El niño que se equivoque de postura tendrá que
recorrer a pata coja el contorno que delimita la zona de
juego.
• “ BOLACHEDAS” Si te equivocas te la quedas.
• Variante: Cambiar las palabras y posturas.
CANGREJO LISTEJO
• Lugar: Patio o gimnasio
• Material: Casette, música.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: No soltar las manos de los tobillos del
compañero.
• No ir a distinto ritmo de la música.
• Desarrollo: Todos los niños de rodillas y cogidos unos a
otros por los tobillos, andarán hacia atrás al ritmo de la
música, si la música va lenta, el cangrejo andará lento ;
si la música aumenta el ritmo, el cangrejo también y si
la música es rápida o muy rápida el cangrejo andará
rápido.
• Variante: Aumentar o disminuir el número de alumnos
que juegan.
EL FORZUDO
• Lugar: Patio o gimnasio
• Material: Cuerdas, aros, bancos, cintas adhesivas,
colchonetas.
• Organización: Por parejas.
• Reglas: Respetar las reglas impuestas en cada zona.
• No pegar ; sólo expulsar de la zona.
• Desarrollo: Localizaremos distintas zonas de juego con
distintas superficies y alturas, lo que simboliza los
distintos niveles:
• 1 cuadrado de 1x1
• 2 aros
• 3 cuerdas formando un rectángulo
• 4 colchonetas
• 5 bancos
• Por parejas irán pasando todas estas zonas, pero sólo
una de los componentes será quien gane. Ese
componente quedará clasificado para intentar derribar
al componente ganador de otra pareja; al final sólo
quedará un componente y será el ganador porque será
el más forzudo
• Respetar las reglas impuestas en cada zona.
• No pegar ; sólo derribar.
• En grandes grupos hacer un cuadrilátero que entre
toda la clase, al final sólo podrá quedar un participante.
• Variante: En grandes grupos hacer un cuadrilátero que
entre toda la clase, al final sólo podrá quedar un
participante.
JUEGOS POPULARES
SIMON DICE ...
• Lugar: Gimnasio o patio.
• Material: Sin material.
• Organización: Grandes grupos.
• Reglas: Solo uno puede hacer de Simón.
• Desarrollo: Un niño o adulto hace de Simón,
se juega con las dos manos, con el puño
cerrado y los pulgares extendidos.
Pueden adoptarse tres posiciones con las
manos:
- Puños cerrados y pulgares hacia arriba.
- Puños cerrados y pulgares hacia abajo.
- Puños cerrados y pulgares al centro.
Simón puede decir, tres cosas:
- Simón dice pulgares arriba.
- Simón dice pulgares abajo.
- Simón dice pulgares al centro.
El juego consiste en que todos los niños
participantes tienen que hacer lo que diga
Simón.
El niño que se equivoque será eliminado.
El niño que gane hará de Simón.
• Variantes: Simón puede mentir, es decir
aunque diga "pulgares arriba" Simón puede
poner los pulgares hacia abajo para confundir
a los participantes o viceversa.
EL PATIO DE MI CASA
• Lugar: Polideportivo.
• Material: Sin material.
• Organización: Grandes grupos.
• Reglas: Hacer lo que dice la cancion.
• Desarrollo: Es un juego de ronda. Los niños y niñas se
cogen de la mano para formar una ronda y cantan la
siguiente canción, mientras van dando vueltas:
• EL PATIO DE MI CASA

El patio de mi casa
es particular,
cuando llueve se moja
como los demás.

Agáchate (se agachan todos)


y vuélvete a agachar, (se agachan todos)
que los agachaditos
no saben bailar.

H, I, J, K,
L, M, N, A (dan palmas en cada letra)
que si tú no me quieres
otro novio me querrá

H, I, J, K,
L, M, N, O (dan palmas en cada letra)
que si tú no me quieres
otro novio tendré yo.

Chocolate, molinillo,
corre, corre,
que te pillo.
A estirar, a estirar, (estiran la ronda haciéndolo más
grande)
que el demonio va a pasar (se cierra la ronda hasta
juntarse unos con otros diciendo ¡Uuuuuuuuuh!)
• Variantes: dar palmas en cada letra.
EL GRAN BONETE
• Lugar: Gimnasio o patio.
• Material: Sin material.
• Organización: Grandes grupos.
• Reglas: Sin reglas.
• Desarrollo: Los niños se colocan en ronda, uno de ellos
hace de «Gran Bonete» y cada uno de los demás elige
un color (por ejemplo rojo verde, azul etc.) que será su
nombre. Cuando están todos preparados el «Gran
Bonete» dice:
- A «Gran Bonete» se le ha perdido un pajarito y dice
que «Azul» (u otro color que quiera decir) lo tiene.
Al oír ésto, el niño que hace de «Azul» (o el color que el
Gran Bonete hubiera nombrado) debe contestar en
seguida:
- ¿Yo, señor?
Ante lo que el «Gran Bonete» debe contestar sin
perder tiempo:
- Sí, señor.
A lo que «Azul» debe contestar:
- No, señor.
Y «Gran Bonete»:
- ¿Pues, quién lo tiene?
A lo que «Azul» debe contestar:
- «Rojo» (o verde o el color que se le ocurra)
Entonces «Rojo» debe contestar en seguida:
- ¿Yo, señor?
Y el otro:
- Sí, señor...
Y así seguir cada vez más rápido hasta que algún niño,
apurado o nervioso, no de la contestación oportuna y
pierda.
• Variantes: Sin variante.
LOS LIMONES
• Lugar: Gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Grandes grupos.
• Reglas: Cuando quedan 2 participantes el juego
comensara de nuevo.
• Desarrollo: Antes de comenzar el juego a cada
participante se le asigna un número. El jugador con el
número 1 inicia el juego diciendo:
- Un limón y medio limón, «?» limones y medio limón.
Si hubiera dicho 3 limones y medio limón habría
designado al jugador número 3 para que continuara el
juego.
En este caso el turno corresponde al jugador número 3
que debe decir:
- 3 limones y medio limón, «?» limones y medio limón.
El turno corresponderá al nuevo jugador que se haya
nombrado. Los jugadores que no sepan continuar o
estén despistados serán eliminados. Cuando sólo queden
dos jugadores comenzará un nuevo juego.
• Variantes: cambiar por otra fruta.
¡UN,DOS,TRES...POLLITO
INGLES!
• Lugar: Patio.
• Material: Sin material.
• Organización: Grandes y pequeños grupos.
• Reglas: No moverse.
• Desarrollo: Uno de los jugadores hace de «pollito
inglés» y para ello se coloca en una pared y el resto de
participantes se sitúa a cierta distancia.
El «pollito inglés» se pone de espaldas al resto de
jugadores, de cara a la pared, y pronuncia, más o menos
deprisa, la frase: «Un, dos, tres, pollito inglés!» y
cuando la termina se gira bruscamente.
El resto de participantes puede avanzar mientras que
el «pollito inglés» está de espaldas, pronunciando la
frase mencionada, pero deberán estar completamente
inmóviles cuando este se gire y los mire.
El jugador que el «pollito inglés» vea moviéndose
deberá retroceder hasta el punto de partida inicial.
El jugador que llega primero hasta donde está situado
el «pollito inglés» sin que lo haya visto moverse gana el
juego y hace de «pollito inglés».
• Variantes: En vez de no moverce, no deben reirse. El
pollito ingles puede hacerles morisquetas.
PIEDRA PAPEL Y TIJERA
• Lugar: Patio o aula.
• Material: Sin material.
• Organización: Por parejas.
• Reglas: La piedra gana a las tijeras porque las
rompe, las tijeras ganan al papel porque lo
cortan, el papel gana a la piedra porque la
envuelve.
• Desarrollo: El juego se desarrolla con las
manos. El puño cerrado representa la piedra,
la mano abierta el papel y los dedos índice y
medio estirados haciendo una uve las tijeras.
Los dos jugadores se pondrán uno frente al
otro con una mano a la espalda y dirán:
«piedra, papel o tijera», justo al acabar la
frase enseñarán las manos y verán quien gana.
Si los dos niños enseñan la misma figura
empatan.
• Variantes: Ninguna.
TELEFONO ESCACHARRADO
• Lugar: Gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Grandes grupos.
• Reglas: No decir la palabra en voz alta.
• Desarrollo: Deben participar un mínimo de cinco niños
que se colocan formando una fila. El niño que inicia el
juego dice una palabra o frase en voz baja al oído del
niño que tiene a su lado. El mensaje debe transmitirse,
de la misma forma, a través de toda la fila. El último niño
debe decir la palabra o frase al primero.
Si la palabra o frase es correcta el primero ocupará el
último lugar y el segundo será el encargado de transmitir
un nuevo mensaje.
Si la palabra o frase no es correcta el niño que
transmitió el mensaje de forma incorrecta ocupará el
último lugar.
• Variantes: Sin variante.
TIRO DE LETRAS
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Pelotas de goma-espuma y 10 latas de
refrescos con algo de arena.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: Por cada lata tirada se consigue un punto. Si se
tiran todas se consigue un pleno de 12 puntos. Gana el
que más puntos consiga en 5 tandas.
• Desarrollo: Sobre una mesa se coloca una castillo de
latas de refrescos. Por turno cada alumno dispondrá de
tres tiradas para intentar derribar todas las latas. La
distancia de lanzamiento será de 3 metros.
• Variantes: Aumentar el número de latas, la distancia
de lanzamiento o el número de tiradas.
JUEGO DE LA CUCHARA
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Cucharas soperas, servilletas y huevos
frescos.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: No se puede sujetar la cuchara con la mano.
• Desarrollo: El grupo de alumnos se coloca formando un
círculo. Cada alumno sujetará con ayuda de una
servilleta una cuchara sopera en la boca. Uno de los
jugadores colocará un huevo fresco sobre su cuchara,
el cual deberá ir pasando de cuchara en cuchara sin que
se caiga al suelo. El jugador que tire el huevo descansa
hasta el próximo turno.
• Variantes: Aumentar o disminuir la distancia entre los
jugadores. No se eliminan jugadores (punto de
penalización).
TIRO AL PAYASO
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Globos de agua. Impermeable (opcional).
• Organización: Tríos.
• Reglas: Cada lanzador dispondrá de 10 ó 15 tiradas.
Gana el que consiga más aciertos.
• Desarrollo: Uno de los alumnos se coloca pegado a una
pared pudiendo desplazarse pegado a la misma. Los
otros dos desde una distancia determinada deberán
lanzarle globos de agua intentando explotarlos sobre su
cuerpo. Punto por acierto.
• Variantes: Aumentar la distancia de tiro o el número
de payasos o lanzadores. Utilizar agua tintada o
coloreada.
JUEGO DE LA MANZANA
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Cuerda larga, soportes de salto o voleibol,
cuerdas pequeñas y manzanas.
• Organización: Por parejas.
• Reglas: Gana la pareja que antes termine. La manzana
no se puede tocar con las manos.
• Desarrollo: De una cuerda atada a los postes de
voleibol o similar, se cuelgan manzanas atadas a la
misma por pequeñas cuerdas (la longitud de éstas se
establecerá en función de la altura de los jugadores).
Colocada cada pareja a un lado de la manzana con las
manos a la espalda, deberán comerse la manzana antes
que sus compañeros.
• Variantes: Aumentar el número de manzanas que se
debe comer cada pareja. Colocar las manzanas por
encima de la altura de los jugadores.
CARRERA DE SACOS
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Unos sacos.
• Organización: Individual.
• Reglas: Gana el jugador que antes llegue a la meta.
• Desarrollo: Se establece una distancia a recorrer.
Cada jugador introduce las piernas dentro del saco y
desplazándose mediante saltos, sujetando el saco a la
altura de la cintura con las manos, deberá recorrer la
distancia establecida.
• Variantes: Aumentar distancia de recorrido. Colocar
obstáculos. En parejas por relevos. Dos alumnos
introducidos a la vez dentro del saco (sacos grandes).
JUEGO DE LAS SILLAS
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Música y sillas.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: En cada turno se elimina una silla. Hay que
desplazarse por todo el espacio. Gana el último jugador
que se siente.
• Desarrollo: En un espacio delimitado se colocan tantas
sillas como jugadores menos una. Al ritmo de la música
los jugadores se deberán desplazar por todo el espacio.
Cuando se detenga la música cada jugador deberá
sentarse en una silla. El jugador sin silla queda
eliminado.
• Variantes: Formas de colocar las sillas en el espacio.
JUEGO DE LOS SENTIDOS
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Mesas, pañuelos, material diverso (adaptable
a cada sentido).
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: Gana el equipo que consiga más aciertos en
total.
• Desarrollo: Se forman equipos de 5 jugadores, de
forma que cada jugador será el encargado de trabajar
uno de sus sentidos. Se colocan cinco mesas y en cada
una habrá 8 objetos, alimentos,... para detectar con los
ojos tapados a través del uso de un sentido (vista,
olfato, gusto, tacto, oído). Se anota el número de
aciertos por mesa.
• Variantes: Trabajan todos los componentes del grupo
en cada mesa.
JUEGOS DE
PERSECUCION
LA CAPTURA MUSICAL
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Radio-casete, casetes de música y balones
blandos.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Ir siempre al ritmo de la música.
• Desarrollo: Cinco alumnos que serán los perseguidores y
que se reconocerán por los balones que llevan en las
manos, deben pillar al resto de los compañeros
tocándolos con los balones. Tanto los cazadores como
los perseguidos deben ajustar su ritmo de carrera a la
música que oyen.
• Variantes: Cambiar el ritmo de la música. Variar el
número de cazadores.
ENCONTRATE
• Lugar: Espacio abierto con un gran obstáculo central.
• Material: Sin material.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Sólo pueden pillar los jugadores que se
encuentran en los extremos.
• Desarrollo: Un jugador es el que se la queda y da
vueltas a un gran obstáculo (edificio o pared). El resto
de los jugadores giran en sentido contrario evitando
ser pillados por el que se la queda. Cuando un jugador
es pillado se une al anterior formando una cadena y
juntos deben seguir pillando. El juego finaliza cuando
todos los jugadores se unen a la cadena.
• Variantes: Desplazarse en diferentes posiciones (a
pata coja, de espaldas...).
TIGRE CAZADOR
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Los tigres sólo pueden cazar en el momento en
que se cruzan con las víctimas.
• Desarrollo: En un fondo de la pista se sitúa el tigre. En
el otro sus víctimas. A la señal el tigre y sus víctimas
deben cambiar de lado siendo este el momento en que
el tigre ira cazando a sus víctimas. A medida que las
víctimas son capturadas se convierten en tigres
cazadores.
• Variantes: Variar la forma de desplazamiento. Variar el
número inicial de tigres cazadores.
LOS CAZADORES
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: No escaparse de la cadena sin ser tocado por
un compañero.
• Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos grupos de
diferente número. Uno de 5 ó 6 miembros que se la
quedan y persiguen al resto. Se busca un lugar donde
recoger a los prisioneros (portería, árbol, pared).
Cuando alguno de los que se la queda toca a uno de los
perseguidos lo lleva hasta el lugar donde se sitúan los
prisioneros. El primero de los pillados deberá tocar el
lugar señalado con una mano y con la otra agarrar la
mano de otro compañero pillado; y así sucesivamente.
Los prisioneros se salvan cuando uno de sus compañeros
no capturados toca la cadena que forman los pillados. El
juego finaliza cuando todos los alumnos son capturados.
• Variantes: Los capturados forman un corro en vez de
una cadena.
PERSEGUIR AL MOTIVO
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Estar atento a las ordenes del profesor.
• Desarrollo: Los alumnos distribuidos y corriendo a un
ritmo suave por todo el terreno de juego. El profesor
dará un motivo de persecución al que tendrán que
perseguir los demás alumnos. Por ejemplo: perseguir a
todos los que lleven camiseta blanca.
• Variantes: Cambiar los motivos de persecución.
EL CORTA-HILOS
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Si el perseguidor pilla a un alumno sin que sea
cortado por otro se la queda.
• Desarrollo: Un compañero se la queda y los demás
corren para que no los pillen. Cuando el perseguidor
sigue a un alumno éste último es salvado si otro pasa
entre los dos anteriores, teniendo que ir el perseguidor
a pillar al que ha cortado el hilo.
• Variantes: Variar el número de perseguidores.
EL LADRON
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Cualquier objeto.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Basta con tocar el objeto para que el ladrón lo
suelte.
• Desarrollo: Un alumno hace de ladrón y roba una
cartera (un objeto) a otro compañero. El resto de la
clase lo persigue. El primero que lo coja y le quite la
cartera hará de ladrón y todos lo perseguirán.
• Variantes: Que el ladrón antes de ser pillado lance el
objeto a otro compañero pasando éste a ser el ladrón.
LOS SAN FERMINES
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: No se puede permanecer en alto más de tres
segundos.
• Desarrollo: Los alumnos corren libremente por la pista.
Varios alumnos hacen de toros. A la señal éstos salen
tras sus compañeros, si cogen a uno de ellos ocupará su
lugar. Para evitar ser pillados deberán subirse a un
lugar elevado.
• Variantes: Variar la forma de desplazamiento de los
alumnos.
EL TULIPAN
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Los alumnos pillados quedan inmóviles hasta que
les toca un compañero..
• Desarrollo: Todos los alumnos distribuidos por la pista.
Varios alumnos se la quedan teniendo que tocar a
cualquiera de sus compañeros antes de que ellos digan
la palabra "tulipán" y se paren con las piernas abiertas.
Una vez dicha esta palabra se debe permanecer en esa
posición hasta que otro compañero los salve tocándolos
en la mano.
• Variantes: Cambiar la posición cuando se dice la palabra
"tulipán". Cambiar la forma de salvar por los
compañeros.
¿QUIÉN TEME AL LOBO?
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Los que son tocados pasan a formar parte de
los lobos. El juego termina cuando no queda nadie por
pillar.
• Desarrollo: Se forman dos grandes grupos, uno situado
en el centro de la pista y el otro en uno de los
extremos. Los del centro preguntan: ¿Quién teme al
lobo?. Los otros contestan: !Nadie!, y salen corriendo al
otro lado. Los del centro tratan de pillarlos.
• Variantes: Realizar el juego por parejas. Desplazarse
de diferentes formas.
EL LATIGO
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Sólo los jugadores de los extremos
pueden agarrar a otros jugadores. Los
perseguidores pueden pasar por debajo del
látigo para evitar ser pillados. No se puede
romper la cadena.
• Desarrollo: Todos los alumnos se distribuyen
por el área de juego. Se elige a dos alumnos
para que sean los perseguidores, que se cogen
de la mano. La pareja deberá ir a pillar a los
demás. Los atrapados se unen a los dos
primeros perseguidores, aumentando
progresivamente la longitud del látigo. El
juego finaliza cuando todos los alumnos estén
pillados.
• Variantes: Variar el número de parejas
iniciales para que estén pillando varios látigos
a la vez.
SALVESE QUIEN PUEDA
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: No estar muy dispersos para aumentar la
emoción.
• Desarrollo: Toda la clase sentada en el suelo en torno a
un voluntario que se coloca en el medio. Éste comienza
a contar una historia y cuando diga la frase "Salvase
quién pueda" todos deberán salir corriendo para no ser
cogidos. Para salvarse hay que subirse en un sitio que
esté en alto.
• Variantes: Cambiar la frase del narrador-voluntario.
Realizar el juego desplazándose de diferentes maneras:
a pata coja, a gatas, corriendo de espaldas .
PAÑUELO DOBLE
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Dos pañuelos grandes.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Los nudos no deben de ser demasiado
complicados. Ganará el equipo que más puntos haga
después de sumarse los resultados individuales.
• Desarrollo: Clase dividida en dos grupos situados en los
fondos de una pista polideportiva. El profesor se
situará en el centro sosteniendo con los brazos
extendidos los dos pañuelos. Los componentes de cada
equipo se numerarán según los participantes que
jueguen. El profesor dirá un número y saldrán de cada
equipo los miembros que tengan dicho número. Cada uno
coge un pañuelo y va a atárselo en un brazo a un
miembro del equipo contrario, que a su vez deberá ir a
desatar el pañuelo del compañero de su equipo y volver
a ponérselo al profesor.
• Variantes: El profesor sujetará dos pañuelos en cada
mano.
LOS COLORES
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: El último que llegue queda eliminado.
• Desarrollo: Los alumnos corren libremente por la pista.
Cuando el profesor dice un color, todos deben ir a
tocar un objeto con dicho color.
• Variantes: Realizar el juego por parejas, tríos.
LOS RINCONES
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: No se puede permanecer más de 10 segundos
en casa.
• Desarrollo: Se forman dos grupos de igual número
aproximadamente. El círculo central servirá de cárcel y
en las 4 esquinas del campo se dibujarán unas zonas que
servirán de casa. Uno de los grupos perseguirá al otro
para intentar pillarlos y meterlos en la cárcel. Los
compañeros que aún no estén pillados pueden salvar a
los que están en la cárcel dándoles una palmada en la
mano.
• Variantes: Hacer el juego desplazándose de diferentes
maneras: a pata coja, de espaldas, en cuadrupedia .
JUEGOS DE EQUILIBRIO
TARZAN
• Lugar: Gimnasio.
• Material: Colchonetas, cajones de plinto, dos anillas y
balones.
• Organización: Tríos.
• Reglas: Cada niño del trío tiene tres intentos, si no
logra dar a los balones en los tres balanceos pasa otro
niño del grupo.
• Desarrollo: Un niño de cada trío se cuelga de las
anillas, sus compañeros sujetan con las manos dos
cuerdas atadas a cada anilla y lo balancean, éste con los
pies intentará dar a los balones situados enfrente,
sobre tres cajones de plinto.
• Cada trío tiene tres balones. Gana el que los lance más
lejos.
• Variantes: Encestarlos en una mini-portería.
TRAPECISTA ENCESTADOR
• Lugar: Gimnasio.
• Material: Anillas, cajas de cartón y pelotas.
• Organización: Por parejas.
• Reglas: consigan
• Desarrollo: Uno de la pareja se coloca con los pies
metidos en las anillas (colgadas a la altura de las
rodillas), las manos en las cuerdas columpiándose. El
otro está con una pelota en las manos, detrás de una
caja grande de cartón frente a su compañero,
lanzándoselas a la cabeza para que éste las enceste en
la caja.
• Variantes: Sin variantes.
LOS COSTALEROS
• Lugar: Gimnasio.
• Material: Colchonetas.
• Organización: trios.
• Reglas: Se ha de mantener la posición al menos tres
segundos.
• Desarrollo: Se divide la clase en tríos a la voz de "ya"
uno de ellos se ha de subir en los hombros de sus dos
compañeros, situados en una colchoneta..
• Variantes: En esa posición el que está arriba
mantendrá una pica en equilibrio en una de sus manos.
JINETE VALIENTE
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Colchonetas y plinto.
• Organización:trios.
• Reglas: El trío que finalice el recorrido sin que el
jinete valiente se caiga, ganará la carrera.
• El jinete que caiga al suelo deberá comenzar el
recorrido.
• Desarrollo: Cada trío tiene delante un recorrido
(colchoneta, tres cajones de plinto y colchoneta), a una
señal comenzarán el recorrido, dos arrodillados como si
fueran caballos (cuadrupedia) y un jinete valiente,
subido en sus espaldas.
• Variantes: El jinete valiente puede apoyar sus manos
en los caballos, o llevar en sus manos un regalo a su
princesa como un balón medicinal.
ENTRE BALONES
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Balones y plinto.
• Organización: Tríos.
• Reglas: Si alguno de los balones cae al suelo se iniciará
el recorrido desde el principio.
• Desarrollo: Se distribuye la clase en tríos, colocando
delante de cada uno tres cajones de plinto, a unos dos
metros de distancia uno de otro. Entre los tres alumnos
se colocarán dos pelotas a la altura de la cintura, en
esta posición tendrán que avanzar pasando por encima
de los plintos, al oír la señal de inicio de juego.
• Gana el trío que llegue antes al final del tercer plinto
con los balones en sus cinturas.
• Variantes: Cambiar el lugar de transporte del balón:
entre las espaldas, las palmas de las manos, el pecho.
RODANDO
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Balones de baloncesto o medicinales.
• Organización: pequeño grupo
• Reglas: Un componente del grupo tendrá que ir
recogiendo los balones y poniéndolos delante.
• Desarrollo: Un alumno de cada grupo se tumbará sobre
cuatro balones, manteniéndose sin caerse con la ayuda
de sus compañeros que lo sujetarán e irán moviendo los
balones hacia delante.
• Variantes: Cambiar el sentido de la marcha, rodando
hacia atrás.
GOLES COLGADOS
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Picas, pelotas y cajones de plinto.
• Organización: pequeño grupo.
• Reglas: Ganará el equipo que marque más goles.
• Si el jugador toca el suelo será anulado su tiro.
• Desarrollo: Dos componentes de cada grupo se sitúan
en una línea, sujetando una pica a la altura de su
cintura, debajo un balón y a una distancia de 3 metros
un cajón de plinto en posición vertical.
• El primer componente del grupo se apoyará en la pica
con las manos, de tal modo que no toque el suelo con los
pies, en esta posición golpeará el balón intentando
colarlo en el cajón.
• Esto mismo lo realizarán todos los niños de cada grupo.
• Variantes: Cambiar la posición de equilibrio, sujetando
la pica en los hombros o en la cintura.
ENCADENADOS
• Lugar: Gimnasio.
• Material: Barra fija alta y colchoneta de salto.
• Organización: pequeño grupo.
• Reglas: Cada postura adoptada ha de ser mantenida
por lo menos tres segundos .
• Desarrollo: Cada grupo se coloca sobre la barra fija
situada encima de la colchoneta de salto. El profesor
irá diciendo la parte del cuerpo con la que tienen que
tocar la barra, pero a la vez han de estar en contacto
con al menos uno de sus compañeros.
• Variantes: No tocarse entre ellos.
SANDIAS AL INVERNADERO
• Lugar: Gimnasio.
• Material: Balones, plinto, banco sueco y colchonetas.
• Organización: trios.
• Reglas: Ganará el trío que más sandias introduzca en el
invernadero en un tiempo determinado.
• Desarrollo: Se coloca el plinto rodeado de colchonetas
con las sandias (pelotas) encima de ésta cerca de una
esquina del gimnasio delimitada por un banco sueco, que
será el invernadero.
• Los tres niños encima del plinto tendrán que recoger
las sandias entre dos (uno colgado y otro sujetándolo),
y un tercero la lanzará al invernadero.
• Variantes: Sin variantes.
SOBRE RUEDAS
• Lugar: Gimnasio.
• Material: Monopatín, cuerdas y espalderas.
• Organización: por parejas.
• Reglas: Si alguno de los componentes cae al suelo
seguirán desde el lugar de la caída.
• Gana la pareja que realice el recorrido en menos
tiempo.
• Desarrollo: Se coloca una cuerda de un lado a otro del
gimnasio atada a las espalderas, en uno de los extremos
está situada la pareja subida en el monopatín. Al oír la
señal saldrán en dirección opuesta agarrados a la
cuerda que le servirá de guía.
• Variantes: Uno de la pareja va sujeto a la cuerda y el
otro transporta objetos de un lugar a otro. Subir o
bajar la altura de la cuerda.
PARALELAS
• Lugar: Gimnasio.
• Material: Espalderas, pelotas de tenis y un aro.
• Organización: por parejas.
• Reglas: Si un miembro de la pareja cae al suelo el otro
puede seguir intentándolo.
• Gana la pareja que en quince segundos introduzca por el
aro el mayor número de pelotas.
• Desarrollo: Se colocan dos cuerdas paralelas atadas a
dos espalderas a distancia corta, las espalderas y las
cuerdas una cerca del suelo y la otra a una altura media
(de tal forma que el niño apoye los pies en la cuerda de
abajo y se sujete con las manos a la de arriba) en esta
posición la pareja deberá avanzar hacia el centro e
intentar encestar en un aro situado a unos dos metros,
las pelotas de tenis.
• Variantes: Pasar de un extremo a otro sin
lanzamientos.
PASANDO VAGONES
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Bancos suecos y picas.
• Organización: pequeño grupo.
• Reglas: Gana el equipo que termine antes.
• Desarrollo: Cada grupo tiene delante un banco sueco
invertido apoyado sobre cuatro picas. A la voz de "YA"
han de ir pasando en equilibrio sin caerse.
• Variantes: Pasar por parejas, transportar balones de
dos en dos, pasar todos a la vez.
SALVANDO EL OBSTACULO
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Bancos suecos.
• Organización: por parejas.
• Reglas: Las parejas que inventen las formas más
difíciles serán las ganadoras.
• Desarrollo: Cada uno de la pareja se sitúa en un
extremo del banco en posición longitudinal por la parte
estrecha. El objetivo del juego es llegar al otro
extremo salvando al compañero pero sin empujarle,
inventando, entre los dos, formas de equilibrio que le
permitan conseguir sus objetivos.
• Variantes: Realizar el ejercicio varias parejas a la vez
en el mismo banco.
PELOTA EQUILIBRISTA
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Bancos suecos, plinto, pelotas y picas.
• Organización: por parejas.
• Reglas: No se puede sujetar la pelota con las manos ni
bajarse del banco.
• Desarrollo: Un banco sueco se apoya en tres cajones
del plinto en sentido oblicuo, cada pareja ha de ir
subiendo; entre los dos con ayuda de una pica irán
haciendo rodar la pelota hacia arriba.
• Variantes: Realizar el ejercicio de forma individual.
Aumentar o disminuir la inclinación del banco (más o
menos cajones)
JUEGOS DE SALTAR
ENTRELAZADOS
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Cuerdas.
• Organización: Por parejas.
• Reglas: No se pueden soltar los brazos.
• El salto se realizará con los pies juntos.
• Ganará la pareja que consiga el mayor número de
saltos.
• Desarrollo: Las parejas entrecruzan uno de sus
brazos, derecho con izquierdo del compañero.
Con la otra mano sostendrán una cuerda que
deberán lanzar por encima de la cabeza y por
debajo de los pies, saltando a la comba.
• Variantes: Saltar hacia atrás, alternando pies,
dándose las espaldas, etc.
SALTADORES DE RUEDA
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Neumaticos.
• Organización: Pequeños grupos.
• Reglas: Los puntos que consiga el grupo será el
número de neumáticos saltados por todos los
participantes.
• Ganará el grupo que más neumáticos consiga
saltar.
• Desarrollo: Cada grupo tiene delante ocho
neumáticos en fila, A la voz de "ya" y con
carrerilla el primero de cada fila realizará un
salto, intentando llegar al neumático más lejos,
luego saltará el segundo, el tercero, etc.
• Variantes: Saltar con los pies juntos sin
carrerilla.
ALFOMBRA VOLADORA
• Lugar: Gimnasio.
• Material: Toallas.
• Organización: Pequeños grupos.
• Reglas: Al realizar el salto pies y manos deben
estar en la toalla, de lo contrario el salto será
nulo y se perderá el turno.
• Ganará el grupo que desplace más lejos la toalla.
• Desarrollo: Los grupos se sitúan a unos tres
metros de la línea de salida, donde se encuentra
una toalla en el suelo. El primero de cada fila irá
corriendo en cuadrupedia y saltará a toda
velocidad sobre la toalla con manos y pies,
intentando deslizarse llegando lo más lejos que
pueda.
• A continuación el segundo hará lo mismo y así
todos los componentes del grupo.
• Variantes: Saltando sólo con los pies en la
toalla.
SIN TOCAR EL SUELO
• Lugar: Gimnasio.
• Material: Banco sueco, cuerda colgada del
techo, colchoneta y tizas.
• Organización: Individual.
• Reglas: Si cae antes de llegar a la colchonetas
será nulo.
• Ganará el niño que consiga llegar más lejos.
• Desarrollo: A un lado de la cuerda que está
colgada del techo se coloca un banco sueco, a
unos tres metros se coloca una colchoneta de
salto en la que se han pintado con tiza varias
marcas horizontales, de unos 25 centímetros
cada una,
• El alumno se subirá al banco sueco agarrado de
la cuerda y se balanceará saltando sobre la
colchoneta para intentar llegar a la marca más
alejada.
• Variantes: Sin variante.
SALTANDO COLCHONETAS
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Colchoneta.
• Organización: Pequeños grupos.
• Reglas: Cada equipo contará las colchonetas que
todos son capaces de saltar, ganando el equipo
que consiga el número más alto.
• Desarrollo: Cada grupo tiene delante una
colchoneta, a la voz de "ya", de uno en uno la irán
saltando, a continuación colocarán otra
colchoneta y realizarán lo mismo, seguirán
poniendo colchonetas hasta que algún miembro
del equipo no las pueda saltar.
• Variantes: Colchonetas en horizontal (Salto de
longitud).
MANECILLAS DE RELOJ
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Cuerdas. Aros medianos.
• Organización: Grandes grupos.
• Reglas: Ganarán los dos últimos niños.
• Los dos que se eliminen los primeros pasarán a
mover las manecillas del reloj.
• Desarrollo: Se coloca el gran grupo formando un
circulo grande, en el centro se sitúan dos niños,
cada uno con una cuerda con un aro en el
extremo a modo de contrapeso. Las manecillas
del reloj, deben ir girando en el sentido del
reloj. Los niños del grupo tienen que saltar
ambas cuerdas.
• Variantes: Sin variante
SALTAR EL ELASTICO
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Barras laterales del saltómetro y un
elástico.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Puede tocarse el elástico sin pisarlo.
Gana los niños que más salten.
• Desarrollo: Se coloca el elástico en las barras
laterales del saltómetro, los niños en un lado y
tomando carrerilla deberán saltarlo al estilo
"Tijereta", subiendo una pierna estirada y luego
la otra.
• Variantes: Saltar con los pies juntos, sin
carrerilla, etc.
DE SEIS EN SEIS...
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Cuerda grandes.
• Organización: Pequeños grupos.
• Reglas: Si alguno falla deberán comenzar otra
vez. Gana el grupo que antes realice los seis
saltos o aumente el número de saltos todos a la
vez.
• Desarrollo: Cada grupo tendrá una cuerda, sus
componentes tendrán que ir saltando e
introduciéndose en la cuerda hasta conseguir
que todos los miembros estén dentro de la
misma y realicen juntos seis saltos o más.
• Variantes: Sin variantes.
TODOS EN EL POTRO
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Potro, colchonetas y minitrampolín.
• Organización: Pequeños grupos.
• Reglas: Si algún componente del grupo toca el
suelo deberán comenzar otra vez.
• Desarrollo: Cada grupo se colocará delante de
un minitrampolín a unos dos metros un potro y
rodeándolo varias colchonetas. De uno en uno
irán saltando en el trampolín y subiéndose en el
potro hasta conseguir mantenerse todos al
menos unos segundos.
• Variantes: Sin variantes.
TE INVITO
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Cuerdas.
• Organización: Por parejas.
• Reglas: Es muy importante la compenetración a
la hora del salto entre ambos jugadores.
• Desarrollo: Se coloca ambos jugadores
mirándose cara a cara. Uno de ellos es el que da
cuerda y el otro salta al ritmo que marca el
compañero. Cambio de rol.
• Variantes: Modificar la posición del saltador
invitado: de espaldas o de frente, por delante o
por detrás. Buscar otras formas de salto: a pata
coja, pies juntos...Por tríos.
SALTO Y GIRO
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Cuerdas grandes..
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: Gana el jugador que consiga llegar al
número de saltos estipulado.
• Desarrollo: Dos jugadores darán cuerda. El
jugador que salta deberá de girar 180º grados
salto tras salto. Cambio de rol.
• Variantes: Modificar el tipo de giro. Varios
jugadores saltando al mismo tiempo.
SALTO MOGORRON
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Cuerdas grandes.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: Jugadores enfrentados dos a dos. Con
los ojos tapados.
• Desarrollo: Dos jugadores darán cuerda. El
resto tratarán de saltar todos a la vez.
• Variantes: Jugadores enfrentados dos a dos.
Con los ojos tapados.
DANZA HAWAIANA
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Picas largas.
• Organización: Trios.
• Reglas: Cada trío establece sus propias
variantes rítmicas de salto.
• Desarrollo: Dos jugadores de rodillas sujetan
las picas con las manos. Otro jugador saltará
según junten o separen las picas los compañeros.
Cambio de rol.
• Variantes: Aumentar el número de picas y de
jugadores.
LADRONES DE HUEVOS
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Pelotas de tenis.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: Gana el jugador que consiga llevar más
pelotas hasta su zona. Si la pelota se escapa de
los pies se debe volver a la salida y esa pelota
pasa al centro.
• Desarrollo: En el círculo central de la pista se
colocan 20 pelotas de tenis. Cuatro jugadores
colocados en los extremos de la pista deberán ir
corriendo hasta el centro y sujetando la pelota
entre los pies deberán llevarla hasta su esquina
saltando a pies juntos.
• Variantes: En relevos. Trasladando dos pelotas
a la vez.
SALTO DE POTRO-TABU
• Lugar: Gimnasio.
• Material: Potro, trampolín y colchonetas.
• Organización: Individual.
• Reglas: Gana el jugador que menos
penalizaciones acumule.
• Desarrollo: Cada jugador tomando impulso en el
trampolín y apoyando las manos sobre el potro,
durante el salto, practicará el salto exterior o
interior de potro. El primer jugador que salta,
previo al salto, le habrá dicho al oído al profesor
una palabra relacionada sobre un tema elegido
"palabra tabú". Cada jugador al saltar deberá
decir una palabra relacionada con ese tema. El
que repita la palabra tabú acumula un punto de
penalización.
• Variantes: Aumentar la distancia entre el
trampolín y el potro. Modificar la altura del
potro.
JUEGOS DE APOYOS Y
ROLIDOS
VUETA Y VUELTA
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Materiales: Colchonetas.
• Organización: Pequeños grupos.
• Reglas: No se puede apoyar la cabeza.
• Desarrollo: Cada grupo tiene delante una colchoneta, el
primero irá hacia ella dará una voltereta hacia delante
y hacia atrás volviendo a su posición para dar una
palmada al compañero y éste realizará lo mismo, así
hasta que lo hagan todos los componentes del grupo.
• Variantes: Realizar la voltereta en el plinto.
GIROS CON AROS, PELOTA Y
COLCHONETAS
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Materiales: Colchonetas, aros y pelotas.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: No se puede pillar mientras se realizan los
giros ni realizar más de un giro en el mismo sitio.
• Desarrollo: En el terreno de juego hay distribuidos,
aros, pelotas y colchonetas. Todos los niños correrán
alrededor de ellos, un niño se la queda y tendrá que
pillar a sus compañeros, éstos para no ser capturados
tendrán que; con las pelotas, lanzarlas y dar un giro,
con el aro, girarlo en su cintura y en la colchoneta, dar
una voltereta.
• Variantes: Sin variantes.
BARRILES DE CERVEZAS
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Materiales: Colchonetas.
• Organización: Por parejas.
• Reglas: No se pueden soltar hasta terminar el
recorrido. Ganará la pareja que llegue antes al final.
• Desarrollo: Se coloca delante de cada pareja un camino
de tres colchonetas. Los dos niños se abrazarán y
entrelazarán sus pies y se situarán tumbados
transversalmente en la colchonetas primera. Rodando,
uno sobre otro, tendrán que ir avanzando hasta llegar
al final del recorrido.
• Variantes: Realizar el ejercicio por tríos.
VOLTERETA LATERAL
• Lugar: Gimnasio.
• Materiales: Colchonetas.
• Organización: Pequeños grupos.
• Reglas: La voltereta se realizará en las colchonetas.
• Desarrollo: Se colocan todos los equipos en una línea
de salida. Para llegar a la línea de meta hay tres
colchonetas en sentido longitudinal, en ellas el primero
de grupo saldrá y realizará una voltereta lateral con
apoyo de manos, al llegar dará una palmada y saldrá el
segundo, así hasta que todos lleguen a la línea de meta.
• Variantes: Realizar la voltereta sobre un banco sueco.
POLLO ASADO
• Lugar: Gimnasio.
• Materiales: Colchonetas grandes de salto, pica de
madera larga o palo grueso.
• Organización: Tríos.
• Reglas: No se puede empujar al compañero para que
caiga. Gana el que consiga dar más giros sin caerse.
• Desarrollo: Se coloca una pica apoyando sus extremos
sobre dos colchonetas de salto o dos plintos. Un alumno
se engancha al palo. Los dos compañeros hacen rodar la
pica sobre las colchonetas intentando que el compañero
caiga al suelo tras hacer girar ésta.
• Variantes: Dar cierta inclinación a las colchonetas y
dejar rodar la pica agarrado a ella.
LA RUEDA
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Materiales: Cubiertas grandes tipo camión.
• Organización: Pequeños
• grupos.
• Reglas: El jugador deberá ir bien sujeto a la cubierta.
No correr.
• Desarrollo: Un jugador se acopla en el interior de la
cubierta. Los otros compañeros desplazarán rodando la
cubierta obligando al compañero a girar con ayuda de la
misma.
• Variantes: Establecer un circuito a recorrer.
¡PROHIBIDO GIRAR AHÍ!
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Materiales: Colchonetas, tarjetas numeradas.
• Organización: Individual.
• Reglas: Gana el jugador que tiene menos puntos
negativos. Tener cuidado a la hora de efectuar los
diferentes tipos de giros.
• Desarrollo: Se colocan libremente por todo el espacio
colchonetas. Los alumnos se desplazaran libremente a
la señal del profesor irán hacia una colchoneta y
efectuarán sobre ella cualquier tipo de giro que
dominen. Todas las colchonetas estarán numeradas. El
profesor previo a la señal habrá seleccionado una
tarjeta. Todos los alumnos que efectúen el giro sobre
la colchoneta con ese número suman un punto negativo.
• Variantes: Seleccionar doble tarjeta de prohibición
(número de colchoneta y modelo de giro tabú).
LOS LEÑADORES
• Lugar: Aula o gimnasio.
• Materiales: Colchonetas.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: Los troncos deben dejarse girar por el leñador.
• Desarrollo: Los niños (que serán los troncos de
madera) estarán tumbados en el suelo en un extremo
del aula. Tres o cuatro niños serán los leñadores,
encargados de llevar rodando los troncos al otro
extremo.
• Variantes: Elaborar mini rampas con las colchonetas
que dificulten o faciliten el giro.
JUEGOS DE EMPUJE
CARRERAS CON PESO
• Lugar: Gimnasio.
• Material: Soga, neumatico.
• Organización: Pequeños grupos.
• Reglas: No vale agarrar al compañero.
• Desarrollo: Se forman grupos de 5 ó 6 alumnos que se
colocan en hilera, la soga se ata en el neumatico y el
otro estremo en la cintura del alumno, este debe
correr x distancia y volver y atarle la soga la
compañero, asi hasta pasar todos.
• Variantes: En vez de atarse la soga, el neumatico se
hace rodar.
CON PALOS...
• Lugar: Patio al aire libre.
• Material: Palo.
• Jugadores: 3 niños.
• Desarrollo: En los extremos de un palo de 2 a 3 metros
de largo se colocan dos de los jugadores. En la mitad
del este palo hay un tercer jugador que lo único que
realiza es sostener otro palo en forma horizontal con
sus manos. Esto sirve como marca. Luego deben
empujar . Cada uno de los rivales intenta desplazar al
otro hasta pasar la marca ( que es el palo sostenido
por el tercero jugador) . Gana quien logre desplazar al
oponente .
DESLAZAMIENTO DEL RUGBY
• Lugar: Patio al aire libre.
• Material: Ninguno.
• Jugadores: 6 niños.
• Desarrollo: Dos grupos de igual
cantidad de jugadores (6y6). Estos
están parados con el cuerpo inclinado
hacia delante, hombro contra hombro,
sin que las manos toquen el suelo. Se
prestara atención que no formen con el
cuerpo una “joroba” sino que mantengan
la espalda enderezada .las piernas
están en posición de paso. La pierna
trasera , bien enderezada, y se debe
apoyar contra el suelo. Gana el equipo
que logra mover de lugar a su oponente
tres metros.
PRUEBA DE LA CUERDA SIN
CUERDA
• Lugar: Patio a aire libre.
• MateriaL: Bastón resistente.
• Jugadores:.De 6 aproximadamente.
• Desarrollo: No se dispone de una cuerda. Se establecen
dos grupos de igual cantidad de jugadores. El primer
jugadores de ambos equipos tomara con sus manos un
mismo bastón, estarán de forma enfrentada. Los demás
se deberán tomar con las dos manos de la cadera del
primero y así sucesivamente. En el suelo se dibuja una
línea recta ,la cual los integrantes de cada equipo deben
tirar y lograr que el oponente cruce la misma .Ganara el
quipo que logre esto. Quien se suelte de la cadera también
perderá
FUERZA DEL CIRCULO
• Lugar: Patio al aire libre.
• Material: Ninguno.
• Jugadores: 8 o 10 niños.
• Desarrollo: En un circulo con un diámetro de tres metros se
encuentra los dentro los jugadores. Cada uno intenta sacar a
los demás del circulo. Cuando se logra sacar a uno
inmediatamente se lanza sobre un nuevo rival. También
puede sacar a una pareja que lucha par sacar a ambos. En
esta clase de lucha hay que estar atento a todos los
movimientos del rival. Se le concede un punto en contra o se
elimina a aquel jugador que con ambos pies este fuera del
circulo.
• Variante: Puede ser la competencia en grupos. Los equipos
que se distinguen con una cintas se deben sacan
mutuamente del circulo. Gana el equipo que tenga mas
jugadores en el circulo.
CARGAS PESADAS
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Trios.
• Reglas: Todos deben pasar por las tres
posiciones.
• Desarrollo: Se forman tríos colocándose uno de
pie con un compañero sentado en los hombros y
otro haciendo la carretilla. Realizar una carrera
de relevos pasando los tres alumnos por las tres
posiciones.
• Variantes: Inventar otras combinaciones. En
grupos de 4, 5 ó 6 jugadores.
EL PROYECTIL
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Colchoneta.
• Organización: Pequeños grupos.
• Reglas: En cada lanzamiento se cambian los
papeles.
• Desarrollo: Se forman grupos de 5 alumnos. Uno
de ellos se coloca tumbado en el suelo boca
arriba con las piernas flexionadas hacia arriba.
Otro de pie sobre los pies del anterior haciendo
de proyectil. Tres compañeros más ayudando al
alumno que hace de proyectil para colocarse. El
que está tumbado extiende las piernas a la vez
que el proyectil se impulsa hacia una colchoneta
situada delante.
• Variantes: Uno se pone delante para que le pase
el proyectil por encima.
ROBAR LA BARRA
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Una pica.
• Organización: Por parejas.
• Reglas: Vale cualquier tipo de desplazamiento
para quitar la pica.
• Desarrollo: Por parejas uno en frente de otro y
agarrando una pica con las dos manos. A la señal
los oponentes intentan quitarse la pica
mutuamente con las dos manos.
• Variantes: Igual pero de espaldas uno con otro,
sentados, tumbados... Sujetando la pica con una
sola mano.
CARRERAS DE COCHES
• Lugar: Gimnasio.
• Material: Banco sueco, cuerda y un trapo para
deslizarse por el suelo.
• Organización: Trios.
• Reglas: Se irán cambiando para que todos sean
pilotos.
• Ganará el trío que más puntos consiga en un
minuto.
• Desarrollo: Uno será el "piloto", de cuclillas
sobre un trapo que se deslice, se agarrará por el
centro a una cuerda, cuyos extremos sujetarán
sus dos compañeros. Estos tiran del "coche" y lo
arrastrarán alrededor del banco sueco. Cada
giro completo será un punto.
• Variantes: Sin variantes.
SOGA-TIRA
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Soga o cuerda larga.
• Organización: Pequeño grupo
• Reglas: Gana el equipo que consiga desplazar al
otro hasta la línea establecida. No liar las manos
a la cuerda. No soltar bruscamente la cuerda.
• Desarrollo: Se forman equipos de 6 alumnos.
Cada equipo se enfrentará a otro. Los miembros
de cada equipo se cogerán al extremo de una
soga, tratando de tirar y traer al equipo rival
hasta una línea determinada en el suelo.
• Variantes: Cambiar el número de participantes.
Variar la superficie en que se realiza el juego.
Con dos cuerdas a la vez. Con una cuerda en cada
mano.
PELEAS DE GALLOS
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Por pareja.
• Reglas: Sólo se puede empujar, nunca agarrar
con las manos.
• Desarrollo: Los jugadores se disponen por
parejas, poniéndose de frente y con las piernas
flexionadas. A una señal del profesor los
participantes tratan de hacer perder el
equilibrio al jugador contrario empujando con la
palma de las manos.
• Variantes: Variar el número de participantes
que luchan en la pelea.
PELEAS DE ESPADAS
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Por parejas.
• Reglas: No quitarse bruscamente de la espalda
del compañero.
• Desarrollo: Se colocan los miembros de la
pareja de espaldas y dentro de un círculo. A la
señal cada uno de la pareja empuja hasta
expulsar al otro del círculo.
• Variantes: Variar el número de los que empujan.
EL FILATERO REAL
• Lugar: Gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Gran grupos.
• Reglas: Los reyes unicamente pueden tomarse
de las manos.
• Desarrollo: Se eligen dos jugadores
denominados los fuertes o reyes (generalmente
los de mayor talla), que en secreto acordarán
dos colores, alimentos u objetos. Cada uno se
atribuye uno (por ejemplo, uno es el rojo y el
otro el verde). Se colocan frente a frente y
forman un arco cogidos de una mano. Para
empezar el juego entonan la siguiente canción:
• El filatero real
por aquí podéis pasar
• Mientras los demás van pasando en fila y
contestan:
• Por aquí yo pasaré
y una niña dejaré
la de adelante corre mucho
la de atrás se quedará.
• Y responden los reyes:
• Pase "misí", pase "misá"
por la Puerta de Alcalá...
• Al pasar el último se queda con los reyes, que le
preguntarán en secreto qué color, alimento o
cosa prefiere. Tras responder se coloca detrás
del rey correspondiente. Se reanuda el juego y
así se van formando dos grupos en función del
color preferido.
LA CADENA HUMANA
• Lugar: Gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Grandes grupos.
• Reglas: Para que no exista la ventaja, la
cantidad de jugadores de cada grupo debe ser
igual, es decir, 5-5, 10-10, 20-20, etc.
• Desarrollo: Separar la cadena formada por el
equipo contrario. El grupo "A", debe formar una
cadena a un lado de la cancha, es decir los
participantes deben tomarse de la cintura uno al
otro, el equipo contrario, de igual manera forma
una cadena al otro, lado. Al sonar el pito los
equipos deben comenzar una persecución uno
contra el otro tratando de desprender la cadena
de su adversario, esto se debe realizar
atrapando al último integrante del equipo
contrario, de manera de que este no resista la
presión y se suelte. El equipo que logre hacer
esta maniobra gana el juego.
CARRERAS DE CARROS
• Lugar: Pista polideportiva.
• Material: Monopatines o carros construidos.
• Organización: Por parejas.
• Reglas: Gana la pareja que antes termine el
recorrido.
• Desarrollo: Se establece una distancia a
recorrer de ida y vuelta. Un alumno se sienta en
el monopatín y el otro le empuja apoyando las
manos sobre su espalda. Al llegar a uno de los
fondos se intercambian los papeles.
• Variantes: Formas de colocarse sobre el
monopatín. Recorrido con curvas.
JUEGOS DE TRACCION
EL FILATERO REAL
• Lugar: Gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Gran grupos.
• Reglas: Los reyes unicamente pueden tomarse
de las manos.
• Desarrollo: Se eligen dos jugadores
denominados los fuertes o reyes (generalmente
los de mayor talla), que en secreto acordarán
dos colores, alimentos u objetos. Cada uno se
atribuye uno (por ejemplo, uno es el rojo y el
otro el verde). Se colocan frente a frente y
forman un arco cogidos de una mano. Para
empezar el juego entonan la siguiente canción:
• El filatero real
por aquí podéis pasar
• Mientras los demás van pasando en fila y
contestan:
• Por aquí yo pasaré
y una niña dejaré
la de adelante corre mucho
la de atrás se quedará.
• Y responden los reyes:
• Pase "misí", pase "misá"
por la Puerta de Alcalá...
• Al pasar el último se queda con los reyes, que le
preguntarán en secreto qué color, alimento o
cosa prefiere. Tras responder se coloca detrás
del rey correspondiente. Se reanuda el juego y
así se van formando dos grupos en función del
color preferido.
“SINCHADA”
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Soga o cuerda larga.
• Organización: Pequeño grupo
• Reglas: Gana el equipo que consiga desplazar al otro hasta la línea establecida.
No liar las manos a la cuerda. No soltar bruscamente la cuerda.
• Desarrollo: Se forman equipos de 6 alumnos. Cada equipo se enfrentará a otro.
Los miembros de cada equipo se cogerán al extremo de una soga, tratando de
tirar y traer al equipo rival hasta una línea determinada en el suelo.
• Variantes: Cambiar el número de participantes. Variar la superficie en que se
realiza el juego. Con dos cuerdas a la vez. Con una cuerda en cada mano.
LUCHA POR EL BALON
• Lugar: Patio al aire libre.
• Material: Pelota.
• Jugadores: 2 niños.
• Desarrollo: Dos jugadores abarcan con ambas manos un balon grande e intentan
arrancárselo mutuamente de las manos durante un determinado tiempo por ejemplo de 1
minuto. Ganara el jugador que le arrebate la pelota a su oponente. Si durante el tiempo
establecido no logra ninguno de los dos jugadores apropiarse de la pelota será un empate.
• Variante: Se puede realizar como competencia entre equipos.
PRUEBA DE LA CUERDA SIN
CUERDA
• Lugar: Patio a aire libre.
• MateriaL: Bastón resistente.
• Jugadores:.De 6 aproximadamente.
• Desarrollo: No se dispone de una cuerda. Se
establecen dos grupos de igual cantidad de jugadores.
El primer jugadores de ambos equipos tomara con sus
manos un mismo bastón, estarán de forma enfrentada.
Los demás se deberán tomar con las dos manos de la
cadera del primero y así sucesivamente. En el suelo se
dibuja una línea recta ,la cual los integrantes de cada
equipo deben tirar y lograr que el oponente cruce la
misma .Ganara el quipo que logre esto. Quien se suelte
de la cadera también perderá.
PRUEBA DE LA CUERDA EN
CIRCULO
• Lugar: Patio a aire libre.
• MaterialL: Cuerda y clava o botella.
• JugadoresS: De 6 u 8.
• Desarrollo: Cada uno de los participantes agarran con
una mano la cuerda en sus extremos y forman un circulo
con intervalos iguales. De tras de cada jugador se
encuentra una clava o una botella ,a una distancia de dos
o tres metros. Al tirar, cada uno de los jugadores
intenta derribar (agarrar) la clava puesta detrás de si.
LUCHAS DE TRACCION
• Lugar: Patio a aire libre.
• Material: Ninguno.
• Jugadores: De a 2.
• Desarrollo: Se enfrentan dos jugadores amarrados
de las manos derecha o izquierda. Están separados
solamente por una línea. A una señal intentan atraerse
mutuamente sobre la línea. Pierde el que haya
traspasado la línea media con los dos pies.
• Variacion: A ambos lados de la línea se traza otra a
una distancia de dos metros. Los jugadores tratan de
atraer al rival con un impulso sobre la segunda línea .
Se puede realizar por equipos: se concede un punto
por cada triunfo individual logrado.
ROBAR LA BARRA
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Una pica.
• Organización: Por parejas.
• Reglas: Vale cualquier tipo de desplazamiento para
quitar la pica.
• Desarrollo: Por parejas uno en frente de otro y
agarrando una pica con las dos manos. A la señal los
oponentes intentan quitarse la pica mutuamente con las
dos manos.
• Variantes: Igual pero de espaldas uno con otro,
sentados, tumbados... Sujetando la pica con una sola
mano.
TIRAR LA SOGA
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Cuerda o soga larga.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: Gana el equipo que consiga desplazar al otro
hasta la línea establecida. No liar las manos a la cuerda.
No soltar bruscamente la cuerda.
• Desarrollo: Se forman equipos de 6 alumnos. Cada
equipo se enfrentará a otro. Los miembros de cada
equipo se cogerán al extremo de una soga, tratando de
tirar y traer al equipo rival hasta una línea determinada
en el suelo.
• Variantes: Cambiar el número de participantes. Variar
la superficie en que se realiza el juego. Con dos cuerdas
a la vez. Con una cuerda en cada mano.
RECOGER LA COSECHA
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: El juego finaliza cuando todos los compañeros
han sido levantados del suelo.
• Desarrollo: Los alumnos del grupo se sitúan en fila,
sentados con las piernas abiertas y muy juntos. Se
cogen por la cintura con fuerza. Uno del grupo se sitúa
de pie en frente de la fila, coge al primero de las manos
e intenta arrancarlo de sus compañeros. Cuando lo
consigue el niño arrancado se pone detrás del que está
de pie cogiéndolo por la cintura y ayudándolo a arrancar
a los demás.
• Variantes: Cambiar la posición inicial de los que forman
la fila.
CABALLERO DESBOCADO
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Por parejas.
• Reglas: No soltar bruscamente al compañero de
delante.
• Desarrollo: Se sitúan los miembros de la pareja uno
detrás de otro; el de atrás agarra por la cintura al de
delante intentando que no pueda avanzar. El de delante
debe hacer fuerza e intentar llegar hasta una línea
pintada en el suelo a una distancia determinada.
• Variantes: Agarrar al compañero de delante de otras
zonas (hombros, brazos...).
CARRERAS CON PESO
• Lugar: Gimnasio.
• Material: Soga, neumatico.
• Organización: Pequeños grupos.
• Reglas: No vale agarrar al compañero.
• Desarrollo: Se forman grupos de 5 ó 6 alumnos que se
colocan en hilera, la soga se ata en el neumatico y el
otro estremo en la cintura del alumno, este debe
correr x distancia y volver y atarle la soga la
compañero, asi hasta pasar todos.
• Variantes: En vez de atarse la soga, el neumatico se
hace rodar.
JUEGOS DE
TRANSPORTE
LA CAZA DEL CABALLO
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Por parejas.
• Reglas: No correr cuando se lleva montado a un jinete
para evitar caídas.
• Desarrollo: Uno de la pareja persigue al otro. Si le
toca se convierte en caballo y tiene que montar al
compañero hasta un lugar determinado que será la
cuadra. En este lugar se hará cambio de papel.
• Variantes: Cambiar la forma de transportar al
compañero.
TRANSPORTE DE HERIDOS
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Pequeños grupos.
• Reglas: Gana el equipo que antes transporte a sus cinco
miembros.
• Desarrollo: Se forman grupos de 5 alumnos. A la orden
de salida cuatro de ellos trasladan al quinto por encima
de la cabeza realizando un circuito establecido.
• Variantes: Transportar al herido de diversas maneras.
Cambiando los recorridos a realizar.
CARGA PESADA
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Trios.
• Reglas: Todos deben pasar por las tres posiciones.
• Desarrollo: Se forman tríos colocándose uno de pie con
un compañero sentado en los hombros y otro haciendo
la carretilla. Realizar una carrera de relevos pasando
los tres alumnos por las tres posiciones.
• Variantes: Inventar otras combinaciones. En grupos de
4, 5 ó 6 jugadores.
EL TRONO REAL
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Trios.
• Reglas: Gana el equipo que antes realice el recorrido
establecido.
• Desarrollo: Dos entrelazan sus manos y el otro se
sienta en ellas. Realizar un recorrido establecido y al
terminarlo cambio del que va sentado.
• Variantes: Cambiar el recorrido a realizar por los
miembros del grupo.
EL PATOSO
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Balones y conos de psicomotricidad.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: Gana el equipo en el que antes realicen el
circuito todos sus miembros.
• Desarrollo: Se forman grupos de 5 ó 6 alumnos
formando un fila y situados cada uno en la línea de
salida. A la voz del profesor el primero de cada fila
sale desplazándose en cuadrupedia, conduciendo un
balón con la cabeza y realizando un circuito
determinado. Cuando termina de realizar el circuito de
ida y vuelta le dará el relevo al siguiente.
• Variantes: Realizar diferentes circuitos.
TRANSPORTE LIGERO
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Balones blandos.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: Gana el equipo que antes llegue a la meta. No
vale desplazarse sin antes haber pasado el balón.
• Desarrollo: Se forman grupos de 5 ó 6 alumnos que se
colocan en fila con las piernas abiertas y a 1 metro de
separación. El primero de cada fila con un balón. A la
voz del profesor el primero de cada fila se agacha, pasa
la pelota entre sus piernas al siguiente de la fila.
Cuando la pelota llega al último, éste se desplaza
poniéndose el primero. Así sucesivamente hasta llegar a
la zona de llegada.
• Variantes: Pasar el balón girando el tronco
lateralmente. Pasar el balón por encima de la cabeza
flexionando el tronco hacia atrás. De forma alternativa
por arriba y por abajo.
ARO VOLADOR
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Aros.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: Si mientras hace el recorrido, los aros caen al
suelo tendrá que volver a empezar.
• Gana el equipo que termine antes.
• Desarrollo: Los equipos estarán situados en hileras, los
primeros sostendrán un aro en cada mano, a la voz de
"ya" saldrán corriendo haciendo girar los aros en los
brazos, al llegar a una distancia establecida (unos diez
metros), soltará uno de los aros y el otro lo lanzará
hacia arriba, mientras éste está en alto debe dar un
giro sobre si mismo y recoger el aro cuando baje, a
continuación, recogerá el otro aro del suelo, correrá al
grupo y dará los aros al siguiente compañero que
realizará lo mismo.
• Variantes: Sin variantes.
ENTRE BALONES
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Balones y plinto.
• Organización: Trios
• Reglas: Si alguno de los balones cae al suelo se iniciará
el recorrido desde el principio.
• Desarrollo: Se distribuye la clase en tríos, colocando
delante de cada uno tres cajones de plinto, a unos dos
metros de distancia uno de otro. Entre los tres alumnos
se colocarán dos pelotas a la altura de la cintura, en
esta posición tendrán que avanzar pasando por encima
de los plintos, al oír la señal de inicio de juego.
• Gana el trío que llegue antes al final del tercer plinto
con los balones en sus cinturas.
• Variantes: Cambiar el lugar de transporte del balón:
entre las espaldas, las palmas de las manos, el pecho.
JINETE VALIENTE
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Colchonetas y plinto.
• Organización: Trios.
• Reglas: El trío que finalice el recorrido sin que el
jinete valiente se caiga, ganará la carrera.
• El jinete que caiga al suelo deberá comenzar el
recorrido.
• Desarrollo: Cada trío tiene delante un recorrido
(colchoneta, tres cajones de plinto y colchoneta), a una
señal comenzarán el recorrido, dos arrodillados como si
fueran caballos (cuadrupedia) y un jinete valiente,
subido en sus espaldas.
• Variantes: El jinete valiente puede apoyar sus manos
en los caballos, o llevar en sus manos un regalo a su
princesa como un balón medicinal.
MUÑECO CHINO
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Discos voladores, aros y pelotas.
• Organización: Individual.
• Reglas: Si algún objeto cae al suelo se volverá a
empezar desde la línea de salida.
• Desarrollo: Cada niño se colocará en la línea de meta,
con un disco volador en la cabeza, dos aros en los
brazos y una pelota entre las piernas. Al oír la señal de
"ya" tendrán que recorrer una distancia de al menos
cinco metros sin que se les caigan los objetos.
• Variantes: Cambiar los objetos a transportar y la
forma de llevarlos.
DE ARO EN ARO
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Aros y pelotas.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: Si el balón sale del recorrido tendrá que
empezar desde el principio.
• Ganará el equipo que termine antes.
• Desarrollo: Delante de cada grupo se colocarán doce
aros en contacto, haciendo zigzag. Al oír la señal el
primero de cada fila saldrá con el balón en la mano y
mediante botes, uno en cada aro, realizara el recorrido
hasta volver a su sitio, al llegar éste entregará el balón
al segundo. Finalizando el juego cuando termine el
último.
• Variantes: Cambiar el recorrido, separando los aros o
cambiando el material.
EL PUENTE
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Neumáticos.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: No se puede pisar el suelo.
• El neumático no se pasa hasta que el anterior esté en el
suelo.
• Gana el grupo que haga antes el recorrido.
• Desarrollo: El primero de cada grupo coloca un
neumático y se sube en él. El segundo le pasa al primero
su neumático. El primero lo pone en el suelo y se coloca
encima. El segundo coge la posición del primero y a éste
el tercero le pasa su neumático que a su vez se lo pasa
al primero y de esta forma van avanzando.
• Variantes: Se colocan en cuadrupedia.
RUEDAS MOVEDIZAS
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Neumáticos.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: Hay que salir de uno en uno.
• Desarrollo: La clase se divide en tres grupos, dos de
ellos en los laterales, el otro grupo en medio de ellos,
delante de los primeros de las filas laterales. Los de los
lados lanzan rodando los neumáticos y los que están en
medio tienen que pasar al otro lado sin que les den.
• Variantes: Van saliendo de la mano, de dos en dos, de
tres en tres, etc.
LOS PROTECTORES
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Balones.
• Organización: Por parejas.
• Reglas: Se han de desplazar por todo el espacio.
• Desarrollo: Uno de la pareja va botando dos balones
intentando que no se los quiten, el otro protegerá a su
compañero e intentará quitárselos a otra pareja.
• Variantes: Ambos de la pareja sólo puede utilizar una
mano.
RAYOS
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio
• Material: Una hoja de papel.
• Organización: Individual.
• Reglas: Quien cruce primero la meta sin que se le caiga
la hoja y sin sujetarla con las manos, habrá ganado.
• Desarrollo: Dos o tres jugadores situados en la línea
de salida. La hoja de papel presionada al pecho con la
mano. A la señal se suelta la hoja y los jugadores
empiezan a correr de tal forma que ésta quede
adherida al pecho por la presión del aire.
• Variantes: Cambiar la situación de la hoja. Introducir
más de una hoja.
JUEGOS DE
LANZAMIENTO
BALON EN EL CASTILLO
• Numeros de jugadores::De 12 a 15 por cada circulo
• Formacion del juego: Circulo central interno con una
distancia de 1.50 a 2 metros entre los jugadores.
• Material: Balón,3 bastones de gimnasia..
• Desarrollo: En el centro de un circulo se arma un tipo
“castillo” con bastones de gimnasia atados entre si
,formando una pirámide. Los jugadores formados en un
circulo frontal interno se pasan sin ningún orden el
balón e intentan derrumbar el castillo custodiado por un
jugador. El “arquero” ,custodia del castillo, impide que
sea derrumbado con sus manos o sus pies. No se
permite pasar la línea del circulo al realizar el
lanzamiento. El jugador que derrumba el castillo pasara
a ser el custodia del mismo. Si el “arquero” es
descuidado y tumba el castillo, será relevado por otro
jugador designado por el profesor.
• Variante: Se puede jugar con 2 balones.
LA BOMBA
• LUGAR: Patio o gimnasio.
• MATERIAL: Una pelota
• ORGANIZACIÓN: Pequeño grupo.
• REGLAS: Si la pelota cae la suelo se recoge y se sigue
pasando.
• DESARROLLO: Un jugador maneja el mecanismo de
relojería (contando); se sienta en el suelo con las
piernas cruzadas y el resto de los jugadores se colocan
en corro a su alrededor. El jugador sentado cierra los
ojos y comienza a contar al grito de ya; a partir de ese
momento, mientras cuenta, los jugadores se pasarán la
pelota, pero el contador puede decir "cambio de
sentido" y entonces los jugadores invertirán el
lanzamiento de la pelota hacia el otro lado. Cuando el
contador llega a 25 advertirá "la bomba se aproxima",
pero al llegar a 30 la cuenta finalizará y el contador
exclamará "bomba" y entonces quien tenga la pelota en
ese momento queda eliminado y se sienta.
• VARIANTES: Idem desde otras posiciones: sentados,
de rodillas, etc.…
EL AGILA Y LAS LIEBRES
• LUGAR: Patio o gimnasio
• MATERIAL: Pelotas de gomaespuma.
• ORGANIZACIÓN: Gran grupo.
• REGLAS: No vale el rebote. Las águilas tienen que
tirar desde donde cogen la pelota.
• DESARROLLO: Todos los jugadores se sitúan en un
refugio (liebres), excepto uno (águila) que se coloca con
una pelota en el interior del espacio de juego. El
"águila" tratará de tocar a las "liebres" con la pelota
cuando crucen por el campo de juego del bosque a su
madriguera. Las "liebres" tocadas se convertirán en
águilas que intentarán tocar con su pelota a las
"liebres" a su paso de zona a zona.
• VARIANTES: Lanzar con rebote previo en el suelo. Las
águilas no pueden desplazarse.
LA BOLA DEL MUNDO
• LUGAR: Patio o gimnasio
• MATERIAL: Un balón grande y pelotas pequeñas.
• ORGANIZACIÓN: Pequeño grupo.
• REGLAS: Las pelotas lanzadas vuelven a ser utilizadas
por el equipo contrario. Las pelotas que queden en
medio del pasillo pertenecerán al equipo más próximo a
ellas.
• DESARROLLO: Se divide la clase en dos equipos. Cada
equipo se sitúa detrás de su línea. En el centro del
campo se sitúa el balón grande (la bola del mundo) para
desplazarlo hacia la línea de gol del equipo contrario.
Las pelotas pequeñas se lanzarán hacia el balón grande
para desplazarlo. Los lanzamientos deben hacerse
desde la línea de tiro. Se marcará gol cuando el balón
grande cruce la línea de gol.
• VARIANTES: Poner más de un balón grande. Modificar
las distancias de los lanzamientos. Cambiar el tamaño
de las pelotas que se lanzan.
EL INTERCEPTOR
• LUGAR: Patio o gimnasio.
• MATERIAL: Pelotas de gomaespuma.
• ORGANIZACIÓN: Pequeño grupo.
• REGLAS: No se puede lanzar la pelota a los jugadores
que están a los lados del que lanza. Los jugadores que
lanzan pueden saltar o estirar los brazos hacia delante
para atrapar la pelota pero no pueden entrar en el
círculo en ningún momento.
• DESARROLLO: Se forma un círculo donde los
jugadores se pasan una pelota con las manos. Habrá un
jugador central que intentará atrapar la pelota durante
los pases; si lo consigue, cambia su sitio con el último
que lanzó.
• VARIANTES: Incorporar más pelotas o más jugadores
en el centro.
LOS ENANITOS
• LUGAR: Patio o gimnasio
• MATERIAL: Balones.
• ORGANIZACIÓN: Por parejas.
• REGLAS: Gana la pareja que antes llegue a la meta con
su balón.
• DESARROLLO: En parejas desde la línea de salida hay
que llegar a meta pasándose un balón en posición de
rodillas como si fueran enanitos.
• VARIANTES: Pasarse el balón rodando. Aumentar o
disminuir distancias de separación.
TIRO AL BLANCO
• LUGAR: Patio o gimnasio
• MATERIAL: Pelotas medianas de plástico.
• ORGANIZACIÓN: Por parejas.
• REGLAS: El que dispara se apuntará las veces que le
da al compañero. No se puede disparar a la cabeza.
• DESARROLLO: Un jugador hará de cazador y el otro
de blanco, el cual se desplazará por todo el espacio
intentando que su compañero no le dé. Si el cazador
lanza y falla, recogerá su bala y seguirá intentándolo de
nuevo. Gana el jugador que más aciertos consiga.
Cambio de rol.
• VARIANTES: Idem pero sentados. Aumentar o
disminuir distancias. Cambiar tamaño del aro.
LANZAR A CIEGAS
• LUGAR: Aula, patio o gimnasio.
• MATERIAL: Pelota y pañuelo.
• ORGANIZACIÓN: Gran grupo.
• REGLAS: En el momento del lanzamiento nadie se
puede mover. Los niños que forman el corro no se
pueden alejar mucho.
• DESARROLLO: Los niños se sitúan en corro y un niño
con los ojos tapados en el centro del espacio de juego
con la pelota. El corro empieza a girar despacio. En un
momento dado el niño situado en el centro lanza la
pelota allí donde cree que se encuentran sus
compañeros. Si un niño es tocado se cambia con el niño
que ha lanzado.
• VARIANTES: Aumentar el número de lanzadores.
LA SABANA Y EL
LANZAMIENTO

• LUGAR: Patio o gimnasio


• MATERIAL: Sábanas y pelotas pequeñas de goma.
• ORGANIZACIÓN: Pequeño grupo.
• REGLAS: No se puede tocar la pelota con las manos.
• DESARROLLO: Los participantes se colocan alrededor
de una sábana y deberán intentar hacer saltar una
pelota sobre ella (saltamontes) lo mas alto posible.
• VARIANTES: Realizar el juego con globos.
TIRO A LA RANA
• LUGAR: Patio o gimnasio.
• MATERIAL: Ranas de cartón y pelotas de tenis de
mesa.
• ORGANIZACIÓN: Pequeño grupo.
• REGLAS: Gana el niño que consiga darle de comer mas
veces a su rana. Todos los niños deben estar a la misma
distancia.
• DESARROLLO: Se dibuja sobre un cartón o caja una
rana con una gran boca muy abierta. Se recorta la boca
de forma que resulte un agujero de unos 25 a 30
centímetros de diámetro. Los niños se colocan a metro
y medio de distancia, aproximadamente. Por turno cada
uno irá lanzando su pelota para intentar darle de comer
a su rana.
• VARIANTES: Aumentar progresivamente la distancia
de lanzamientos. Dibujar otros animales de diferentes
tamaños. Lanzar otros objetos como chapas, canicas,
etc.…
MONEDAS EN RAYAS
• LUGAR: Aula, patio o gimnasio.
• MATERIAL: Tizas, cuerdas, monedas o tazos.
• ORGANIZACIÓN: Individual.
• REGLAS: Todos los jugadores deben de colocarse a la
misma distancia y realizar el lanzamiento con los dedos
índice y pulgar.
• DESARROLLO: Se traza una línea recta en el suelo, los
jugadores se sitúan a dos o tres metros de ella y
colocan sus monedas en la línea de salida. El juego
consiste en lanzar la moneda, poniéndola entre el índice
y el pulgar, con fuerza y efecto, tratando de dejar la
moneda lo más cerca posible de la raya.
• VARIANTES: Se puede hacer los lanzamientos con
otras partes del cuerpo.
• Trazar un círculo en el centro y hacer que las monedas
queden dentro de él.
SOMOS FUTBOLISTAS
• LUGAR: Patio o gimnasio
• MATERIAL: Balones y tizas.
• ORGANIZACIÓN: Individual.
• REGLAS: No se pueden dar más pasos de los
permitidos.
• DESARROLLO: Se dibuja una línea con tiza en el suelo,
a un lado se colocan todos los niños unos al lado de
otros, a partir de ella darán dos o tres pasos de
carrera y una patada al balón que estará situado
delante, intentando llegar lo más lejos posible.
• VARIANTES: Utilizar balones o pelotas de tenis,
balonmano, baloncesto...
• En parejas dos compañeros se pasarán el balón,
aumentando progresivamente la distancia.
QUIEN ES CAPAZ DE ...
• LUGAR: Patio o gimnasio.
• MATERIAL: Aros de diferentes tamaños: pequeño,
mediano y grande.
• ORGANIZACIÓN: individual.
• REGLAS: Los niños irán haciendo el juego de uno en
uno.
• Después de cada lanzamiento han de volver a su
posición inicial.
• DESARROLLO: Los niños se distribuyen por todo el
espacio de juego, cada uno con un aro en la mano; el
maestro desafiará a los niños:
• "Quién es capaz de lanzar el aro más lejos"
• "Quién es capaz de lanzar el aro más alto"
• "Quién es capaz de llevar rodando el aro hasta su
compañero de enfrente"
• "Quién es capaz de lanzar el aro, ir corriendo a cogerlo
y volver a pata coja“
• VARIANTES: En lugar de utilizar aros se pueden
utilizar balones, globos, pelotas de papel.
ASALTO AL CASTILLO
• LUGAR: Patio o gimnasio
• MATERIAL: Soportes o estafetas, elástico o red de badmintón y balones.
• ORGANIZACIÓN: Individual.
• REGLAS: En cada ronda se subirá el muro del castillo.
• DESARROLLO: Se forman varias filas de niños, delante de ellos una red o elástico situado a un metro
de altura sobre el suelo (que será el castillo). El primero de cada fila lanzará su pelota al castillo
intentando que esta pase por encima de la red o del elástico. Después de lanar el balón irán a
recogerlo y se colocarán al final de su fila.
LLUVIAS DE OBJETOS
• LUGAR: Patio o gimnasio.
• MATERIAL: Pelotas, aros, picas, balones de
diferentes tamaños.
• ORGANIZACIÓN: Individual.
• REGLAS: En cada lanzamiento el maestro irá
especificando algún aspecto a tener en cuenta: alto,
bajo con una mano, con las dos, hacia delante, hacia
atrás, fuerte, flojo, corriendo, andando...
• Cada cinco lanzamientos cambiar el material que se
lance.
• DESARROLLO: Los niños se desplazarán libremente
por el terreno de juego, cada uno con un objeto en la
mano. A la señal dada por el maestro cada uno lanzará
su objeto al aire y dejará que éste caiga al suelo.
• VARIANTES: Iden en diferentes posiciones; sentado,
de rodillas, tumbados…
JUEGOS DE RECEPCION
ABRO LA CAJA DE LOS
SALTAMONTES
• Lugar: Patio o gimnasio
• Materiales: Un balón.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: No se pueden separar las manos del pecho
hasta que el balón este en movimiento.
• Desarrollo: Se colocan los niños en círculo con las
manos juntas contra el pecho. El maestro, en medio,
inicia el juego lanzando o haciendo creer que lanza el
balón. Si el niño recepciona bien el balón ganará "un
saltamontes para su caja", pero si el maestro hace
creer que lanza el balón y el niño separa las manos "la
caja se abre" y los saltamontes saltan fuera de la caja.
• Variantes: Variar la distancia del lanzamiento y variar
el objeto lanzado.
TRES PUNTOS
• Lugar: Patio o gimnasio.
• Materiales: Balones.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: El niño que pierda los tres puntos abandonará
el juego.
• Desarrollo: Se organiza la clase en pequeños grupos.
Cada jugador posee tres puntos. En el centro, el
maestro o un jugador irá lanzando el balón a los niños
ordenadamente; cada vez que no realicen bien la
recepción perderán un punto.
• Variantes: Lanzar los discos a las manos de los niños.
LA PATATA CALIENTE
• Lugar: Patio o gimnasio.
• Materiales: Pelota de gomaespuma.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: Si la pelota cae al suelo, ésta se recogerá y se
seguirá. La pelota se lanzará con una mano y se
recepcionará a dos manos.
• Desarrollo: En círculo pasar la pelota de goma espuma
muy rápido porque "quema". Al sonido del silbato del
maestro, el niño que tenga la pelota en las manos queda
eliminado.
• Variantes: Lanzar los discos a las manos de los niños.
PULGAS RODANTES
• Lugar: Patio o gimnasio
• Materiales: Pelotas pequeñas.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: Cada pulga rodante atrapada será un punto
para el equipo. Gana el equipo que más pulgas capture.
• Desarrollo: Se colocan en filas. El maestro delante de
ellos les lanzará rodando una pelota; el primero de cada
fila ha de frenarla pisándola con su pie y después pasar
al último de la fila o equipo.
• Variantes: Lanzarlas al aire sin decir al niño al que va
destinada.
SERPENTINAS
• Lugar: Patio o gimnasio.
• Materiales: Serpentinas.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: La serpentina debe ser tocada por el niño
antes de que toque el suelo.
• Desarrollo: Se colocan los niños por el terreno de
juego. El maestro dirá el nombre de un niño y le lanzará
una serpentina. Éste deberá atraparla.
• Variantes: Lanzarlas al aire sin decir al niño al que va
destinada.
CAJITAS BAILARINAS
• Lugar: Patio o gimnasio
• Materiales: Cajas de zapatos y bolitas de papel.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Gana quien obtenga más bolitas en su caja.
Después se cambian los roles.
• Desarrollo: Se divide el terreno de juego en dos
partes; en una se colocan los lanzadores de bolitas de
papel y en el otro los que harán bailar a las cajitas para
capturar las bolitas. A la señal dada unos lanzarán y los
niños moviendo las cajas capturarán las bolas de papel.
• Variantes: Ir aumentando con un paso la distancia de
la recepción.
RECOGIDAS DE ARO
• Lugar: Patio o gimnasio.
• Materiales: Aros.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: El aro hay que sujetarlo por arriba con la mano.
Gana el niño que más aros atrape.
• Desarrollo: Se colocan los niños en varias filas. El
maestro frente a ellos, irá lanzando los aros
haciéndolos rodar. Ellos deberán recepcionarlos sin que
caigan al suelo. Se consigue un punto por aro atrapado.
• Variantes: Realizar el juego con un pelota, parándola
igualmente con la mano. Variar el tamaño de los aros
lanzados.
ENANOS Y GIGANTES
• Lugar: Patio o gimnasio
• Materiales: Balones de goma.
• Organización: Por parejas.
• Reglas: No se permite que el balón de más de dos
botes en el suelo antes de atraparlo.
• Desarrollo: Se colocan por parejas. Uno lanzará y el
otro hará la recepción, de forma alternativa. Si el
maestro dice "gigante" el niño realizará un lanzamiento
fuerte con bote en el suelo, para que el que recepcione
lo haga de pie como un gigante. Si por el contrario dice
"enano", el lanzamiento se realizará flojo y el niño que
recepciona se agachará como un enano para coger la
pelota.
• Variantes: Aumentar o disminuir la distancia de
separación de los jugadores. Variar el tamaño dl objeto
lanzado.
LLUVIA DE ESTRELLAS
• Lugar: Patio o gimnasio
• Materiales: Bolas de papel de aluminio.
• Organización: Por parejas.
• Reglas: Cada 10 intentos cambio de rol. Gana el que
consiga más puntos de los diez intentos.
• Desarrollo: Un niño se coloca sentado y el compañero
de pie delante de él. El niño que esta de pie dejará caer
una bola de papel (estrella) y el compañero deberá
cogerla antes de que caiga al suelo y se rompa. Punto
por acierto.
• Variantes: Realizar el juego con una pelota de ping-
pong. Idem desde otras posiciones para él que
recepciona (tumbado, de rodillas, etc.)
FORMAMOS UN JARDIN
• Lugar: Patio o gimnasio
• Materiales: Flores de cartulina y cartulinas verdes
simulando un jardín.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: La flor que caiga al suelo no se podrá poner en
el jardín. Ganará el grupo que tenga más flores en su
jardín.
• Desarrollo: Se colocan en grupos pequeños, un jugador
en frente será el jardinero que irá lanzando las flores a
sus compañeros. El niño que recepcione una flor la
pondrá en su jardín.
• Variantes: Habrá flores de diferentes colores que
tendrán diferente valor. Idem pero en vez de flores
serán hortalizas y un huerto.
A TUMBARSE
• Lugar: Patio o gimnasio.
• Materiales: Pelotas hinchables grandes.
• Organización: Individual.
• Reglas: El balón no puede tocar el suelo.
• Desarrollo: Se colocan los niños tumbados en el suelo.
El maestro lanzará el balón hinchable y éstos tendrán
que cogerlo con las manos.
• Variantes: Realizar la recepción con los pies. Idem
desde distintas posiciones (de rodillas, sentado, en
cuclillas, etc.)
CARBON PARA LA
LOCOMOTORA
• Lugar: Patio o gimnasio
• Materiales: Pompones.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Si la recepción no es correcta y el erizo cae al
suelo, la locomotora se desengancha y el tren se
detiene. La locomotora pasa al último de la fila como
vagón. El profesor volverá a lanzar combustible a la
nueva locomotora (siguiente de la fila) para que el tren
se ponga en marcha de nuevo.
• Desarrollo: Se forma un tren con los niños; frente a
ellos, el maestro irá lanzando un erizo o pompón al
primer niño (combustible del tren); si realiza
correctamente la recepción el tren podrá seguir su
marcha.
• Variantes: Idem en pequeños grupos.
LA TORRE
• Lugar: Aula, patio o gimnasio.
• Materiales: Cubos de goma.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: Ganará el grupo que realice antes la torre. Si
un cubo cae al suelo se recoge y se vuelve a lanzar.
• Desarrollo: Se colocan los grupos en fila y frente a
ellos un niño irá lanzando cubos de goma; el primero
hará la recepción y lo llevará a un lugar indicado para ir
formando una torre y éste se colocará después el
último de su fila.
• Variantes: Formar entre todos una torre alta.
CIRCULOS, CUADRADOS Y
TRIANGULOS
• Lugar: Patio o gimnasio.
• Materiales: Círculos, cuadrados y triángulos de cartón
forrado de cartulinas de colores.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Si cae al suelo la figura, han de repetir el
lanzamiento. El niño que se equivoque en el lanzamiento
quedará eliminado.
• Desarrollo: Cada niño tendrá una figura geométrica. A
la orden del profesor, por ejemplo "cuadrado rojo",
todos los niños que tengan esta figura la lanzarán hacia
arriba y tendrán que recogerla antes de que caiga al
suelo.
• Variantes: Variar el objeto a recepcionar.
PARA LOS NEUMATICOS
• Lugar: Patio o gimnasio
• Materiales: Neumáticos viejos.
• Organización: Por parejas.
• Reglas: La recepción ha de realizarse entre los dos.
• Desarrollo: Se coloca la pareja frente al maestro y
éste les lanzará un neumático viejo rodando; entre los
dos han de parar el neumático con las manos sin que
caiga al suelo.
• Variantes: Realizar la recepción de pelotas u otros
objetos.
JUEGOS DE
PERCEPCION
LA SERPIENTE DE CASCABEL
• Lugar: Aula, patio o gimnasio.
• Material: Cascabeles.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Tener cuidado de que ningún explorador se
aleje del lugar de juego.
• Realizar el juego en un lugar sin obstáculos.
• Desarrollo: Todos los niños son exploradores que han
sido hechos prisioneros por los indígenas, llevando los
ojos tapados. Uno de ellos es la serpiente de cascabel,
que lleva enganchados cascabeles en distintas partes
del cuerpo.
• La serpiente pasará alrededor de los exploradores, los
cuales intentarán atraparla guiándose por el sonido de
los cascabeles.
• Variantes: Variar el número de serpientes.
EL JUEGO DE LA SILABA
• Lugar: Aula, patio o gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: Si hay más alumnos que sílabas se repetirán
entre los alumnos.
• Desarrollo: Se forman grupos de 5 o 6 niños que se
sientan en el suelo formando un círculo, excepto uno
que se coloca fuera de él y de espaldas a los demás. Los
niños del círculo deberán pensar una palabra formada
por dos, tres o cuatro sílabas. Cada alumno deberá
decir una sílaba diferente.
• Se llama al miembro del grupo que está fuera del
círculo y los demás empiezan a decir simultáneamente
la sílaba que les corresponde. El del centro debe
averiguar de que palabra se trata.
• Variantes: Se la queda más de un alumno.
• Variar el número de sílabas de las palabras.
LA PALABRA TABU
• Lugar: Aula, patio o gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Cada vez que nombre la palabra prohibida los
niños gritarán tabú.
• Desarrollo: Todos los miembros de la clase forman un
círculo, menos uno que se sitúa en el centro. Éste
deberá explicar alguna situación, acción u objeto
determinado por el profesor sin nombrar una palabra
que será la palabra tabú.
• Variantes: Variar el número de palabras tabú.
EL PERRO Y EL GATO
• Lugar: Aula, patio o gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: Estar muy atentos y en silencio para oir los
sonidos emitidos.
• Desarrollo: Los niños se sentarán en el suelo formando
un círculo, menos dos que se meterán dentro de él,
situados a cuatro patas. Uno de ellos adquirirá el papel
de gato (ira con los ojos abiertos) y otro el de perro
(ojos cerrados o tapados). Cuando el perro diga "guau"
el gato contestará "miau", con lo que el perro se
orientará para saber donde está el gato y atraparlo.
Cuando el perro pilla al gato éste último pasa a ser
perro y entra otro compañero a ser gato.
• Variantes: Variar el número de perros y/o de gatos.
EL PARQUES DE LAS
FIESTAS
• Lugar: Aula, patio o gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Los sonidos deben ser iguales en cada grupo.
• Desarrollo: Se forman dos grandes grupos escogiendo
tantos sonidos de animales como personas haya en cada
grupo. A la señal del maestro los niños comenzarán a
emitir el sonido del animal que le ha tocado. Cada niño
deberá buscar a los del otro grupo que emiten su mismo
sonido.
• Variantes: Cambiar los sonidos de los animales.Realizar
el juego con los ojos tapados.
ZAPATOS VIEJOS
• Lugar: Patio o gimnasio
• Material: Las zapatillas deportivas de cada
participante.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: El profesor debe situarse en el centro para
ayudar a aquellos niños que no sepan anudarse las
zapatillas.
• No correr con las zapatillas desatadas.
• Desarrollo: Se forman cuatro grupos que se sitúan en
fila y en las esquinas del espacio de juego. Las
zapatillas de los participantes se colocarán todas
revueltas en el centro de dicho espacio. A la vos del
profesor el primero de cada fila deberá salir corriendo
hacia el centro, buscar sus zapatillas, calzárselas y
volver a su fila. Cuando llega un niño sale el siguiente.
Gana el equipo que antes tengan puestas las zapatillas.
• Variantes: Realizar los desplazamientos de diferente
manera (pata coja, ambos pies, etc).
INDIOS CEGATOS
• Lugar: Aula, patio o gimnasio.
• Material: Objetos muy pequeños (garbanzos, canicas,
etc).
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Estar atentos a las indicaciones del profesor.
• Desarrollo: Todos los niños se colocan en círculo
bailando como los indios. El maestro hará de jefe de la
tribu y se colocará en el centro. Alrededor de él todos
bailarán la danza del agua para invocar a la lluvia. Los
indios seguirán las órdenes del jefe (derecha,
izquierda, rápido, lento, etc).
• En un momento determinado el maestro esparcirá los
pequeños objetos que han llovido del cielo y los alumnos
los deberán buscar.
• Variantes: Variar el tamaño y tipo de objetos.
AROS DE COLORES
• Lugar: Patio o gimnasio.
• Material: Aros de diferentes colores.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Estar atentos a las indicaciones del profesor.
• Desarrollo: Se colocan aros de diferentes colores por
el espacio de juego.
• Los niños corriendo libremente por toda la pista sin
pisar dentro de los aros.
• El maestro dirá en voz alta un color y una parte del
cuerpo, y los niños deberán buscar un aro con ese color
e introducir en él la parte del cuerpo mencionada.
• Variantes: Variar las partes del cuerpo a introducir en
los aros.Variar el color de los aros.
EL BOTE
• Lugar: Patio.
• Material: Un bote o botella de plástico.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Si un compañero que esta escondido golpea la
botella salvará a todos los que están pillados y se
volverá a empezar la partida.
• No esconderse en lugares peligrosos.
• Desarrollo: Un alumno se la queda y se coloca en el
centro del terreno de juego al lado de un bote de
plástico. Otro niño será el encargado de golpear el bote
lo más lejos posible. El que se la queda debe ir a coger
el bote, volver al sitio de partida y dejarlo en posición
vertical. Mientras, todos los demás niños se esconden
por el espacio.
• El que se la queda debe ir buscando donde están
escondidos sus compañeros. Cuando localiza a alguno
debe volver hasta el bote y decir "bote, bote" y el
nombre del compañero.
• Variantes: Variar el número de niños que se la quedan.
LA CAZA MAGICA
• Lugar: Aula o gimnasio.
• Material: Linterna pequeña.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Despejar la sala de objetos con los que los
niños puedan tropezar.
• Desarrollo: En una sala a oscuras los niños deben
intentar cazar a una luz que es movida por el maestro.
Éste podrá apagar o encender la luz en cualquier
momento del juego al mismo tiempo que se desplaza por
la sala.
• Variantes: Variar el número de luces a cazar.La luz
persigue a los niños y estos deben escapar.
¿ADIVINA QUIEN SE HA
ESCONDIDO?
• Lugar: Aula, patio o gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Pequeño grupo.
• Reglas: No mirar mientras se está escondiendo el
miembro del grupo.
• Desarrollo: Se forman grupos de 10 a 12 niños. De ellos
uno se la quedará y se colocará en frente de su grupo
debiendo observar quien está dentro de él.
Posteriormente, se dará la vuelta y uno de los
miembros del grupo se esconderá. Cuando se haya
escondido el que se la queda se dará la vuelta e
intentará adivinar quién falta en su grupo.
• Variantes: Esconder más de un miembro. Cambiarse de
posiciones.
ADIVINA QUE ES...
• Lugar: Aula, patio o gimnasio.
• Material: Diferentes tipos de objetos y pañuelos.
• Organización: Individual.
• Reglas: Si lo aciertan cambiarán de objeto.
• Desarrollo: En un espacio determinado se colocará el
grupo de niños con los ojos tapados. El maestro le dará
un objeto a cada niño y éstos deberán adivinar de que
objeto se trata tocándolo con las manos.
• Variantes: Identificar el objeto tocandolo con
diferentes partes del cuerpo (pies, cara, brazos, etc).
¡QUE SUAVE!
• Lugar: Aula, patio o gimnasio.
• Material: Diversos tipos de objetos y pañuelos.
• Organización: Individual.
• Reglas: Manipular detenidamente los objetos.
• Desarrollo: Los niños con los ojos tapados delante de
diferentes objetos deben diferenciar cuales son suaves
y cuales no, y además intentar adivinar que objetos son,
usando las manos.
• Variantes: Describir las propiedades de cada objeto
(liso, rugoso, áspero, etc).
• Identificar los objetos con otras partes del cuerpo.
DIBUJO EN TI
• Lugar: Aula, patio o gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Por parejas.
• Reglas: Realizar los dibujos con el dedo y muy
lentamente.
• Desarrollo: Los participantes situados por parejas y
uno de espaldas al otro, deberán dibujar, muy
lentamente, sobre la espalda del compañero diferentes
objetos (cuadrado, círculo, triángulo, etc). El
compañero que está de espaldas deberá adivinar de que
objeto se trata. Cambiar de roles.
• Variantes: Dibujar diferentes situaciones de la vida
cotidiana. Igual con números y letras.
COJO Y RECOJO
• Lugar: Patio o gimnasio.
• Material: Aros, cuerdas, pelotas.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Intentar coger y lanzar los tres tipos de
objetos.
• Desarrollo: Se distribuyen aros, cuerdas y pelotas por
el espacio de juego. Los niños deberán ir corriendo por
todo el espacio sin tocar el material. A la señal del
maestro deberán coger un objeto, lanzarlo hacia arriba,
recibirlo intentando que no caiga al suelo y seguir
corriendo.
• Variantes: Variar los objetos a lanzar.
JUEGOS MASIVOS
PILLA-PILLA EN BOTE
• Lugar: Pista polideportiva.
• Material: Balones balonmano.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: El espacio de juego dependerá del número de
jugadores, reduciéndolo si fuese necesario para que no
haya demasiada dispersión de los jugadores.
• Desarrollo: Se la queda uno que tiene que pillar a otro
para poder salvarse. No se puede dejar de botar, si
alguien lo hace se la queda. Tampoco pueden salirse del
espacio de juego. El jugador que se la queda se salva
con sólo tocar al perseguido.
• Variantes: Reducir el espacio o que se la queden 2 ó 3
jugadores. Cualquier tipo de pilla-pilla en bote sirve.
EL COMECOCOS
• Lugar: Pista polideportiva.
• Material: Balones balonmano, baloncesto.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Quien deje de botar o se salga de las líneas o
sea tocado queda eliminado.
• Desarrollo: Pillapilla en bote en el que los
desplazamientos deben hacerse por las líneas que hay
dibujadas en la pista. Uno se la queda. Este irá botando
un balón de baloncesto al mismo tiempo que intenta
pillar al resto, que irán botando un balón de balonmano.
• Variantes: Aumentar el número de perseguidores (2 ó
3 jugadores). Los que pillan van sin el balón en la mano.
REY DE LA PISTA BOTANDO
• Lugar: Pista de baloncesto.
• Material: Balones de baloncesto.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: No empujar para quitar la pelota. Utilizar el
bote de protección.
• Desarrollo: Todos los alumnos distribuidos, la mitad
con balón y la otra mitad sin balón. A la señal del
profesor cada alumno que tiene balón comienza a
botarlo intentando que no se lo quite un compañero que
no tiene balón. Si se lo quitan éste pasará a
perseguidor y por tanto a intentar quitar la pelota a
otro compañero que la esté botando.
• Variantes: Variar el número de alumnos que botan el
balón. Variar el número de perseguidores que quitan el
balón.
FILAS ENFRENTADAS
• Lugar: Pista de baloncesto.
• Material: Balones de baloncesto.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: No se puede salir antes de que el profesor
suelte el balón de sus manos. Cuando se realiza un tiro
por alguno de los jugadores se devuelve el balón al
profesor para que lo vuelva a tirar y salgan los dos
siguientes.
• Desarrollo: Todos los alumnos situados en dos filas
colocadas en los dos fondos del campo, debajo de cada
canasta. El profesor se sitúa en el centro del campo
con una balón en sus manos. Cuando el profesor suelte
el balón, el primero de cada fila saldrá a cogerlo. El que
lo coja primero deberá ir botando hacia la canasta
opuesta de donde ha salido e intentar encestar en ella
el balón mediante un tiro. El que no tiene la pelota
deberá defender e impedir que lo consiga.
• Variantes: Variar el número de filas que salen a por el
balón.
BOTA-GIRA
• Lugar: Pista de baloncesto.
• Material: Balones de baloncesto.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Siempre se debe ir botando el balón.
• Desarrollo: Todos los alumnos situados en el fondo del
campo. Salir botando de frente y a la señal del
profesor girar y seguir botando de espaldas. Siempre
que se gira se cambia de mano.
• Variantes: Realizar el mismo ejercicio pero
realizándolo con dos balones a la vez.
BOTA-BOTA
• Lugar: Pista de baloncesto.
• Material: Balones de baloncesto.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Intentar botar el mayor número de veces sin
que se nos descontrole el balón.
• Desarrollo: Sin desplazarse del sitio botar siguiendo
las ordenes del profesor: alto, bajo, rápido, lento,
sentados en el suelo, tumbados, de rodillas, con dos
balones alternándolos, etc.
• Variantes: Todas las formas de bote que se le ocurran
a los alumnos.
RUEDA DE ENTRADA A
CANASTA
• Lugar: Pista de baloncesto.
• Material: Balones de baloncesto.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: No sale el siguiente jugador de la fila hasta
que el que tiene delante no realice la primera canasta.
• Desarrollo: Colocados los jugadores en una fila en una
esquina del campo. Los 4 primeros con un balón. El
primero de la fila sale botando hacia la canasta opuesta
y realiza una entrada a canasta, coge su propio rebote
y va botando hacia la otra canasta donde volverá a
realizar otra canasta. Cuando coge el balón tras el
rebote, se la pasa al primer jugador de la fila que no
tenga balón.
• Variantes: En vez de entradas, también se pueden
hacer tiros a canasta.
LAS ORDENES
• Lugar: Pista de baloncesto.
• Material: Sin material.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Tener cuidado para no chocar con los
compañeros cercanos.
• Desarrollo: Colocados todos los alumnos frente al
profesor y separados unos de otros, a la señal del
profesor los alumnos se colocarán en posición de
defensa. Se deberán ir desplazando en posición básica
defensiva en la dirección que indique el profesor.
• Variantes: En parejas, uno con balón.
POSICIONES
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Sin material.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Sin reglas.
• Desarrollo: Todo el grupo correrá de un lado a otro por
el terreno de juego, sin chocar con los compañeros, al
oír la señal del profesor (su voz ordenando una posición,
alta, media o baja) tendrán que parar y adoptar la
posición elegida. Al oír la orden de "carrera"
comenzarán todos a correr.
• Variantes: Introducir los desplazamientos; pasos
deslizantes, girados, laterales, carreras y saltos.
UN,DOS,TRES Y POSICION
OTRA VEZ
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Lápiz y papel.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Ganará el último o los últimos que sus
posiciones no coincidan con el que escribe.
• El niño que escribe se irá cambiando.
• Desarrollo: Se colocan los niños al fondo del terreno
de juego, uno se queda en el otro extremo mirando a la
pared escribiendo en un papel una posición
fundamental, cuando termine gritará "un, dos, tres,
posición otra vez". Los demás adoptarán una posición
fundamental. Al volverse leerá lo que ha escrito y los
niños que coincidan con esta posición la repetirán varias
veces..
• Variantes: Se puede realizar el juego con
desplazamiento de los niños mientras el que se da la
vuelta escribe.
AL CAMPO CONTRARIO
• Lugar: Pista polideportiva.
• Material: Balones y red de voleibol.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: El equipo que menos balones tenga en su campo
ganará.
• Desarrollo: Se divide la clase en dos grandes grupos,
cada niño con un balón. A la señal dada por el profesor
irán sacando hacia el campo contrario, pasando la red,
recogiendo balones del suelo y volviendo a sacar.
• A la señal dada, parará el juego, contabilizándose los
balones que hay en cada campo.
• Variantes: Sin variantes.
DALE AL BLANCO
• Lugar: Pista polideportiva.
• Material: Balones de voleibol y un balón medicinal.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Cuando terminen todos de hacer los remates,
ganará el equipo en el que no esté el balón medicinal en
su campo.
• Desarrollo: Se divide en dos grupos la clase y se sitúan
uno a cada lado de la pista. En medio se coloca un balón
medicinal.
• Irán lanzando ordenadamente con remates,
alternándose los equipos, intentando "dar al blanco" (el
balón medicinal) para desplazarlo al campo contrario.
• Variantes: Introducir más balones medicinales.
PILLA-PIE
• Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
• Material: Balones de fútbol.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: No vale golpear por encima de la cintura, ni
salirse del campo establecido.
• Desarrollo: 4 ó 5 alumnos con un balón en sus pies
deberán desplazarse con él y golpear a alguno de sus
compañeros. Cuando un alumno es golpeado pasa a ser el
perseguidor.
• Variantes: Aumentar el número de perseguidores.
Disminuir las dimensiones del campo de juego.
PAÑUELOS CON EL PIES
• Lugar: Pista polideportiva.
• Material: Balones de fútbol.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Ganará el equipo que más goles consiga al final
del juego. El balón se deberá llevar controlado en todo
momento.
• Desarrollo: Realizamos el juego del pañuelo pero con
balón. El profesor dirá un número y los alumnos que
tengan ese número saldrán a por un balón que estará
situado en el centro del campo. El que coja la pelota
deberá superar al contrario e intentar marcar gol. El
otro compañero intentará defender para evitar el gol.
• Variantes: El que no lo consiga en cada tanda quedará
eliminado.
RELEVOS RODADOS
• Lugar: Pista polideportiva.
• Material: Balones de fútbol.
• Organización: Gran grupo.
• Reglas: Gana el equipo que más balones tenga al
finalizar el juego. En todo momento el balón deberá ir
controlado a no más de medio metro del jugador.
• Desarrollo: Se forman 4 grupos que se sitúan en las
esquinas del campo. En el centro del campo se sitúan
balones de fútbol. A la señal del profesor el primero de
cada fila saldrá corriendo hacia el centro del campo,
cogerá un balón y lo conducirá con el pie hasta su zona.
Cuando llega sale el siguiente compañero.
• Variantes: Cambiar el tamaño de los balones
(baloncesto, balonmano, etc.).
JUEGOS DE OTRAS
CULTURAS
KUDODA
• Origen: Africa
• Desarrollo: Los jugadores se sientan en un círculo.
• Se pone un recipiente en el centro. Se llena éste con, por ejemplo, 20 piedras pequeñas.
• El primer jugador toma una piedra y la lanza al aire, no demasiado alto. Entonces, con la misma mano con la que ha lanzado la
piedra al aire, tratará de coger otra piedra del recipiente, antes de que caiga la que está en el aire, que deberá cogerla
también con la misma mano.
• Se repite esto hasta que el jugador no coge una nueva piedra o se cae al suelo la que ha tirado al aire.
• Entonces, otro jugador se pone en el centro e intenta sacar el máximo de piedras posible.
• Cuando se han sacado todas las piedras del recipiente acaba el juego, ganando el que más ha conseguido sacar.
ACHI
• Origen: Africa
• Desarrollo:4 fichas por cada jugador y un tablero. que
puede ser dibujado sobre el suelo.
FANORONA
• Origen: Africa
• Desarrollo: Se lleva a cabo en un "lakapanorona" (arena
de juego), entre dos jugadores que cuentan con 22
"vatos" o peones. Se colocan los vatos en las
intersecciones, y se mueven al trazo siguiente uniendo la
posición libre más cercana a la posición de salida. Se
puede mover horizontalmente, diagonalmente o
directamente, adelante o atrás. Para la eliminación de
peones del contrario es obligatorio que éstos se
encuentren en la linea de desplazamiento de un peón
propio. Se puede saltar sobre un peón del adversario a
otro espacio que se encuentre vacio.
• Puede hacerse varios desplazamientos seguidos tras la
toma de un vato contrario pero en ese caso es
obligatorio cambiar la dirección del movimiento anterior.
• El objetivo del juego consiste en tomar todos los peones
del adversario y ponerle en la imposibilidad de moverse
UMPHUCO ("jugar a tirar")
• Origen: Africa
• Desarrollo: Se ponen 12 o más piedras en un agujero pequeño. Cada jugador tiene otra piedra más grande (de un tamaño,
por lo menos, tres veces mayor que las que se ponen en el agujero) con la que, tirando sobre las pequeñas, tratará de
sacarlas del agujero. De uno en uno, cada jugador tira, recoge las piedras que consigue sacar y cuando el agujero queda
vacío, se vuelven a meter de nuevo las piedras pequeñas y el juego continúa. Gana el jugador que más piedras ha
conseguido sacar.
IITOTI (escalones)
• Origen: Africa
• Desarrollo:En este juego hay dos equipos. Un equipo tendrá que comenzar a colocar los diferentes escalones para
construir una pirámide. Mientras el primer equipo trata de construirla, los miembros del otro equipo tratan de
impedírselo pegandole con una pelota que el primer equipo ha de evitar. Si el constructor es pegado por la pelota, tienen
que dejar de construir y otro miembro del equipo continuará. El otro equipo tiene que recuperar su pelota y entonces
intentar pegar al próximo constructor.
JUEGO DEL PAJARO
• Origen: Africa
• Desarrollo: "Dos jugadores se sientan juntos. Cada jugador tiene un puñado de semillas o piedras pequeñas. El
jugador que comienza el juego entrega una semilla o piedra al otro jugador y le dice cantando - "¿Qobongo ntakani
le?" (¿Qué pájaro es éste?). El segundo jugador continua cantando y dice -"Sisakwatsha" (es una perdiz) o
"Ngunomyayi" (es un cuervo negro) o "Nguthekwane" (es un pájaro carpintero), o el nombre de cualquier otro pájaro.
Si un jugador no acierta en su respuesta, recibe otra semilla por cada respuesta equivocada. Si acierta, cambia el
turno y el que ha acertado es el que hace la pregunda. Gana el jugador que consigue quedarse sin semillas o piedras.
FAFI
• Origen: Africa
• Desarrollo: El Fafi es un juego de apuestas de las mujeres de Soweto, a donde se dice que lo trajo un chino. El
juego se basa en la traducción de los sueños en números que son utilizados para hacer las apuestas. Cada sueño
tiene asociado un número determinado. Por ejemplo si usted sueña con curvas ( izigebengu/amasela) usted
apostará al número 7. Si sueña con una persona blanca (umLungu) usted apostará al número 3, mientras que si sueña
con el mar y un barco ( inqanawe) apostaría al 18, si el sueño ha sido de agua (amanzi) la apuesta sería al número 26
. El juego requiere de un "corredor" (isikhwama - la bolsa) que se encarga de recoger la bolsa con las apuestas. El
"corredor", entonces, una persona ajena, desconocida de las apostantes dic un número, que será el número ganador.
El corredor indicará entonces simbólicamente con sus manos el número ganador y entrega la bolsa a la afortunada.
MBUBE, MBUBE (leon)
• Origen: Africa
• Desarrollo: En el juego partcipan dos personajes: el león y el impala.
• Todos los jugadores forman un círculo.
• Dos jugadores empiezan el juego. Uno es el león, el otro el impala.
• El león tratará de dar caza al impala, ambos zigzagueando entre el resto de los jugadores, al tiempo que éstos le gritan
"mbube, mbube!".
• Si el león no ha cogido al impala en un tiempo aproximado de un minuto, queda eliminado y se incorpora al círculo de
compañeros, y se elige un nuevo león. Si el león coge al impala, se escoge un nuevo impala.
UBUTHI
• Origen: Africa
• Desarrollo: Ubuthi es, unas veces, un veneno hecho con los frutos de un tipo de arbusto, y , también, es una medicina
hecha con la corteza de un determinado árbol. En el juego, hay un "sebi" (ladrón) que tiene el ubuthi y a quién los
demás jugadores tratarán de cogérselo y llevarlo a casa de su familia.
• Se dibuja un gran círculo en la tierra y los Jugadores se colocan fuera de este círculo.
• Se elige un jugador que hará de "sebi" (el ladrón) y se coloca en el centro del círculo con algún objeto en la mano
representando el Ubuthi.
• El sebi grita el nombre de uno de los jugadores y éste tratará de arrebatarle el Ubuthi de la mano y correr más alla
del círculo.
• El sebi tratará de agarrar a este jugador antes de que salga del círculo. Si lo consigue, grita el nombre de otro
jugador .
• Si el jugador que le ha arrebatado el Ubuthi logra salir del círculo, él será el próximo "sebi" y el juego vuelve a
comenzar.
MAMBA(serpiente)
• Origen: Africa
• Desarrollo: Una persona es escogida como mamba.
• Se dibuja en el suelo un cuadrado grande (por ejemplo, de 10x10 metros para 20 niños).
• Todos los jugadores deben permanecer dentro del cuadrado, pero intentando alejarse de la mamba.
• A una señal el juego empieza.
• La serpiente intenta coger a los jugadores. Cuando un jugador se cogido por la serpiente, se uno a ésta poniéndose detrás de la
serpiente, agarrándole por los hombros o la cintura.
• Cada nuevo jugador que es tocado por la serpiente se añade al anterior jugador cogido (De esta manera, cada vez que la serpiente se
come a alguien se hace cada vez más grande).
• Si un jugador se sale del cuadrado queda eliminado del juego y permanecerá fuera del área de juego .
• Sólo la "cabeza" de la serpiente puede coger a un jugador, pero puede usar su cuerpo para encerrar a un jugador y atraparle. Los
jugadores no pueden cruzar el cuerpo de la serpiente.
• El juego acaba cuando se ha cogido a todos menos uno de los jugadores. El último jugar que queda se convierte en la próxima manba, y
el juego vuelve a comenzar.
CHIGORA DANDA (palo largo)
• Origen: Africa
• Desarrollo: En cada juego participan tres niños. El resto, acompaña a estos tres llevando el ritmo con sus palmadas.
• Se colocan en el suelo, en paralelo, dos palos de algo más de 1 metro cada uno, con una separación entre ello de algo menos de 1 metro.
Cruzando a estos dos, y en cima de ellos, se coloca el tercer palo de tamaño similar a los anteriores. Dos jugadores se sientan a cada
extremo de este último palo cruzado, y el tercer jugador se coloca, de pie, entre los palos paralelos.
• El juego consiste en que mientras los dos jugadores suben y bajan el palo cruzado, el tercero irá saltando a un lado y al otro del mismo.
• El juego empieza a un ritmo lento para ir aumentando poco a poco.
• El juego acaba cuando el tercer jugador no salta en el momento oportuno.
• Este jugador queda eliminado y los jugadores van rotando en su posición. Se puede marcar un tiempo de duración para los saltos de cada
jugador. (Es conveniente que un adulto vigile el ritmo para que este no sea tan rápido que pueda ocasionar el que algún niño se lesione).
YOTE
• Origen: Africa
• Desarrollo: Al principio de la partida, el tablero está
vació. Cada jugador dispone de 12 peones; se tira un dado
para decidir quien comienza. El objetivo del juego es
eliminar todos los peones del adversario.
• En cada turno, cada jugador puede, colocar un peón sobre
una casilla libre, desplazar uno de sus peones hacia una
casilla vacía, horizontal o verticalmente.
• Para tomar un peón, se salta sobre el otro, se salta sobre
el peón del contrario, hacia adelante o hacia atrás,
horizontal o verticalmente. Por cada peón tomado se
permite capturar a un segundo peón, escogido entre los
peones presentes en el tablero. Se captura, pués, 2
peones en cada tomada.
CANCIONES
INFANTILES
EL GATO Y EL RATON

Ratón, que te pilla el gato,


ratón, que te va a pillar;
si no te pilla esta noche,
te pilla de "madrugá"
MUÑECA AZUL

Tengo una muñeca


vestida de azul
con su camisita
y su canesú
la saqué a paseo
se me constipó
la tengo en la cama
con mucho dolor.
Esta mañanita
me dijo el doctor
que le dé jarabe
con un tenedor.
Dos y dos son cuatro,
cuatro y dos son seis,
seis y dos son ocho
y ocho dieciséis.
Y ocho, veinticuatro
y ocho, treinta y dos.
Animas benditas,
me arrodillo yo.
NERON NERON

Nerón, Nerón,
¿dónde pasa tanta gente?
en la calle de San Vicente
que pasa el Rey,
ha de pasar
el hijo del Conde
se queda atrás,
atrás, atrás, atrás,
atrás, atrás, ATRÁS”
EL PATIO DE MI CASA
El patio de mi casa
es particular,
cuando llueve se moja
como los demás.
Agáchate
y vuélvete a agachar,
que los agachaditos
no saben bailar.
H, I, J, K,
L, M, N, A
que si tú no me quieres
otro novio me querrá
H, I, J, K,
L, M, N, O
que si tú no me quieres
otro novio tendré yo.
Chocolate, molinillo,
corre, corre,
que te pillo.
A estirar, a estirar,
que el demonio va a pasar.
QUISIERA SER TAN ALTA...
Al pasar por el puente
Quisiera ser tan alta de Santa Clara,
como la luna, ¡ay! ¡ay!,
¡ay! ¡ay!, de Santa Clara,
como la luna, de Santa Clara.
como la luna. Se me cayó el anillo
Para ver los soldados dentro del agua,
de Cataluña, ¡ay! ¡ay!,
¡ay! ¡ay!, dentro del agua,
de Cataluña, dentro del agua.
de Cataluña. Al sacar el anillo
De Cataluña vengo saqué un tesoro,
de servir al Rey ¡ay! ¡ay!,
¡ay! ¡ay!, saqué un tesoro,
de servir al Rey, saqué un tesoro:
de servir al Rey. Una Virgen de plata
Y traigo la licencia y un Cristo de oro,
de mi Coronel, ¡ay! ¡ay!,
¡ay! ¡ay!, y un Cristo de oro,
de mi Coronel, y un Cristo de oro.
de mi Coronel.
LA FLAUTA DE BARTOLO

Bartolo tenía una flauta


con un agujero solo
y su madre le decía
toca la flauta Bartolo.

Bartolo tenía una flauta


con un agujero solo
y a todos daba la lata
con su flauta el buen Bartolo.
DON MELITON
Don Melitón tenía tres gatos
y los hacía bailar en un plato
y por la noches les daba turrón,
¡Qué vivan los gatos de Don Melitón!

Don Melitón como era tan chato


le llamaban narices de gato,
pero los gatos se le han "escapao"
comiendo ratones a medio "bocao"
PIN PON
Pin Pón es un muñeco,
con cuerpo de algodón,
se lava la carita
con agua y con jabón.
Se desenreda el pelo,
con peine de marfil
y aunque se da tirones
no grita y dice ¡uy!
Se lava la camisa,
se plancha el pantalón
y cuando va a la calle
parece un gran señor.
Cuando va a la escuela
no sabe la lección,
la maestra le riñe
a mi pobre Pin Pón.
Cuando las estrellas
comienzan a salir
Pin Pón se va a la cama,
se acuesta y a dormir.
MATA TIRU TIRU LA
Buenos días su Señoría, La pondría de costurera,
mata tiru tiru la. mata tiru tiru la.
¿Qué quería su Señoría? Ese oficio no me gusta,
mata tiru tiru la. mata tiru tiru la.
Yo quería a una de sus hijas, La pondría en mi hogar de reina,
mata tiru tiru la. mata tiru tiru la.
¿A cuál de ellas la quería? Ese oficio si me gusta,
mata tiru tiru la. mata tiru tiru la.
Yo quería a... (decir un nombre) Yo la tomo por esposa
mata tiru tiru la. por esposa y por mujer,
¿Y qué oficio le daría? que parece un botón de rosa
mata tiru tiru la. acabado de nacer.
La pondría de lavandera,
mata tiru tiru la.
Ese oficio no me gusta,
mata tiru tiru la.
AL PASAR LA BARCA
Al pasar la barca
me dijo el barquero
las niñas bonitas
no pagan dinero.
Yo no soy bonita
ni lo quiero ser
tome usted los cuartos
y a pasarlo bien.

Al volver la barca
me volvió a decir
las niñas bonitas
no pagan aquí.
Yo no soy bonita
ni lo quiero ser
las niñas bonitas
se echan a perder

Como soy tan fea


yo le pagaré
¡Arriba la barca
de Santa Isabel!
CANCIONES
POPULARES
LOS POLLITOS
Los pollitos dicen
"pío, pío, pío"
cuando tienen hambre,
cuando tienen frío.

La gallina busca
el maíz y el trigo,
les da la comida
y les presta abrigo.

Bajo sus dos alas


acurrucaditos
hasta el otro día
duermen los pollitos.
UNA VEZ HUBO UN JUEZ
Una vez hubo un juez, que vivia en Aranjuez
Fue a pescar, un gran pez, uno, dos y tres.
A la orilla lo comio, y al solsito se durmio,
Y despues un, dos, tres, se volvio a Aranjuez.
EL TIO JUAN
En su rancho mi tio Juan, !a! A, o
1000 pollitos tiene ya, !a! A, o.
Chie, chie, aquí, chie, chie, alla, chie aquí, chie aca
Siempre con su chie, chie.
Muchas vacas tiene ya, !a! A, o,
Con su mumu aquí, aquí, mumu, alla, mu, aquí
Mu alla, siempre con su mumu.
Cochinitos hay tambien, !a! A, o
Con su oine, oine aquí, oine, oine alla, oine aquí,
Oine, alla, siempre con su oine, oine.
Un perrito es guardian, !a! A, o
Con su guau, guau, guau, guau alla, guau aquí,
Guau, alla, siempre con su guau, guau.
CANCION PARA VESTIRSE
A levantarce dijo la rana, mientras espiaba por la ventana, tira con tirita y ojal con boton.
Un pajarito que esta en la cama, buaca el zapato bajo la rama,
4 ratones, se quitaron los camisones.
No hallo mi flauta protesto el grillo, y la tiene en el bolsillo.
Una gallina muerta de risa, se pone el gorro y la camisa.
Medio dormido dice el morrongo, cuando madrugo resongo.
Y el sapo dice que disparate, desayunarce con chocolate.
EL BURRITO
Mi burrito no se apura, aunque me ponga a llorar,
Porque en el pueblo ya bailan para el carnaval.

Yo te prometo si corres, que agua fresquita te he de dar, y una jarrita de chicha.

Ya viene lenta la noche, con las estrellas me voy, llora la luna conmigo porque el carnaval muy triste se va,
porque el carnaval muy triste se va.
MAMBRU SE FUE A LA
GUERRA
Mambru se fue a la guerra,
Chiribin, chiribin, chin, chin,
Mambru se fue a la guerra,
Y no se cuando vendra,
Ja, ja, ja, ja, ja.
No se cuando vendra,
Vendra para las pascua,
Chiribin, chiribin, chin, chin,
Vendra para la pascua o para navidad,
Ja, ja, ja, ja, ja, ja,
O para navidad.
LA FAROLERA
La farolera trompezo,
Y en la calle se cayo,
Y al pasar por un cuartel,
Se enamoro de un coronel.
Habran la barrera,
Para que pase la farolera,
De la puerta al sol,
Pongo la escalera,
Y enciendo el farol,
Y a la media noche me puse a contar,
Y todas las cuentas me salieron mal,
2 y 2 son 4,
4 y 2 son 6,
6 y 2 son 8 y 8, 16
Y 8, 24 y 8, 32,
Anima vendita me arrodillo en vos.
ALTON PIRULERO
Alton, alton, alton, pirulero,
Cada cual, cada cual, atiende su juego
Y el que no, y el que no, una prenda tendra.
ARROZ CON LECHE
Arroz con leche,
Me quiero casar,
Con una señorita,
De san nicolas.
Que sepa coser,
Que sepa bordar,
Que sepa abrir la puerta,
Para ir a jugar.
Yo soy la viudita,
Del barrio del rey,
Quisiera casarme,
No se con quien.
Con esta si,
Con esta no,
Con esta señorita,
Me caso yo.
LA REINA BATATA
Estaba la reina batata, sentada en un plato de plata
El cosinero la miro y la reina se abatato.
La reina temblaba de miedo, el cosinero con el dedo,
Que no, que si, que no de mal humor la amenazó.
Pensaba la reina batata, ahora me pincha y me mata
Y el cocinero murmuró, con esta si me quedo yo.
La reina vio por el rabillo, que estab afilando el cuchiullo, y tanto, tanto se asusto, que rodo al suelo y se
escondio.
Entonces llego de la plaza, la nena menor de la casa, cuando buscaba su yo-yo, en un rincón la descubrio.
La nena en un trono de lata, la puso a la reina batata,
colita verde le broto; y esta canción se terminó.
CANCIONES
SUMATIVAS
LA LLAVE
Esta es la llave de Roma y toma.
En Roma hay una plaza.
En la plaza hay una casa.
En la casa hay una alcoba.
En la alcoba hay una cama.
En la cama hay una jaula.
En la jaula hay una lora
que dice: Esta es la llave de Roma y toma...
DE NORUEGA
De Noruega muy lejos,
Se oye una cancion.
Canta el “cucu” una vez,
Presta mucha atencion.
O....... Le...... Ri....... !!
Oleroleria, olera. Cucu,
Oleroleria. Ooo!
YO HE PEDIDO EL DO
Yo he perdido el Do de mi clarinete
De mi clarinete yo he perdido el Do.
Ahy ! Si se entera mi papá, parabapapá !
La paliza que me da, parabapapá !

Opacamarú, Opacamarú,
Opa, opa, opa,
Opacamarú, Opacamarú,
Opa, opa, opa...
Opacamarú, Opacamarú,
Opa, opa, opa...
SAL DE AHÍ CHIVITA

Sal de ahí chivita, chivita,


Sal de ahí de ese lugar
Hay que llamar al lobo,
Para que saque a la chiva,
El lobo no quiere sacar a la chiva,
La chiva no quiere salir de ahí.
Sal de ahí chivita, chivita,
Sal de ahí de ese lugar
Hay que llamar al palo,
Para que le pegue al lobo.
Hay que llamar al fuego,
Para que queme al palo.
Hay que llamar al agua
Para que apague el fuego.
CUANDO YO DIGA...
Cuando yo diga si,
Cando yo diga si
Ustedes dicen no.
Cuando yo diga no,
Cuando yo diga no,
Ustedes dicen si.
Vamos a ver, voy a empezar,
No me vallan a fallar !!
Si, si, si
No, no, no
No, no, no
Si, si, si.
EN LA FERIA DEL MAESTRO
ANDRES
En la feria del maestro Andres,
Me compre una motoneta,
Brum, brum, la motoneta,
A la pipe, a la pipe,
Viva la feria del maestro Andres

En la feria del maestro Andres,


Me compre una coca-cola,
Brum, brum, la motoneta
A la pipe, a la pipe
Viva, la feria del maestro Andres.
LA HORMIGUITA
Tengo, tengo una hormiguita en mi orejita
Que me hace mucha cosquillita,
Ay !! Que hormiguita chiquitita
Ay !! Que cosquillita en la orejita.

(se repite toda la cancion pero se cambia todas las vocales)


PARIS SE QUEMA
Paris se quema,
Se quema Paris
Paris se quema,
Se quema Paris
Paris se quema,
Se quema Paris....
Paris se quema, se quema, se quema, se quema Paris.

(se repite toda la cancion pero se cambia todas las vocales)


EL PATIO DE MI CASA

El patio de mi casa
es particular,
cuando llueve se moja
como los demás.

Agáchate (se agachan todos)


y vuélvete a agachar, (se agachan todos)
que los agachaditos
no saben bailar.

H, I, J, K,
L, M, N, A (dan palmas en cada letra)
que si tú no me quieres
otro novio me querrá

H, I, J, K,
L, M, N, O (dan palmas en cada letra)
que si tú no me quieres
otro novio tendré yo.

Chocolate, molinillo,
corre, corre,
que te pillo.
A estirar, a estirar, (estiran el corro haciéndolo más grande)
que el demonio va a pasar (se cierra el corro hasta juntarse unos con otros diciendo ¡Uuuuuuuuuh!)
5 RATONCITOS
5 ratoncitos salen de la cueva,
Muven el hosico, juegan a la rueda.
4 ratoncitos salen de la cueva,
Mueven el hosico y juegan a la rueda.
3 ratoncitos salen de la cueva,
Mueven el hosico y juegan a la rueda.
2 ratoncitos salen de la cueva,
Mueven el hosico y juegan a la rueda.
1 ratoncitos salen de la cueva,
Mueven el hosico y juegan a la rueda.
CANCIONES
HUMORISTICAS
EL VIENTO Y MI SOMBRA
El viento y mi sombrero se fuerón a pasear
Volando como globos, los veo desde acá.
Sombrero, Sombrerito
No vayas a escapar
Que el viento sopliplero
De vuelta te traera.
Pico, picotero, agua en el sombrero
Vino un pajarito, se mojo el piquito,
Vino una cigüeña, trajo una encomienda,
Vino una avestrúz le dio un patatuz,
Vino un picaflor, se dio un chapuzon.
LAS DIECISEIS
Madre e hija
van a misa,
madre e hija
han de volver.
Mientras ellas
van y vuelven
cuento yo
las dieciséis.

Pin, pin, saramacatín,


vino la pollita
con su sabanita,
sábana redonda
que te pille, que te esconda,
que te vayas a esconder,
detrás de la puerta de San Miguel.
BISTURI
Bisturi, bisturi
Se queria casar
Y queria vivir
A la orilla del mar
Y vestia chaqueta
Pantalon y fusil
Por eso lo llamaban
el señor bisturi
LA REBECA
La Rebeca esta en venta
Esperando el amor de su Jacoibo,
El Samuel no se puede contener.
Pega un salto y se agarra del balcón
De la ventana de la Rebeca.
La Rebeca agarra un palo
Y se lo da por la zabeca.
BUENOS DIAS SEÑOR
PULGAR
Madre e hija
van a misa,
madre e hija
han de volver.
Mientras ellas
van y vuelven
cuento yo
las dieciséis.

Pin, pin, saramacatín,


vino la pollita
con su sabanita,
sábana redonda
que te pille, que te esconda,
que te vayas a esconder,
detrás de la puerta de San Miguel.
CARAMBA
Desde chiquito caranba, marinero fui,
Me subi a un palo caramba, del palo cai
Vino un pecesito caramba, me quiso comer
Yo era pillo caramba, eche a correr.
MIRANDA LALECHUZA
Miranda la lechuza, miron el lechuzon,
Juegan un partido de pin pon
Y pata pin, y pata pon, y pata pin, pata pon,
Miranda la lechuza, miron el lechuzon
Miranda la lechuza, miron el lechuzon
Juegan un partido de pin pon.
GARBANZA, PAQUITA Y
RAMONA
La novia del pato, la pata Ramona,
Camina contenta, moviendo la cola.

La novia del ganso, la gansa Garbanza,


Camina muy lento, moviendo la panza.

Paquita es coqueta, y muy legante,


Es novia de Pepo, el señor elefante.
EL CIENPIES
El cienpies es un bicho muy raro,
Parece que son, muchos bichos atados,
Yo lo miro y me acuerdo de un tren,
Le cuento las patas y llego hasta cien.
EL MAMUT

Un mamut chiquitito
Queria volar,
Movia las orejas
Pero no podia avanzar.
Con un pajaro maestro,
Se puso a aprender
Y pronto las orejas
Comenzo a mover
Volar ... El mamut pudo volar,
Junto a las aves
Y desde arriba ver el mar
El mar, el mar, el mar, el mar, el mar.
CANCIONES DE
CAMPAMENTO
CANCION DEL ACAMPANTE
Soy acampante de corazon,
Y acampare con ilusion.
Al monte ire y lo escalare
Nudos hare con presicion

Al rio ire, lo nadare


Y pescare un gran salmol
Cosinare en un gran fogon
Y a dios dare mi corazon
Y aquí termina esta cancion
Que es de acampante de corazon
EL SAPO
Había...
Un sapo, sapo, sapo,
que nadaba en el río, río, río,
con su traje verde, verde, verde
Se moría de frió, frió, frió.

La señora sapa, sapa, sapa,


que tenía un amigo, amigo, amigo,
que era profesor.
(Se repite toda quitándole
una frase cada vez)
GUAPA

Era un rey de chocolate, guapa,


Cuando yo era gacela, guapa,
con nariz de cacahuate, guapa,
coleccionaba cerillos, guapa,
que a pesar de ser tan dulce, guapa,
ahora que estoy en la tropa, guapa
¡Tenia amargo el corazon!
¡Colecciono cigarrillos!
Y dice nanaranana naranana narana narana,
Y dice nanaranana naranana narana narana,
nanaranana naranana narana narana.
nanaranana naranana narana narana.
La princesa Caramelo, guapa,
no queria vivir con él, guapa, Cuando entierren a mi suegra, guapa,
porque en vez de tener pelo, guapa, que la entierrien boca abajo, guapa
¡Le brotaba pura miel! por si se quiere salir, guapa
Y dice nanaranana naranana narana narana, ¡Que se vaya más abajo!
nanaranana naranana narana narana. Y dice nanaranana naranana narana narana,
nanaranana naranana narana narana.
Cuando yo era gacela, guapa,
coleccionaba botones, guapa, Yo mejor ya no la canto, guapa,
ahora que estoy en la tropa, guapa, porque ya no me la sé, guapa,
¡Colecciono corazones! y si la sigo cantando, guapa
Y dice nanaranana naranana narana narana, ¡La voy a seguir regando!
nanaranana naranana narana narana. Y dice nanaranana naranana narana narana,
nanaranana naranana narana narana.
Los lobatos de mi grupo, guapa
No se quieren ni bañar, guapa,
porque dicen que en la tina, guapa,
¡Hay gacelas submarinas!
Y dice nanaranana naranana narana narana,
nanaranana naranana narana narana.
YO QUIERO IR AL BOSQUE
Yo quiero ir al bosque
Quiero tocar el cielo,
Yo quiero ser lobato.

Oir el eco, como me llaman


Oir el eco de mi voz en la montaña.

I a paripipi,
I a paripipi, oleperule,
Vele, vele, marunbapaeuti.
( uno canta y los demas repiten por estrofa)
POR FIN DE CAMPAMENTO
Por fin de campamento, soy un buen scout, scout, scout, El dinero se acabó
hay que preparar soy un scout. y a pedir aventón.
lo que necesito Y al día siguiente Pero quería acampar
para acampar. el guía nos levantó salir de la ciudad.
Y empiezan mis problemas, pasando ya las nueve A mi patrulla demostrar
mi mochila hay que arreglar, y el programa retrasó. que en el campo, campo, campo,
pedir tienda prestada Ya vamos a nadar, soy un buen scout, scout, scout,
y el permiso de papá. el traje se me olvidó, soy un scout.
Pero quería acampar clavado en clazón
salir de la ciudad. y una gripe me cayó.
A mi patrulla demostrar Pero quería acampar
que en el campo, campo, campo, salir de la ciudad.
soy un buen scout, scout, scout, A mi patrulla demostrar
soy un scout. que en el campo, campo, campo,
Ya vamos caminando soy un buen scout, scout, scout,
con el equipo atrás. soy un scout.
Mi guía se ha perdido, Ya vamos a comer,
van cuatro vueltas ya. el arroz ya se quemó.
Al fin hemos llegado, Diarrea me agarró
el sol ya se metió. y el papel se me olvidó.
El tormentón cayó La tragedia terminó
y todo se mojó. cuando se nos fue el camión.
Pero quería acampar
salir de la ciudad.
A mi patrulla demostrar
que en el campo, campo, campo,
NOCHE DE CAMPAMENTO
Noches de campamento, Noches de campamento,
tienen algo secreto, tienen algo secreto,
la amistad llevan dentro la amistad llevan dentro
y algo más. y algo más.
Lo que se hace temprano, Compitiendo en la pista,
juntos como hermanos, su hermandad se conquista,
unidas nuestras manos trabajar. las virtudes se enquistan
Y después de un arduo día, siendo Scout.
la cena que me reanima, Y después de un arduo día,
la fogata, melodías y cantar, la cena que me reanima,
mis hermanos con su risa, la fogata, melodías y cantar,
llena el bosque de alegría, mis hermanos con su risa,
buenas noches, fin del día, llena el bosque de alegría,
descansar. buenas noches, fin del día,
Noches de campamento, descansar.
tienen algo secreto, Y después de un arduo día,
la amistad llevan dentro la cena que me reanima,
y algo más. la fogata, melodías y cantar,
Juntos vamos contentos, mis hermanos con su risa,
superando los retos, llena el bosque de alegría,
vamos fortaleciendo buenas noches, fin del día,
nuestro ideal. descansar.
Y después de un arduo día, Buenas noches, fin del día,
la cena que me reanima, descansar.
la fogata, melodías y cantar, Buenas noches, fin del día,
mis hermanos con su risa, descansar.
llena el bosque de alegría,
buenas noches, fin del día,
descansar.
LA FOGATA

La fogata, la fogata,
nos une, nos une,
vengan todos,
vengan todos,
cantemos, cantemos.
EL TAPS
El día se fue del valle,
del monte, del cielo.
Todo en paz. A dormir.
Dios aquí está.
EL PIRIPIN PIRIPIN PIN, PIN
A mí me gusta el pin pirirín pin pin,
de la montaña el pan pararán pan pan.
Con el pin pirirín pin pin,
con el pan pararán pan pan,
el que no se suba al Popo,
será un animal, será un animal.
Cuando yo me muera, tengo ya dispuesto,
en mi testamento, que me han de enterrar,

que me han de enterrar, en el Iztacihualt,


con una mochila y un equipo Scout
para excursionar, para excursionar.
Con el pin pirirín pin pin,
con el pan pararán pan pan,
el que no se suba a l Popo,
será un animal, será un animal.
MONTAÑAS Y CAÑADAS

Montañas y cañadas yo tengo que escalar.


Los ríos y cavernas los tengo que explorar.
Subir por la ladera, bajar por el cantil.
Scout en cuerpo y alma me tengo que sentir.
Y tengo que seguir, y tengo que llegar.
Al alcanzar mi meta yo ya podré acampar.
En noches estrelladas, tendidos al calor
de una buena fogata oiremos al Señor.
Y allá en el firmamento, la sombra de B.P.
Sonriente desde el cielo, nos da el rumbo a seguir.

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